Comment Capcom a créé l’un des nouveaux monstres terrifiants de Monster Hunter Wilds
Comment fait-on pour créer un nouveau monstre pour un jeu comme Monster Hunter Wilds ?
Chaque jeu de la série introduit de nouvelles créatures que les joueurs peuvent traquer, et beaucoup d'entre elles deviennent emblématiques ou apparaissent dans les prochains jeux. Cela représente beaucoup de pression pour Capcom lorsqu'il crée quelque chose de nouveau pour un jeu à venir comme Monster Hunter Wilds . L'un des nouveaux monstres de Wilds, Balahara, a fait ses débuts au Summer Game Fest cette année.
Il s'agit d'un monstre Léviathan géant ressemblant à un serpent et à un ver qui se cache sous les dunes de sable des plaines du vent et peut tendre une embuscade impitoyable aux joueurs ou à d'autres monstres qui marchent au-dessus des endroits où se reposent des groupes d'entre eux. J'ai parlé au directeur exécutif de Monster Hunter Wilds , Kaname Fujioka, au Summer Game Fest pour savoir comment Capcom procède pour créer un nouveau monstre comme Balahara. Selon Fujioka, tout commence par la fonction que les développeurs souhaitent qu'il remplisse dans le jeu avant de devenir un va-et-vient entre les concepteurs de gameplay et les concepteurs visuels.
"Le gameplay est considéré comme une séquence de rencontres avec davantage de monstres au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire", explique Fujikora à Digital Trends. « Chaque nouveau monstre aura une fonction, qu'il s'agisse d'être votre premier monstre du jeu, de vous apprendre une certaine mécanique de jeu ou d'avoir une fonction d'histoire.
« L’idée de ce que sera ce monstre est ensuite considérée du point de vue du design ; à quoi ressemblera-t-il et se comportera-t-il ? Il y a effectivement pas mal d'allers-retours entre nos gameplay et nos visuels… Cela nous permet finalement d'arriver au point où ce n'est plus seulement un boss ou un ennemi. On a l'impression d'être une créature vivante et respirante qui fait partie d'un écosystème. Bien qu'il ait une fonction de gameplay ou de didacticiel, vous avez également l'impression qu'il existe et que vous le gérez selon ses propres conditions. C’est difficile, mais cela peut être très enrichissant. »
En ce qui concerne spécifiquement le Balhara, Fujoka me dit que Capcom voulait créer une créature qui « serait capable de se déplacer en meute d'une manière unique dans un contexte désertique ». De là est née l’idée de créer un monstre capable de plonger dans et hors du sable et de se déplacer sous les dunes. Cela a influencé à la fois sa conception visuelle et l'élément de gameplay des pièges à sables mouvants de Balahara qui sont disséminés dans les plaines du Vent. "Ce voyage est passé de la fonctionnalité à la plausibilité écologique en passant par la contribution au gameplay d'une manière vraiment intéressante", admet Fujioka.
Alors que Capcom chassait un autre monstre lors de la démo de Wilds que j'ai vue au Summer Game Fest, le Balahara a quand même laissé une impression durable. Je suis heureux de pouvoir désormais mieux comprendre comment un monstre aussi menaçant a été créé lorsque je jouerai à Monster Hunter Wilds après son lancement sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S en 2025.