Anno 117 : Pax Romana a réveillé le fanatique de construction de villes en moi
Pour les 110 personnes travaillant sur Anno 117 : Pax Romana , le prochain constructeur de villes d'Ubisoft Mainz, chaque jeu de la franchise a conduit à sa sortie en hiver 2025.
La série Anno a connu des hauts et des bas : son dernier jeu, 1800 (2019), est largement considéré comme l'un de ses meilleurs, tandis que les titres tournés vers l'avenir 2205 et 2070 ont connu des résultats mitigés. Mais Pax Romana a de quoi ravir les joueurs de tactique invétérés, les amateurs de créations esthétiques et même les nouveaux venus comme moi : la toute première sortie simultanée de la franchise sur PC et console, la réintroduction du combat terrestre, la promesse d'amener enfin Anno à Rome et des mises à jour majeures des systèmes de jeu existants.
Certains membres de l'équipe ont travaillé sur la série pendant 10, 15 ou 20 ans, savent exactement ce que veulent les fans inconditionnels d'Anno (des palettes plus jolies qui tirent parti de graphismes améliorés, une plus grande variété de choix, des systèmes de jeu plus robustes et des moments diégétiques de catastrophe hilarante), et sont déterminés à livrer.
Je me suis rendu à Rome pour être l'un des premiers au monde à tester Anno 117 : Pax Romana et à discuter avec le directeur créatif Manuel Reinher et le directeur du jeu Jan Dungel. J'en suis ressorti complètement décalé et avec une nouvelle appréciation pour la série et le genre. Andiamo !
Une nouvelle Anno
Anno 117 : Pax Romana est le premier jeu de la série depuis le célèbre 1800 , qui se déroulait pendant la Révolution industrielle. C'est aussi le plus grand retour en arrière historique de la série. L'équipe ne souhaitait pas situer le prochain jeu Anno pendant les affres sanglantes et guerrières de l'Empire romain, mais à l'apogée d'une période de paix et de prospérité de 200 ans.
« Nos fans réclamaient cela depuis très longtemps », explique Reinher à Digital Trends. « La puissance de Rome, c'est un univers très attrayant, mais nous avons rencontré des difficultés car Rome possède un certain fantasme bien mis en scène, et si souvent mis en scène que les gens nourrissent certaines attentes… Nous avons trouvé que Pax Romana était le terrain de jeu idéal pour nous, il remplissait tous les critères. C'est près de 200 ans de stabilité dans l'empire, une croissance maximale… et c'est un choix judicieux, car le conflit n'est pas au cœur de l'expérience Anno . »
Dans Anno 117 , vous incarnerez un nouveau gouverneur romain du Latium, une province proche du centre de l'Empire, chargé de maintenir la paix et la prospérité mentionnées ci-dessus. Gouvernerez-vous d'une main de fer en espérant que la peur maintienne la paix, ou ferez-vous preuve d'empathie et de bonté et prierez-vous l'un de vos dieux élus pour que les gouverneurs rivaux ne vous marchent pas sur les pieds ?
Et puis il y a Albion, les terres celtiques plongées dans le brouillard, où aucun Romain « civilisé » n'ose s'aventurer de peur de subir la colère de ces lieux étranges et sauvages. Vous pouvez également vous y rendre (même si je n'y ai pas eu accès lors de ma visite) et décider de l'avenir de ces terres et de leurs habitants.
Anno 117: Pax Romana espère offrir aux joueurs des choix plus approfondis et plus significatifs que tout autre jeu de la franchise. Un arbre de découvertes imposant, avec plus de 150 « découvertes » réparties en trois catégories principales (économie, citoyenneté et armée), contribuera à atténuer la linéarité que les joueurs ont pu ressentir dans les titres précédents.
Améliorer les capacités de stockage peut vous aider à stocker davantage de produits pour le commerce avec les provinces voisines, tandis que la recherche civique vous permet d'explorer différentes religions ou de construire de nouveaux bâtiments publics. Et vous ne serez pas limité à une branche spécifique de cet arbre de découverte : vous êtes libre de rechercher des routes pavées, d'apprendre le latin ou de renforcer votre présence militaire.
Comme tout jeu Anno , 117: Pax Romana est centré sur la simulation économique avec quelques mécanismes traditionnels de construction de ville et des fonctionnalités de stratégie 4X parsemées. Mais 117 ramène une fonctionnalité controversée que les joueurs n'ont pas vue dans la franchise depuis très longtemps : le combat terrestre.
L'équipe est restée assez discrète à ce sujet lors de notre aperçu, mais a confirmé qu'Anno 117: Pax Romana proposera des combats terrestres et navals, avec une intégration plus poussée des deux, et la promesse que seules les grandes villes puissantes peuvent avoir une armée prospère. Mais rassurez-vous : Anno n'est pas une franchise de simulation de guerre, et l'équipe considère le combat terrestre comme « un autre choix, un autre outil ». La diplomatie pourrait être votre point fort, plutôt que le maniement de l'acier.
Outre les fonctionnalités de gameplay, l'équipe souhaite que 117 soit le plus beau jeu de construction, point final. Un nouveau cycle jour/nuit suscite de grands moments d'extase, comme lorsque les luzernes vacillantes s'animent au coucher du soleil, ou lorsque les villes en plein essor sont traversées de magnifiques champs de lavande. La possibilité de créer des routes courbes offre une plus grande liberté d'agencement urbain, et le souci du détail de l'équipe transparaît dans chaque pixel, des vagues qui se brisent autour d'un voilier aux cultures céréalières qui bougent doucement au gré du vent.
Ubisoft est ravi de montrer au public le caractère multiculturel de la Rome antique, comment elle s'est inspirée des terres celtiques et égyptiennes, et même de leurs religions, et comment l'expansion de l'empire a favorisé les échanges culturels. « Les idées religieuses, les technologies, les ressources, tout cela circule d'une province à l'autre », explique Reinher.
Ce creuset ancestral a contribué à stabiliser l'empire. « Cela surprend les gens… Cela s'est produit il y a 2 000 ans. Les idées circulaient ainsi, et c'est une histoire fascinante qui transcende les idées reçues sur un tel empire économique. »
Intégration romaine
Ubisoft Mainz promet que l'expérience de jeu d'Anno: 117 Pax Romana s'adresse aussi bien aux nouveaux venus qu'aux vétérans, grâce à un système d'intégration amélioré.
« Anno peut être assez complexe, mais le jeu est gratifiant étape par étape », explique Dungel. « Il n'est pas nécessaire de comprendre parfaitement l'univers pour apprécier [les jeux]. »
Qualifier de « surréaliste » le fait de s'asseoir pour la première fois pour jouer à Anno, entouré des murs de pierre froids d'un ancien domaine romain, ne lui rendrait pas justice. Submergé par les mécanismes du jeu et admiratif des Horti Sallustiani (les jardins de Salluste), je crains de ne pas pouvoir créer un empire dont mes ancêtres seraient fiers. J'envisage de m'attarder à la table des artisans et de manger autant de pain aux olives (un aliment de base du régime romain) pour éviter de me ridiculiser. Mais j'ai un travail à accomplir, et contempler bouche bée la structure de marbre qui s'élève au-dessus de ma tête ne me servira à rien.
Alors je m'assois, je charge et je suis immédiatement chargé de placer la villa de mon gouverneur quelque part sur cette île nouvellement découverte, suffisamment à l'intérieur des terres pour éviter d'être attaquée par des envahisseurs côtiers, mais suffisamment centrale pour pouvoir facilement se connecter aux entrepôts et autres bâtiments commerciaux importants.
Une fenêtre contextuelle dans le jeu m'invite à vérifier que ma villa est reliée à un autre bâtiment important, mais oublie de me dire que je dois construire ce second bâtiment. Je jette un coup d'œil autour de moi, impuissant, jusqu'à ce que quelqu'un s'approche et me guide à travers la structure. Je me retrouve aussitôt bloqué à nouveau, car je ne vois pas un pixel manquant de la route, ce qui signifie que les bâtiments n'étaient techniquement toujours pas reliés.
J'ai laissé échapper un grognement de frustration. Je souffre du décalage horaire et mon cerveau fonctionne au plus bas. J'ai besoin de plus de pain aux olives.
Bientôt, mes ancêtres italiens me sourient. Je commence à prendre le coup de main après mon petit barrage routier (hihi). Je construis une scierie au cœur d'une forêt pour assurer un approvisionnement régulier en bois, et j'installe un ensemble de maisons pour mes ouvriers les plus modestes, probablement un peu trop près de la résidence du gouverneur au goût d'un homme de sa stature (je crois à la solidarité entre les classes dans ma Rome antique). J'entoure les maisons des ouvriers de fleurs sauvages violettes, j'installe une taverne et un marché suffisamment près de leurs quartiers pour qu'ils renforcent tous leurs habitants (ce qui permet de gagner plus d'argent plus vite), et j'envoie mon unique navire conclure un traité avec une île voisine.
« [Construire Anno 117 ] a été un peu difficile, car nos publics sont très différents », admet Dungel. « Certains souhaitent collaborer, sont très motivés, privilégient le partage et le réseautage, tandis que d'autres sont plus décontractés. Pour la première fois, nous avons décidé de trouver un moyen de satisfaire ces deux groupes, non pas en rendant le projet moins profond et moins complexe, mais en offrant une option à ceux qui souhaitent une approche plus décontractée. C'est pourquoi il n'est pas nécessaire de répondre à tous les besoins [exigences pour chaque tranche de population à remplir pour progresser]… ni de se déplacer immédiatement dans une autre province. »
Bien que je trébuche au début, après environ une heure et demie de jeu, je me retrouve face à une ville de niveau 3 qui s'étend sous mes yeux, avec production de savon, construction navale, fabricants de tuniques et de sandales, carreleurs et un temple dédié à notre déesse Cérès, qui contribue à accroître la production de nos fermes. Il y a une multitude de services d'urgence, dont des médecins, des Vigiles Urbani (le NYPD de Rome) et des pompiers, dont le dernier a réussi à éteindre un incendie qui s'est déclaré près de mon pâturage à moutons. J'ai même un nouveau navire imposant, capable de transporter bien plus de marchandises que celui avec lequel j'ai commencé.
Mais ma ville est déficitaire et perd de l'argent rapidement. J'obtiens un prêt, puis un autre, puis un autre, et je commence à paniquer. Malgré mes efforts, il n'y a tout simplement pas assez de gens pour produire mes produits indispensables (la jolie dame de l'île voisine veut absolument des tuniques), ni assez de matières premières pour que les habitants puissent les transformer en quelque chose d'utilisable pour l'empire. Je dois construire plus de maisons pour attirer plus de travailleurs valides, mais je manque de bois, et mon île ressemble de plus en plus à un désert.
Même les experts d'Anno à côté de moi ont des difficultés financières. « Je ne peux pas prendre un autre prêt », se lamente un joueur.
Avant que je puisse redresser la barre, la partie pratique est terminée. Je venais de dépasser les trois chiffres de mon revenu négatif et j'étais en train de conquérir une autre île dotée de ressources cruciales (olives, maquereaux), quand nous avons reçu un signal indiquant que le temps était écoulé.
« J'étais en train de comprendre ! » je proteste. « Il me faut juste plus de plébéiens ! » Le développeur d'Ubisoft qui m'a tiré des profondeurs du désespoir du chemin de terre deux heures plus tôt rit. Il vient de voir naître sous ses yeux un nouveau joueur de city builder.
Anno 117: Pax Romana sortira plus tard cette année sur PS5, Xbox Series X/S et PC.
