Avec 9 ans de travail en danger, les moddeurs de Skyrim construisent toujours des châteaux dans le sable
Vous pouvez souvent trouver Dee Keyes en streaming sur Twitch, mais son flux ne ressemble pas à la myriade de canaux axés sur le chat ou les jeux que les utilisateurs trouvent généralement sur la plate-forme. Au lieu de jouer à un jeu, il en crée un. Keyes fait partie d'un grand groupe de bénévoles – se distinguant en faisant partie d'une poignée de chefs d'équipe – travaillant sur un mod appelé Skyblivion, qui utilise The Elder Scrolls V: Skyrim pour offrir la joie de s'aventurer à travers Cyrodiil dans The Elder Scrolls IV : L'oubli d'une nouvelle génération.
Le projet, qui a débuté en 2012 et est en développement depuis, est un travail de passion. Aucune des personnes qui l'ont fait n'a reçu un centime pour ses efforts. Skyblivion est un projet entièrement bénévole, composé de talentueux fans d' Oblivion et de Skyrim qui ont également un don pour le codage ou la modélisation 3D. En fait, sa nature axée sur le bénévolat explique en partie pourquoi le projet est en développement depuis si longtemps. Il est difficile de diriger un navire efficacement lorsque l'équipage n'est pas payé.
Mais un personnel non rémunéré et incohérent n'était pas le seul problème rencontré par les développeurs de Skyblivion. Au lieu de cela, Skyrim lui – même , sur lequel tout le projet est basé, a été le principal antagoniste du mod. Le jeu, dont les membres de l'équipe partagent de bons souvenirs et apprécient son importance, est toujours une bête en constante évolution 10 ans après sa sortie – et sa sortie Anniversary Edition menace de déraciner à nouveau le projet.
En partie remake, en partie remasterisé
Le chef d'équipe actuel de Skyblivion – qui, en termes de développement de jeu, équivaudrait à un chef de projet ou à un directeur créatif d'un jeu – est K. Rebel, qui a rejoint le projet alors qu'il était à l'université. Au cours de ces premiers jours, Skyblivion était très différent, les deux créateurs originaux du mod cherchant à faire un portage brut d' Oblivion vers Skyrim . « L'objectif initial était de convertir les données d' Oblivion en Skyrim . Créez un outil capable de convertir les données dans un format lisible pour Skyrim », a déclaré Rebel.
Cette version du jeu est cependant cassée et pour Rebel, sa portée est bien trop petite. Alors que le duo original qui a lancé le projet voulait simplement convertir le jeu, Rebel était beaucoup trop fan d' Oblivion pour que cela soit la fin de l'histoire. Ce n'était pas assez bien pour lui. Au lieu de cela, il a présenté un projet qui recréerait Oblivion dans son intégralité plutôt que de simplement le porter. Son argumentaire a été accepté, et bientôt Rebel a commencé à recruter des gens dans ce qu'il a appelé le "système pyramidal parfait".
Des moddeurs ont été intégrés au projet. Ils incitaient d'autres à se joindre, ainsi de suite. L'équipe de développement du mod a véritablement explosé fin 2016, lorsque son premier vrai trailer est sorti. Intitulé "Return To Cyrodiil", il offrait le premier aperçu d' Oblivion refait à l'aide du moteur de création de Skyrim . À ce moment-là, le moteur était obsolète, mais il s'agissait toujours d'une grande amélioration par rapport à Oblivion , sorti en 2006.
La bande-annonce a amené une myriade d'artistes et de programmeurs 3D, dont chacun a dû être mis au travail. Mais la portée de Skyblivion était vaste et, dans certains cas, variée. "Le projet oscille constamment entre un remaster et un remake", a déclaré Keyes, responsable du paysage, à Digital Trends. Alors que certaines zones de Skyblivion sont refaites comme elles l'étaient dans Oblivion , d'autres sont modernisées avec des améliorations. C'est l'avantage qui vient d'une équipe de bénévoles, sur un projet qui, comme le décrit Keyes, est une « occasion rare de presque remonter le temps et de travailler sur un jeu qui est l'un de vos favoris ».
L'équipe de Skyblivion se compose aujourd'hui de plus de 40 membres, tous, comme mentionné, sont des bénévoles. Certains sont expérimentés dans la modélisation ou le codage 3D, un petit nombre de membres de l'équipe étant des développeurs dans de grands studios de jeux. D'autres sont simplement des amateurs, des gens qui aiment The Elder Scrolls et qui veulent s'essayer à développer quelque chose qui leur est propre. Le mélange crée une étrange dynamique sociale pour les chefs d'équipe de Skyblivion. Il y a eu des cas où un chef d'équipe a demandé à quelqu'un avec une expérience de développement de jeux AAA de faire quelque chose d'aussi simple qu'une dépendance.
Essayer d'imiter l'expérience de développement de jeu, cependant, signifie également faire face aux problèmes auxquels les vrais développeurs sont confrontés. Prenez, par exemple, l'aménagement paysager. Oblivion est un gros jeu, plus gros en fait que Skyrim , mais vous ne le remarquerez peut-être pas pendant le jeu. Contrairement à Skyrim , Oblivion n'est pas exactement rempli de personnalité. Oui, ses ruines ayléides et l'architecture de l'Empire donnent du caractère au jeu, mais les joueurs ne trouveront pas grand chose à faire pendant qu'ils s'aventurent dans le monde. Il n'y a pas de petits camps banalisés sur lesquels tomber, pas de nécromanciens pratiquant leur art comme dans Skyrim .
Pour un jeu moderne, cela ne suffira pas.
Jack Long, un autre concepteur de niveaux du jeu (qui agit maintenant en tant que responsable de la mise en œuvre de Skyblivion), a vu ce problème arriver à son paroxysme lorsqu'il a été chargé de recréer les Heartlands d' Oblivion . Comme son nom l'indique, les Heartlands sont remplis de collines d'herbe. Dans la vraie vie, ce cadre peut être pittoresque, mais dans un jeu, « vous en regardez un et pensez que c'est une zone inachevée » selon Keyes.
Des problèmes comme ceux-ci permettent aux paysagistes du mod de faire preuve de créativité. Bien que l'équipe n'ajoute pas de nouveaux emplacements significatifs qui apparaîtraient sur les cartes des joueurs, ils ont donné vie à des zones avec de petits emplacements non marqués et des œufs de Pâques. Les joueurs trouveront des morceaux de narration visuelle à la Skyrim , comme un bouclier appuyé contre un arbre dans la forêt. Pour Keyes, ces changements préservent "l'expérience originale" d' Oblivion tout en incitant le joueur à "inventer lui-même une histoire".
Mais là où Skyblivion passe du remake au remaster, c'est dans certains de ses endroits les plus remarquables, y compris la forêt d'automne. Travaillée par Long, la zone est une petite note de bas de page dans Oblivion , une forêt parsemée d'arbres orange et jaune que les joueurs traversent probablement sans hésiter. Long a décidé que cette zone méritait un meilleur traitement et l'a agrandie de sorte que la forêt d'automne englobait maintenant une superficie cinq fois supérieure à sa taille d'origine. Bien qu'il n'y ait pas de nouveaux donjons ou forts notables à l'intérieur de la forêt d'automne, les joueurs trouveront plus d'emplacements non marqués, placés avec soin par Long.
Travailler comme paysagiste sur le projet est une tâche ardue. Les membres de cette équipe sont chargés de recréer Cyrodiil lui-même – les joueurs au sol réels traverseront, les châteaux qu'ils visiteront et les donjons qu'ils traverseront. Mais cela donne l'occasion à ces moddeurs, qui sont également fans d' Oblivion , de souligner les aspects uniques du jeu. La forêt d'automne n'est pas une note de bas de page, c'est un point de repère. De même, les villes et les châteaux ont été retouchés, de nouveaux bâtiments étant ajoutés à certains pour créer une sensation plus diversifiée et plus réaliste.
Édition spéciale
Les progrès que les paysagistes, ainsi que d'autres membres des différentes équipes de Skyblivion, ont pu faire, ont été durement gagnés. Bien que involontairement, les actions de Bethesda ont imposé des difficultés au développement de Skyblivion. Le développeur derrière la franchise Elder Scrolls est un soutien clair de sa communauté de modding, ayant publié des outils de modding pour ses jeux depuis The Elder Scrolls 3: Morrowind . Rebel a même rencontré des développeurs chez Bethesda, dont Pete Hines, vice-président senior du marketing mondial et des communications de l'entreprise, qui a exprimé son intérêt pour le projet.
Mais publiquement, la relation entre Bethesda et l'équipe de modding de Skyblivion occupe une zone grise. "En ce qui concerne Skyblivion, c'est un peu difficile car en fin de compte, Oblivion est leur IP", a déclaré Rebel à Digital Trends. "Vous pouvez créer vos propres mods , mais un remake d' Oblivion est un peu plus délicat." Pour éloigner les chiens légaux, l'équipe de Skyblivion et Bethesda sont parvenues à une sorte d'entente, selon laquelle le projet doit répondre à certaines exigences pour pouvoir être publié.
Bien que l'équipe juridique de Bethesda n'ait pas verrouillé le projet, le développeur a toujours causé des problèmes au développement de Skyblivion. Le plus grand arrêt de production du projet a eu lieu en octobre 2016, lorsque Bethesda a décidé de rééditer Skyrim en tant que Skyrim Special Edition .
Les blagues sur la réédition de Skyrim par Bethesda existent depuis des années, et avec la réédition anniversaire du jeu, elles n'iront probablement nulle part pendant un certain temps. Mais pour l'équipe de Skyblivion, Skyrim n'a été réédité qu'une seule fois au lieu, aux yeux du public, de plus de cinq fois. Pour les moddeurs, les deux seules versions de Skyrim sont Skyrim Legendary Edition et Skyrim Special Edition .
Legendary Edition est la version la plus basique de Skyrim . C'est la version du jeu telle qu'elle était au lancement, avec tous ses DLC. Plus particulièrement, Skyrim Legendary Edition est 32 bits, ce qui signifie simplement que le programme lui-même ne peut pas gérer trop de données à la fois. Il a un capuchon dur. Pour une équipe cherchant à recréer un autre jeu plus grand dans Skyrim, c'était un problème clair. Selon David Purcell, responsable de l'art 3D et de l'implémentation 3D de Skyblivion, Skyblivion n'était pas le seul concerné. "La limite de ressources dans Skyrim Legendary Edition a eu un impact sur les trois grands projets: Skywind, Beyond Skyrim et Skyblivion", a déclaré Purcell à Digital Trends, qui a travaillé sur chaque projet au moins un peu au cours de la dernière décennie.
Ce problème a été résolu par Skyrim Special Edition . Quiconque joue au jeu aujourd'hui joue à cette version. Comme Legendary Edition , il est livré avec tout le contenu du jeu, ainsi que quelques petites améliorations graphiques. Ce qui distingue vraiment Special Edition, c'est qu'il s'agit de 64 bits au lieu de 32 bits. Le jeu géant pouvait désormais gérer encore plus de données.
L'équipe de Skyblivion aurait célébré cela sans le fait que Skyrim Special Edition avait également effectivement brisé le modding de Skyrim . Le code compilé à l'aide de Skyrim Legendary Edition ne fonctionnait pas lorsqu'il était porté vers Skyrim Special Edition . Selon Rebel, l'équipe a même envisagé de s'en tenir à Skyrim Legendary Edition en raison de ce problème, "mais il y avait des problèmes de stabilité évidents". Skyrim Legendary Edition était susceptible de planter, et avec le stress auquel l'équipe de Skyblivion la soumettait déjà, une version complète et stable du Skyblivion Rebel n'était pas possible.
Au lieu de cela, l'équipe a passé neuf mois à trouver comment faire fonctionner Skyblivion sur Skyrim Special Edition . Pour les équipes concentrées sur le codage du mod, il s'agissait effectivement d'un barrage routier infranchissable. Les équipes 3D et d'aménagement paysager de Skyblivion pouvaient continuer à fabriquer des actifs, des armes, des armures et des zones, mais tout ce qui nécessitait un réglage plus fin dans le moteur de création a été mis en pause.
Neuf mois plus tard, l'avancement du projet a repris à plein régime. Skyrim Special Edition , qui avait forcé l'arrêt du travail sur des parties essentielles du projet, était et a été une bénédiction pour l'équipe depuis qu'il a été rendu utilisable. Être 64 bits signifiait que le jeu pouvait gérer plus de références aux données, bien qu'il ne le puisse pas immédiatement. Un autre mod appelé Creation Kit Fixes a changé cela et, selon Long, "était une grâce salvatrice" pour le projet: "Sans Special Edition , nous n'irions pas vers un remaster."
Avec Skyrim Special Edition , les développeurs de Skyblivion pourraient correctement refaire certaines des fonctionnalités d' Oblivion qui avaient désespérément besoin d'une modernisation. Les portes de l' oubli , ou portails, n'apparaissent plus simplement, selon Keyes. Maintenant, ils ravagent les zones environnantes, brûlant les forêts et décimant de nouveaux villages spécialement construits. Keyes a également pu travailler de manière obsessionnelle sur les forts du jeu, dont chacun a désormais un design unique, par opposition à l'architecture conformiste d' Oblivion pour les emplacements.
Skyblivion se réunit enfin, et pour ses développeurs, la fin de ce projet de près d'une décennie est en vue. Pour Long, le projet a été un "travail d'amour, un moyen de contribuer à l'héritage de la série d'une certaine manière". Alors que pour Purcell, la fin de Skyblivion était jusqu'à présent inimaginable. « Je n'ai pas pensé à ce qui se passera quand ce sera fini, car cela semblait sans fin jusqu'à présent. [Skyblivion] a été une opportunité saisie », a-t-il déclaré.
Édition anniversaire
Bien que les progrès sur Skyblivion aient été rapides au cours de la dernière année, tout peut changer avec la nouvelle édition anniversaire de Skyrim , une autre réédition du jeu qui inclut une suite de contenu du Creation Club intégré. Pour les joueurs, Skyrim Anniversary Edition est le meilleur moyen de découvrir les possibilités offertes par le modding Skyrim . Pour les développeurs de Skyblivion, la réédition représente la possibilité d'un autre barrage routier massif, sur lequel l'équipe n'aura même aucun contrôle.
Alors que Skyrim Anniversary Edition est livré avec plus de 500 éléments de contenu Creation Club – des mods que les joueurs doivent généralement payer – il fait quelque chose de plus sur PC. Pauses Rerelease du jeu un outil essentiel dans Skyrim modding appelé Skyrim Script Extender ou SKSE. Sans SKSE, un certain nombre de plug-ins inclus dans Skyblivion ne fonctionneront tout simplement pas. « Cela devrait être bien pour nous de contourner ce problème, mais cela va prendre un peu de temps et d'huile de coude, j'en ai peur », dit Rebel.
Le pire de ce problème pour l'équipe de Skyblivion est que c'est complètement hors de leurs mains. SKSE existe depuis des années et possède sa propre équipe de modding qui le maintient constamment à jour, en publiant des correctifs pour l'outil chaque fois que nécessaire. Selon un article sur NexusMods , où l'on trouve la majorité des mods PC de Skyrim , les développeurs de SKSE sont déjà en contact avec Bethesda pour trouver une solution. C'est une première étape rassurante, mais il n'est pas clair si SKSE sera hors service pendant des jours, des semaines ou plus. Pour un projet comme Skyblivion, qui a encore beaucoup de travail à faire sur le codage, le retard pourrait potentiellement ruiner son élan.
Et contrairement à la sortie de Skyrim Special Edition , les changements à venir dans Skyrim Anniversary Edition ne sont pas faciles à éviter en n'achetant pas de nouveau jeu. Alors que la majorité du nouveau contenu de Skyrim sera disponible pour les joueurs dans l'édition anniversaire, Bethesda a eu la gentillesse de donner aux propriétaires de l'édition spéciale quatre nouveaux contenus gratuits. Malheureusement pour l'équipe de Skyblivion, ainsi que pour tous ceux qui sont actuellement au milieu d'un jeu Skyrim modifié , ce nouveau contenu est ajouté dans une mise à jour qui, comme Anniversary Edition, brisera SKSE.
La solution simple ici est que les joueurs ne mettent tout simplement pas à jour Skyrim Special Edition , mais ce n'est pas infaillible. Les joueurs qui achètent le jeu après le 11 novembre recevront une version de Skyrim qui ne fonctionne pas avec SKSE, et le verrouillage complet des joueurs de l' édition anniversaire n'est pas une option.
Même avec la menace imminente d'un autre retard causé par une dernière réédition de Skyrim , toute l'équipe de Skyblivion n'est pas inquiète. « Le transfert vers l' édition anniversaire depuis l'édition spéciale ne sera pas un problème », déclare Purcell, « car ce sera un correctif de l'édition spéciale, il conservera le même format que nos équipes 3D utilisent. »
Cependant, ce n'est que la situation de son ministère. Quand il s'agit de « tout ce qui utilise SKSE ou l'un de ces plug-ins tiers, cela va être intéressant, dirons-nous », poursuit Purcell. « Nous ne savons pas encore. Vous pouvez deviner, vous pouvez dire ceci, vous pouvez dire cela, vous ne le savez pas encore.
Même avec son optimisme prudent, Purcell a toujours un souhait : que le projet ne recule plus. "J'espère que cela n'ajoutera pas un an au temps que nous envisageons pour la sortie. Ce serait bien de ne pas faire face à une autre année de développement, car vous pouvez voir la dernière ligne droite à ce stade. »