Que sont les générations de jeux vidéo et pourquoi les utilisons-nous?
Vous avez peut-être entendu parler des baby-boomers et des milléniaux, mais les générations sont très différentes dans le monde du jeu vidéo. Tout comme nous attachons des valeurs sociales et culturelles à certaines périodes, nous pouvons faire de même pour les jeux. Même si les lignes sont floues et les catégories subjectives, le regroupement de l'histoire en époques distinctes permet d'en parler plus facilement.
En termes de vie humaine, le marché du jeu vidéo est d'âge moyen. Mais les générations de jeux évoluent à un rythme plus rapide, exigé par des progrès technologiques stupéfiants. En une seule vie humaine, neuf générations de jeux vidéo ont explosé, sauté et déformé leur chemin dans la conscience collective.
Explorons ce que sont ces générations et ce qu'elles signifient pour la communauté des joueurs.
Que sont les générations de jeux vidéo?
Les joueurs utilisent souvent les termes dernière génération , génération actuelle et génération suivante . Nous utilisons fréquemment l'abréviation gen , comme dans les jeux de nouvelle génération .
Chaque génération comprend du matériel de puissance similaire. Les jeux d'une génération ont des capacités graphiques à peu près égales et se jouent même souvent de la même manière.
Les entreprises individuelles échelonnent leurs versions matérielles. L'écart de génération peut être d'un an ou deux, mais chaque fabricant laisse généralement environ six ou sept ans entre ses sorties de console.
Quelles générations sont arrivées quand?
Il y a eu neuf générations depuis le début du jeu dans les années 1970. Les générations ultérieures durent plus longtemps que les précédentes. Les générations durent généralement environ six ans.
Les années 1970 dans le jeu: de belles machines laides
Notre voyage commence à une époque de bouleversements économiques, de percées scientifiques et de pantalons évasés. Les consoles de jeux de cette première génération sont à peine reconnaissables aux yeux modernes. Ces machines avaient des cadrans analogiques, des finitions en panneaux de bois (ou à effet bois) et manquaient souvent de son.
Ressemblant à quelque chose de 2001: A Space Odyssey, le Magnavox Odyssey a joué une poignée des jeux les plus primitifs imaginables. Un jeu, Table Tennis, a inspiré le jeu d'arcade à succès Pong d'Atari.
Parmi les autres consoles de cette époque figuraient la Coleco Telstar et une série de consoles de jeux TV couleur uniquement japonaises. C'était le travail d'une société appelée Nintendo, qui explorait simplement le monde du jeu vidéo.
À la fin des années 70, un autre grand nom, Atari, a lancé la deuxième génération . L' Atari 2600 ( VCS ) n'était guère plus avancé que ses concurrents. Mais la console a enregistré de fortes ventes et a été impressionnée par ses conversions à domicile de jeux d'arcade populaires. Ceux-ci comprenaient des titres tels que Asteroids, Missile Command et Dig Dug.
Années 1980: l'ère 8 bits
Poursuivant la brève deuxième génération, d'autres systèmes tels que l' Intellivision de Mattel et le ColecoVision ont suivi. Aucun des deux appareils ne s'est rapproché de la popularité du 2600 d'Atari, mais le ColecoVision, en particulier, était une machine accomplie. Découvrez cette version de Donkey Kong:
Nous avons fortement associé les années 80 à l'ère 8 bits, popularisée par le Nintendo Entertainment System et le Sega's Master System . Les systèmes étaient là. Les premières versions importantes de Sega et de Nintendo ont marqué la troisième génération comme le début d'une ère hautement compétitive. Leur rivalité durera 25 ans. Atari a continué à séduire les joueurs avec des ports d'arcade sur son Atari 7800 .
Années 1990: Au revoir d'Atari
Sega a fait le premier pas de quatrième génération en lançant la Genesis 16 bits ( MegaDrive en dehors de l'Amérique du Nord). Super Mario Bros.3 de Nintendo monopolisait les feux de la rampe, mais la Genesis a bien fonctionné en Europe et aux États-Unis, en particulier avec un hérisson bleu nommé Sonic montrant la vitesse et les graphismes de la console.
Au moment où Nintendo a sorti son système de divertissement Super Nintendo , la Genesis s'était bien établie. Mais Super Mario World, pour beaucoup encore le summum de la franchise de plates-formes 2D, s'est avéré un titre de lancement tueur.
Cette quatrième génération marque désormais le point principal des guerres de consoles entre les deux géants japonais. C'était le Sega le plus proche jamais venu pour renverser la couronne de Nintendo.
Pendant ce temps, La Jaguar d’Atari s’est effondrée, en partie à cause d’une petite bibliothèque de jeux. Le nom Atari avait régné sur les arcades, l'informatique à domicile et les consoles de jeux, mais il est malheureusement sorti avec un gémissement, pas un bang.
Pour d'autres fabricants, cependant, la cinquième génération a été un succès, introduisant l'une des avancées les plus tangibles du jeu: la 3D. Les programmeurs expérimentaient les graphiques 3D depuis les premières générations. Mais ce n'est que lorsque le matériel a rattrapé l'imagination que la 3D était viable.
Au milieu de la décennie, Sony a bouleversé la scène autant que quiconque. J'ai tiré sa PlayStation d'une collaboration ratée avec Nintendo, et le lancement d'une machine autonome était pratiquement un acte de vengeance pour le nouveau venu. L'histoire a basculé à ce moment charnière.
Nintendo a poursuivi avec son propre mouvement du champ gauche, publiant des entrées 3D dans plusieurs de ses franchises classiques. Des jeux tels que Super Mario 64 et GoldenEye 007 ont présenté des genres entièrement nouveaux rendus possibles par le passage à la 3D avec la Nintendo 64 .
Années 2000: les adieux de Sega
Le tournant du siècle a marqué un moment important alors que les sixième et septième générations allaient et venaient.
Sega était revenu se battre tôt une fois de plus, avec le lancement de la Dreamcast en 1998. Il s'est avéré être la dernière console de salon de la société. Sega s'est finalement retiré de sa rivalité avec Nintendo après quatre générations.
À l'aube d'un nouveau millénaire, un nouveau concurrent a rejoint la course. En introduisant la Xbox en 2001, Microsoft est rapidement devenu le dernier joueur établi. À partir de ce moment, seules trois entreprises domineront.
Sony s'est appuyé sur le succès impressionnant de ses débuts avec la PlayStation 2 . À ce jour, il détient le record de console de jeux la plus vendue avec plus de 155 millions d'unités. Même la PlayStation 3 , la moins populaire, lancée en 2006, s'est mieux vendue que toute autre console de salon à l'époque.
La septième génération a introduit le contrôle de mouvement. Nintendo a popularisé le concept, sa Wii bénéficiant de la détection de mouvement dès la sortie de la boîte. Sony et Microsoft ont rattrapé leur retard, lançant plus tard leurs propres modules complémentaires de mouvement.
La Wii a également été lancée en 2006, devenant le premier vendeur à 100 millions de dollars de Nintendo. Son offre de 2001, la GameCube à base de disques, s'était moins bien comportée, mais la Wii a amené le jeu sur un tout nouveau marché. Les contrôleurs Kinect et Playstation de la Xbox 360 ont aidé à encourager les joueurs à se lever de leur canapé.
Années 2010: une égalité à trois?
Pour la première fois, une seule génération – la huitième – a occupé une décennie entière.
Si vous ignorez la nature hybride du Switch, vous pourriez affirmer qu'il s'agit de la première génération dans laquelle Nintendo a lancé deux consoles de salon: la Wii U et la Nintendo Switch .
En comparaison, Microsoft et Sony ont joué en toute sécurité. Leurs publications étaient en grande partie itératives, capitalisant sur les résultats solides, sinon spectaculaires, de la génération précédente. La Xbox One et la PlayStation 4 cherchaient toutes deux à conquérir le marché du jeu à domicile alors que les smartphones et les tablettes se lancaient dans le jeu mobile.
Après un mauvais accueil et des ventes en sourdine, Nintendo a suivi la Wii U avec sa console domestique / portable cinq ans plus tard. La Nintendo Switch s'est vendue de manière beaucoup plus impressionnante et pourrait bien finir par combler le fossé des générations.
Années 2020: ascension numérique
La génération actuelle ne fait que commencer, il n'y a donc que deux participants. Des processeurs plus rapides et des résolutions de sortie plus élevées ont fait saliver les joueurs enthousiastes, mais les fournitures limitées, en partie dues à Covid, ont réduit la disponibilité.
Dans cette neuvième génération, PlayStation (5) et Xbox (Series S / X) étaient toutes deux disponibles en deux versions au lancement. Cela peut refléter l'élargissement du marché des jeux vidéo à domicile. Notamment, chaque fabricant a publié une version sans prise en charge des supports externes. La distribution en ligne devenant de plus en plus populaire, cela pourrait être un tournant, préfigurant un avenir entièrement numérique.
Chaque nouvelle génération doit réécrire l'histoire
Les générations de jeux vidéo sont beaucoup plus courtes que leurs équivalents humains, même si elles se sont allongées à mesure qu'elles ont mûri. Dans les premiers jours chaotiques, de nouveaux challengers sont apparus presque chaque année. Le 21e siècle a apporté une stabilité que peu de gens auraient pu prédire au cours des premières générations.
Moins d'entre eux auraient pu prévoir la disparition de géants tels qu'Atari et Sega. Des entreprises bien établies les avaient peut-être remplacées, mais elles étaient nouvelles dans le monde du jeu vidéo. Microsoft et Sony ont désormais pris leur place aux côtés de Nintendo. Les trois semblent prêts à dominer le jeu sur console domestique pour les générations à venir.