Certains des meilleurs jeux de 2024 étaient aussi longs que des films
Les jeux vidéo sont devenus grands. Vraiment gros. À mesure que les budgets ont augmenté, l’ampleur d’un jeu à plein tarif a également augmenté. Il est très rare de nos jours de jouer à un jeu à gros budget qu'on peut terminer en moins de 10 heures. Si vous vouliez jouer à un jeu basé sur une histoire en 2024, cela signifiait probablement réserver jusqu'à 80 heures pour quelque chose comme Metaphor : ReFantazio ou Final Fantasy VII Rebirth . C'est parfait pour ceux qui veulent en avoir le plus pour leur argent, mais cela rend le jeu encore plus difficile en termes de temps consacré.
Cependant, tous les développeurs ne suivent pas cette tendance. La scène indépendante est depuis longtemps riche d’expériences plus concises qui ne perdent pas une seconde de leur précieux temps d’exécution, et 2024 a montré à quel point cette mentalité peut porter ses fruits. Certains des meilleurs jeux de l’année – ou du moins les plus intéressants – n’étaient qu’un long métrage. Dieu merci, vous êtes ici , une comédie burlesque et hilarante en moins de trois heures. Clickolding ne garde les joueurs captifs que pendant 45 minutes inoubliables (et inconfortables). Mouthwashing fait ce que de nombreux jeux d’horreur ne pourraient que rêver de réaliser en quelques heures seulement.
Ces jeux, et bien d’autres encore, ont contribué à dissiper le mythe selon lequel la qualité d’un jeu est liée à la quantité de contenu qu’il contient. Parfois, une expérience plus compacte peut rester avec les joueurs longtemps après le générique, un peu comme un film percutant. Pour les développeurs à l’origine des meilleurs joyaux cachés de 2024 , déterminer le temps d’exécution parfait d’un jeu vidéo ne consiste pas à créer une valeur arbitraire ; il s'agit de réduire le gras pour raconter plus efficacement une belle histoire.
Couper le contenu
Essayer de déterminer la durée parfaite d’un jeu vidéo n’est pas une tâche facile. Alors que la plupart des films ont tendance à durer entre 90 et 180 minutes, il n’existe pas d’idée unifiée de la durée d’un jeu.Like a Dragon : Infinite Wealth prend environ 60 heures à battre même si vous sautez du contenu supplémentaire, alors que vous pouvez battre Astro Bot à 100 % en 15 heures. L'essor des énormes jeux en monde ouvert a conditionné les joueurs à croire qu'il existe un calcul du prix par rapport au contenu qui doit peser sur tout achat. Mais pour certains créateurs, comme Kevin Brown, développeur principal d’Arctic Eggs , un jeu a parfois besoin de moins de contenu, pas plus.
"En fin de compte, je pense que la durée d'un match devrait être déterminée par la façon dont vous souhaitez qu'il se termine et par le nombre de joueurs que vous souhaitez mener jusqu'à la fin", a déclaré Brown à Digital Trends. "Je pense que cela peut paraître étrange parce que je pense que nous, en tant que développeurs, voulons tous que les joueurs terminent nos jeux, mais j'ai l'impression que certains ne sont pas disposés à couper ou à simplifier des aspects du jeu ou de l'histoire en se basant sur la conviction que chaque moment/élément est essentiel pour le déroulement du jeu. finissant par avoir un impact. Tout au long de la création d’un jeu, j’ai l’impression qu’il faut se demander ce que l’on est prêt à supprimer pour amener les joueurs jusqu’à la ligne d’arrivée.
Arctic Eggs est l'un des nombreux jeux de petite taille publiés par l'éditeur Critical Reflex cette année. Le label s’est trouvé une niche en 2024 avec une liste d’indies créatifs qui peuvent être battus en une seule session. Quelques-uns d’entre eux ont déjà atteint le statut de culte auprès des fans, et Arctic Eggs figure en tête de liste.
Développé par The Water Museum, Arctic Eggs est un jeu étrange dans lequel un cuisinier de frites tente d'échapper à une colonie dystopique sur le mont Everest. Pour ce faire, il doit préparer des repas pour suffisamment de personnes afin de plaire à une sorte d'entité mystérieuse régnant sur la communauté. D'une durée d'environ deux heures, ce projet étrange amène les joueurs à lutter pour maîtriser des défis de friture basés sur la physique tout en écoutant les monologues surréalistes de résidents affamés. C'est comme s'ils avaient adapté En attendant Godot dans un jeu Nintendo Wii . « Pouvez-vous faire frire un gibier au sommet du mont Everest ? » » pose-t-il, canalisant le genre de questions impossibles qui obsèdent le théâtre absurde.
Il y a une raison pour laquelle Arctic Eggs est aussi concis. Le projet a été initialement conçu lors d’un game jam de deux semaines. Après un accueil positif, le Musée de l'Eau a décidé d'étendre ce projet unique en un jeu plus complet. Cela s'est accompagné d'une certaine indécision, car l'équipe était sceptique quant à l'ajout de détails supplémentaires sur quelque chose qui racontait déjà son histoire efficacement sans cela. Du nouveau contenu a inévitablement été ajouté, mais les éléments supplémentaires ont mérité leur place dans la version finale.
"J'ai prévu une fin plus percutante qui fonctionnerait toujours si je l'ajoutais simplement à la version jam préexistante", explique Brown. « Cela a permis de supprimer plus facilement tout ce qui ne rentrait pas ou risquait de brouiller l'objectif rationalisé du jeu. Chaque ajout devait gagner sa place en s'appuyant sur les mécanismes de base ou le récit d'une manière incroyablement significative, sans ajouter de complexité inutile ni diluer ce qui rendait l'expérience originale si engageante. L’objectif était d’élargir judicieusement, en gardant l’expérience serrée et cohérente tout en offrant quelque chose de nouveau à découvrir aux joueurs.
Cette même philosophie a alimenté Buckshot Roulette , une autre des réussites les plus surprenantes de 2024. Dans le microjeu viral, un personnage anonyme est enfermé dans une partie de roulette russe avec un croupier effrayant. Il ne se joue pas avec un revolver, mais avec un fusil de chasse rempli à la fois de balles à blanc et de balles réelles. Les joueurs peuvent choisir d'appuyer sur la gâchette sur eux-mêmes ou sur le croupier à chaque tour, ce qui constitue la déclaration ultime sur le rapport risque/récompense, à la fois dans la vie et dans la conception du jeu. C'est un concept simple et que le développeur Mike Klubnika ne voulait pas trop étendre.
« Il existe, bien sûr, de nombreuses façons de prendre des mécanismes existants, de les modifier et de tirer le meilleur parti de la boucle, mais je ne trouve généralement pas cela intéressant parce que la dernière chose que je veux faire est de créer un un jeu qui dépasse son accueil », a déclaré Klubnika à Digital Trends. « Je ne me suis jamais dit : « Mec, ce match ne dure que 10 minutes. Je devrais mettre plus de choses dans ce jeu pour qu'il soit plus long. Parce que si la vision originale et le concept du jeu sont ces mécanismes spécifiques dans ces moments spécifiques, alors tout le reste me semble être du désordre.
La durée du jeu n'était pas une priorité pour Klubnika avant de se lancer dans le projet. Le calendrier de développement n’était que de deux mois, ce qui dicterait la durée d’exécution finale plus que toute autre chose. Le jeu final peut être terminé en 20 minutes – si vous avez de la chance. Et si cela semble court, vous pourriez être surpris d’apprendre qu’il était presque encore plus court. Klubnika ajouterait finalement un peu plus au jeu, mais comme Arctic Eggs, c'était strictement pour renforcer l'idée.
"Dans un cas, j'ai doublé la durée d'un jeu [ The Other Side ] en fonction des commentaires des testeurs, mais au lieu de prendre cette décision dans le seul but de prolonger le jeu, il s'agissait de corriger un défaut majeur dans la façon dont les mécanismes étaient utilisés. présenté au joueur », explique Klubnika. « À l'origine, dans ce jeu, la partie « didacticiel » était essentiellement la fin du jeu, et il n'y avait aucun moment tout au long du jeu où le joueur pouvait utiliser les mécanismes par lui-même. Ce qui n’était pas amusant, et les testeurs l’ont clairement indiqué. Donc, dans ce cas, ajouter un segment de gameplay supplémentaire avec les mécanismes existants, et les modifier un peu, était un bon choix.
Les joueurs ne semblent pas avoir de problème avec la courte durée d'exécution. Buckshot Roulette a un score utilisateur « extrêmement positif » sur Steam avec plus de 68 000 avis. C'est un exploit ahurissant, mais qui renforce le désir du public pour des jeux compacts. Pour Klubnika, une chose compte avant tout : garder le joueur engagé. Que ce soit 20 minutes ou 20 heures n'a pas d'importance si le jeu n'a tout simplement pas d'accroche.
Histoires courtes
Le thème de la longueur est particulièrement crucial dans les jeux narratifs à concentration précise. Le crochet plus axé sur le gameplay de Buckshot Roulette l'a rendu suffisamment flexible pour prendre en charge un mode multijoueur, mais un projet axé sur l'histoire doit être très intentionnel dans tous ses choix. Tout système superflu risquerait de compromettre un thème ou une idée. Il suffit de regarder The Last of Us Part 2 Remastered de cette année, qui assombrit ses conclusions nuancées sur la violence cyclique avec un module complémentaire roguelike époustouflant qui n'existe que pour ajouter de la valeur de relecture. Pour certains des jeux les plus intrigants de cette année, protéger le cœur du projet était une priorité absolue.
Vous pouvez le ressentir dansThreshold , l'une des sorties les plus étranges du catalogue 2024 de Critical Reflex. Le jeu déroutant suit un ouvrier qui se voit confier un travail mystérieux au sommet d'une montagne : il doit réguler la vitesse d'un train de marchandises qui passe… ou bien. Ce travail est rendu plus difficile par la haute altitude des environs, car pour accélérer le train, il faut siffler dans un haut-parleur, drainant ainsi mon précieux oxygène. Je ne peux le remplir qu'en mordant dans des flacons d'air en verre, qui doivent être gagnés grâce à un entretien subalterne. Tout se déroule dans un petit endroit et se termine en une heure.
Il s'agit d'un jeu troublant sur le fait d'endurer des conditions de travail horribles pour un travail qui semble à la fois dénué de sens et très important. C'est stressant, étrange et rempli de quelques secrets qui construisent juste assez son monde. Comme Busckshot Roulette , tout cela aurait pu être communiqué dans un temps d'exécution encore plus court, mais le créateur Julien Eveillé note que le simple fait de raconter l'histoire ne ferait pas entièrement passer le but du projet.
"Cinq minutes suffiraient en fait pour faire valoir un point pour Threshold (et le premier prototype était exactement cela), mais à un moment donné, vous voulez aussi mettre votre joueur dans une certaine humeur afin de maximiser les gains et de le faire se démarquer. », raconte Eveillé à Digital Trends. "Pour Threshold , cela signifiait déployer beaucoup d'efforts pour faire pression sur le joueur dans une boucle de jeu qui le mettait en danger s'il faisait plus que ce qu'on lui disait de faire, tout en le taquinant avec beaucoup de choses qui le rendaient curieux."
Créer un jeu concis est un exercice d’équilibre délicat où les mécanismes, le ton et l’histoire ont tous besoin de suffisamment d’espace pour se développer pleinement sans en faire trop. Mais lorsque tout cela est réuni, les développeurs peuvent créer le genre de visions artistiques ciblées qui sont difficiles à trouver dans des jeux tentaculaires parsemés de contenu supplémentaire. De tous les jeux sortis cette année, Mouthwashing constitue le meilleur argument expliquant pourquoi nous avons besoin de plus de jeux avec cette philosophie de conception.
Développé par Wrong Organ, Mouthwashing est un jeu d'horreur de deux à trois heures avec plus de résistance que les titres à gros budget cinq fois sa taille. Situé à bord d'un vaisseau spatial échoué, il suit un équipage succombant lentement à la fièvre des cabines au cours de son récit non linéaire. C'est une histoire poignante qui capture l'humanité dans ce qu'elle a de pire. Il y a des monstres à bord du navire, mais ce ne sont pas des extraterrestres ; ce sont des humains venimeux dont la violence et la toxicité érodent tout ce qui les entoure. Ce sont des sales sacs qui aspirent à être à la fois punis et absous de leurs péchés. Existe-t-il suffisamment de bains de bouche dans le monde pour les désinfecter ?
Pas une seconde n’est perdue. Mouthwashing utilise la claustrophobie à son avantage, permettant aux joueurs de se sentir enfermés dans un espace restreint avec un équipage peu fiable et parfois perdus dans ses couloirs surréalistes. Ce que nous ne voyons pas réellement se produire à bord est tout aussi important que ce que nous faisons ; la clé de son horreur repose sur un acte de violence indescriptible qui est impliqué de manière horriblement subtile tout au long de l'histoire. C'est une vision sans faille, rendue plus puissante par ses limites.
"Avec Mouthwashing , la durée de jeu globale était dictée par l'histoire", explique Johanna Kasurinen, conceptrice narrative et responsable artistique, à Digital Trends. «Nous voulions nous en tenir à la durée d'exécution utilisée pour mettre en valeur au mieux l'expérience et la maintenir serrée. Même si nous aimons tous passer des heures et des heures à nous amuser avec nos jeux, lorsqu’il s’agit de quelque chose d’aussi indépendant et hors norme que Mouthwashing , le gonfler ne rendrait pas service à l’expérience.
« Indie » est le mot clé ici. Ce n’est pas le genre de jeux que vous verrez probablement jamais dans une méga-entreprise axée sur le profit ; ce sont des swings créatifs lo-fi qui portent leur statut de niche comme un insigne d'honneur. Ils n'ont pas besoin de vendre des millions d'unités, ce qui signifie qu'ils peuvent prendre davantage de risques qui servent avant tout leur vision. Même si une courte durée d'exécution constitue un risque dans une industrie définie par l'hypertrophie du contenu, Kasurinen estime que le jeu a besoin de projets audacieux comme celui-ci pour contrebalancer ce risque.
"Doux-amer, avalable mais inconfortablement mémorable", dit Kasurinen. « Dans ce secteur de l'industrie, nous essayons de servir des pilules au lieu de repas complets. Et il devrait y avoir de la place pour cela.