Butts tueurs et mode de gorille : comment les effets visuels aident Doom Patrol à rester étrange
La série HBO Max Doom Patrol pourrait bien être l'adaptation comique la plus étrange, la plus irrévérencieuse et la plus imprévisible jamais présentée à l'écran, et cela en dit long.
Maintenant dans sa troisième saison, la série basée sur la série DC Comics du même nom raconte les aventures d'une équipe inadaptée de personnages aux pouvoirs étranges qui ne pourraient pas être moins intéressés à être des héros – et pourtant, à maintes reprises, ils trouvent eux-mêmes coincés à sauver la journée (et le plus souvent, la réalité telle que nous la connaissons). Au cours des deux premières saisons de la série, ils ont combattu toutes sortes d'ennemis, des nihilistes surréalistes et monarques extra-dimensionnels aux super-vilains plus traditionnels et même, eh bien… une horde de mégots sensibles aux dents acérées comme des rasoirs.
Le showrunner de la série Jeremy Carver travaille avec le superviseur des effets visuels primé aux Emmy Awards Armen V. Kevorkian pour apporter à l'écran les aventures toujours étranges et toujours divertissantes de l'équipe, peu importe à quel point le dernier chapitre devient étrange. Alors que Doom Patrol termine bientôt sa troisième saison sur HBO Max , Digital Trends a parlé à Kevorkian de son travail sur la série.
Tendances numériques : je ne peux pas imaginer que trop de projets soient plus étranges que Doom Patrol lorsqu'il s'agit de créer des éléments d'effets visuels. Comment cela se compare-t-il à certaines des autres émissions sur lesquelles vous avez travaillé ?
Armen Kevorkian : C'est le plus amusant que j'aie jamais eu dans une série. C'est différent à chaque épisode, donc ça ne devient jamais ennuyeux pour moi. Je me dis toujours : « Je me demande ce qu'ils vont proposer ensuite ? » Nos producteurs exécutifs sont si géniaux, tout comme toute l'équipe de rédaction et Jeremy [Carver, showrunner]. … Cette saison, il y avait évidemment beaucoup d'effets visuels, avec ces masques volants et Monsieur Mallah et tout. Nous avons également fait revenir les mégots du tueur.
Ce n'est pas une phrase qui revient souvent quand je fais des interviews : "Cette saison, on a fait revenir les fesses du tueur…"
Oui exactement. C'est Doom Patrol ! Et cela nous a donné l'occasion de nous amuser et d'améliorer les atouts que nous avions, sachant qu'ils étaient quelque chose que vous verriez de près maintenant, interagissant avec les personnages plus qu'ils ne l'ont fait la dernière fois. [ Doom Patrol ] est juste très amusant. Il vous garde sur vos gardes et vous fait créer de nouvelles choses.
Quels ont été certains des éléments les plus marquants pour vous jusqu'à présent dans votre travail sur la série ?
Une de mes choses préférées à faire est de revenir au canon de la bande dessinée pour voir ce qui a été fait. Et aussi fou que Doom Patrol soit, vous voulez toujours qu'il soit ancré là où il se sent, "OK, peut-être que cette chose pourrait exister dans un monde étrange." Et ce qui est toujours amusant pour moi, c'est de dire : « C'est ce qu'ils ont fait dans les bandes dessinées. Que pouvons-nous faire qui reste fidèle à la saveur de ce qu'ils avaient, mais en même temps, faire notre propre point de vue.
Donc, si vous regardez la version bande dessinée de Candlemaker et notre version, elles sont un peu différentes. [Notre version] n'a pas de candélabre collé sur la tête. Sa tête est le candélabre. C'est des choses comme ça que j'aime. J'aime la collaboration que nous avons avec les scénaristes, où je peux travailler avec mes gars et leur dire : « Hé, je pense que c'est une bonne façon de l'aborder. Voyons si tout le monde le creuse. Et puis nous l'envoyons et faisons des allers-retours un peu, voire pas du tout, et trouvons le look final.
Quel a été l'un des effets visuels les plus difficiles à réaliser jusqu'à présent ?
L'une des choses qui était un peu difficile était en fait l'une des choses les plus simples, mais c'était difficile à comprendre : ce sont les transformations de Madame Rouge. Chaque fois que les écrivains utilisent le mot "morph", j'ai la chair de poule. Nous voulions absolument que la transformation soit différente. Nous en avons parlé comme d'une chose douloureuse pour elle. C'est pourquoi, si vous regardez ces moments de la série, [l'actrice Michelle Gomez] se déplace, déclenchant physiquement tous les changements qui se produisent sur le visage et le corps de son personnage. Nous avons juste fait tourner la caméra, et cela nous a semblé beaucoup plus naturel que les morphs que nous avons vus dans le passé. Mais aligner les deux personnages et trouver les moments où vous voyez une partie du corps changer avec un mouvement, c'était probablement l'une des choses les plus difficiles que nous ayons faites.
C'est certainement beaucoup de travail avec Mallah aussi. Il y a tellement de choses qui entrent dans cette animation, simulant ses muscles et sa fourrure.
C'est étrange à dire, mais ce n'est pas le premier personnage de gorille de l'univers DC Comics sur lequel vous avez travaillé. Votre travail sur Gorilla Grodd dans la série Flash a-t-il aidé à concevoir Mallah pour Doom Patrol ?
Eh bien, Grodd n'a jamais parlé. Vous l'avez entendu communiquer, mais tout était télépathique, donc ses lèvres n'ont jamais bougé. Le seul défi auquel tout le monde est confronté avec les animaux qui parlent dans les longs métrages, à la télévision ou autre, est que leur anatomie est si différente de la nôtre. Si un gorille parlait, il ne sonnerait pas comme nous, mais nous utilisons la voix d'un vrai acteur pour le personnage. C'est donc difficile à cause de l'anatomie de leurs lèvres et de nos lèvres.
C'est drôle, parce que tout le monde s'est dit au départ : « Est-ce que tu vas juste réutiliser Grodd ? » Et je me dis « Non ! » Grodd avait l'air bien, mais il mérite son propre espace. Nous avons donc commencé à concevoir Mallah tôt afin d'avoir quelque chose de prêt avant le début de la saison que les gens puissent voir. Nous sommes restés fidèles au béret et à la bandoulière du personnage, et dans un épisode, il porte même une tenue de chauffeur complète. Pour cette tenue, nous avons fini par scanner un acteur dans un costume créé par le département des costumes. Ils disaient : « De quoi voulez-vous qu'il s'habille ? Donc nous devons habiller Mallah, même s'il est un personnage CG. Ils ont en fait conçu une tenue, l'ont confectionnée et nous avons scanné quelqu'un dedans. Et puis nous l'avons créé en CG pour le mettre sur Mallah.
Il se passe tellement de choses dans Doom Patrol que je soupçonne qu'il y a des éléments VFX que les gens pourraient même ne pas réaliser sont des VFX. Y a-t-il des effets visuels cachés dont vous êtes particulièrement fier ?
Il y avait toute une scène dans l'épisode d'ouverture de la saison où ils sont dans un champ et Jane (Diane Guerrero) est sur le point de décoller dans un avion. Il y a tout ce vent dans la scène et la poussière, et cela repousse tous ses personnages. C'était une scène énorme pour nous, parce que nous avons créé toute la poussière dans cette scène. Rien de tout cela n'était pratique. C'est un effet invisible sur lequel nous avons travaillé, et puis il y a aussi beaucoup d'effets avec le personnage Brouillard. Au départ, chaque production est du genre « Nous pouvons le faire pratiquement », en ce qui concerne la fumée et le brouillard, mais ils finissent par se rendre compte que vous ne pouvez pas vraiment faire en sorte que le brouillard agisse comme vous le souhaitez, vous savez ?
J'ai entendu dire que ça ne prend pas bien la direction…
Pas du tout. Nous avons donc finalement continué et avons fait un tas de photos de brouillard qui, je pense, fonctionnent de manière assez transparente avec tout ce qu'ils avaient fait pratiquement jusqu'à ce point. Il y a donc des trucs comme ça dans Doom Patrol .
Où se situe la limite entre les effets visuels et les effets pratiques en ce qui concerne les personnages ? Je suppose que Cliff Steele (Brendan Fraser) est surtout pratique, par exemple…
Pour la plupart, surtout cette année, Cliff était pratique à 90 pour cent. L'année dernière, lorsque sa moitié inférieure a été coupée dans le métro et qu'il rampait avec ses tripes sur le sol, évidemment tout ce qui se trouvait sous la taille était en CG. Cette année, nous avons eu beaucoup de CG pour Larry Trainor (Matt Bomer) où nous l'avons complètement remplacé dans les plans. Il y a une séquence quand il monte dans l'espace, et nous avons gardé une partie de ce que la production avait tourné de lui contre un écran vert, mais nous avons refait la plupart en CG pour qu'il s'intègre un peu mieux dans l'environnement avec l'éclairage et des trucs comme ça.
Et Rita Farr (April Bowlby) ? Je suppose que ses transformations corporelles nécessitent beaucoup de travail.
Je suis content que tu l'aies élevé. Elle est toujours un peu difficile. Lorsque vous proposez initialement un effet, vous avez tendance à vous améliorer au fur et à mesure que vous le faites. Si son bras s'étire dans une scène, c'est une chose simple pour nous maintenant, par exemple. Nous savons ce qu'il faut pour le faire et quels sont les problèmes que nous pourrions rencontrer si nous allons trop loin. Mais cette saison, quand elle a dû se fondre dans un pot de fleurs dans un épisode, c'était quelque chose que nous n'avions jamais fait. Nous devions donc déterminer à quoi cela ressemblerait et si nous pouvions convaincre les gens que cela avait l'air bien. Vous n'avez jamais vu quelqu'un devenir une goutte dans un pot de fleurs, c'est donc toujours la partie la plus difficile : déterminer ce que nous devons faire de notre côté pour que cela fonctionne.
Il y a un coup que nous avons fait avec elle cette saison dont j'étais vraiment fier. Elle est essentiellement un liquide et a été transportée dans un grand sac bleu pendant la majeure partie de l'épisode. Mais ensuite, elle se résout en quelque sorte et sort du sac, et elle le fait en tenant le tissu, qui se transforme en robe. C'était super dur. Je pense que ça s'est bien passé, mais c'était tellement difficile de le faire couler. C'est vraiment elle dans ce dernier moment, quand elle met les bretelles de la robe, mais 90 pour cent de ce plan est CG – jusqu'à ce dernier 10 pour cent quand elle met la robe. Le mélange de ces éléments, en particulier avec le tissu et la peau, prend un certain temps.
Eh bien, j'ai besoin de vous en savoir un peu plus sur l'un des éléments de retour de cette saison, car ce n'est pas tous les jours que j'ai une discussion sérieuse sur, eh bien… des monstres mortels. Qu'est-ce qui s'est passé dans la création de ces personnages en particulier?
[Rires] Eh bien, lorsque nous en avons discuté pour la première fois, je pense que la conversation que j'ai eue avec Jeremy était du genre : « Si nous voulons vraiment les voir comme des mégots, ils ne peuvent pas être juste des mégots. Ils ont besoin d'armes. S'ils se contentaient de rouler comme des Tribbles, leurs fissures et leurs bouches seraient perdues dans le mouvement, alors j'ai dit : « Je pense qu'ils sont plus menaçants s'ils ont des bras, car ils pourraient faire plus de dégâts. Et c'est ainsi que nous les avons conçus : en leur donnant des bras au-dessus des fesses. Et parce que c'est Doom Patrol , je suis alors devenu fou de savoir à quoi devrait ressembler leur bouche. Je veux dire, techniquement, c'est un sphincter, donc ça devrait ressembler à un sphincter – mais un sphincter vraiment, vraiment dangereux. Jeremy, étant le champion qu'il est, est allé avec.
Nous les avons donc créés de cette façon, et pour cette saison, nous devons les améliorer – parce que vous les voyez vraiment de près. Nous les avons détaillés pour nous assurer de franchir toutes les lignes que nous pouvions éventuellement franchir avec ces personnages.
Les trois saisons de Doom Patrol sont actuellement disponibles sur HBO Max .