AMD rend le CPU de plus en plus obsolète dans les jeux

Une démo des graphiques de travail du GPU AMD présentant des décors de jeu comprenant un château et une ville.
Université de Cobourg / AMD

Lors de la GDC 2024 , AMD vient d'étendre l' API Work Graphs récemment annoncée par Microsoft, et une démonstration rapide montre à quel point la nouvelle technologie peut être puissante pour les performances de jeu. Les mouvements d'itération d'AMD attirent les appels et maillent les nœuds du CPU vers le GPU, réduisant ainsi le temps nécessaire à l'exécution de ces tâches. En conséquence, AMD a constaté une amélioration considérable des performances (le temps de rendu a augmenté de 64 %) lors de l'utilisation de Work Graphs avec des shaders de maillage.

Microsoft a introduit Work Graphs comme un moyen de rationaliser les processus à la fois dans les jeux et dans la productivité, tout en donnant au GPU le pouvoir de planifier et d'exécuter des tâches sans communiquer au préalable avec le CPU. Il est intégré à l'API Direct3D 12 et peut réduire les goulots d'étranglement et améliorer les performances de jeu dans les jeux 3D.

L'ajout de nœuds de maillage est un moyen de simplifier le rendu de formes et de scènes complexes grâce à l'utilisation de shaders de maillage. Essentiellement, cela devrait limiter le basculement entre les tâches de rendu, rationalisant le processus et améliorant l’efficacité. Les appels Draw, en revanche, font référence aux requêtes envoyées au GPU pour restituer des graphiques, et leur traitement séparément peut également avoir un impact sur les performances.

« Les nœuds de maillage étendent les graphiques de travail en introduisant un nouveau type de nœud feuille qui pilote un shader de maillage et qui permet de référencer un PSO graphique normal à partir du graphique de travail. […] Le changement complet du PSO peut désormais également être effectué ! Cette fonctionnalité est appelée nœuds de maillage, car elle permet à un graphique de travail d'alimenter directement un shader de maillage, transformant le graphique de travail lui-même en un shader d'amplification sous stéroïdes », écrit Matthäus Chajdas, architecte AMD, dans le billet de blog AMD GPUOpen, faisant référence à le PSO (Pipeline State Objects) tout au long du pipeline graphique.

Un graphique montrant les performances de Work Graphs par rapport à ExecuteIndirect.
DMLA

Pour présenter les améliorations, AMD a pu partager quelques « chiffres très précoces » qui comparent l'utilisation de Work Graphs à l'exécution indirecte lors de l'utilisation d'un RX 7900 XTX . Execute Indirect est une fonctionnalité des API graphiques modernes, telles que DirectX 12 et Vulkan, qui permet au GPU d'exécuter des commandes de dessin ou de répartition. En fait, c'est une autre chose qui permet au GPU de gérer certaines charges de travail du processeur au lieu de communiquer avec lui à chaque fois. tâche.

Dans ce premier benchmark, AMD a constaté que Execute Indirect est jusqu'à 39 % plus lent (1,64x) que Work Graphs avec l'extension de nœuds de maillage.

AMD a également partagé une démo préparée par l'équipe de l'Université de Coburg en Allemagne qui présente la fonctionnalité en temps réel dans un scénario de jeu 3D.

Il est difficile de prédire l'impact des Work Graphs, ainsi que des ajouts d'AMD à la nouvelle fonctionnalité. Cependant, il semble que ce soit un bon moyen pour le GPU d'assumer l'essentiel du travail dans les scénarios de jeu, en supprimant les goulots d'étranglement du processeur et en prenant en charge les systèmes dotés de processeurs plus faibles. À titre d'exemple, AMD a utilisé un processeur Ryzen 7 5800X lors de ses tests, ce qui prouve que ces puces plus anciennes pourraient en bénéficier le plus.