Comment les effets visuels de Dune ont rendu possible une épopée infilmable
L'épopée de science-fiction de Frank Herbert Dune a longtemps été considérée comme une adaptation impossible, trop bizarre pour être portée à l'écran de manière vraiment fidèle, et trop aimée par ses fans pour qu'un cinéaste ( même David Lynch ) change.
Et puis est arrivé le célèbre réalisateur d' Arrival Denis Villeneuve, qui a le don de gérer des thèmes complexes et des éléments de narration dans le genre science-fiction, ainsi qu'un projet "infilmable" acclamé par la critique, Blade Runner 2049 , déjà sur son CV. Son adaptation de Dune – le premier chapitre d'une histoire en deux parties – a non seulement conquis les critiques, mais il a réussi à bien performer au box-office au milieu d'une pandémie de limitation du théâtre.
Parmi l'équipe que Villeneuve a réunie pour Dune se trouvait Paul Lambert , deux fois lauréat d'un Oscar, son superviseur des effets visuels sur Blade Runner 2049 , qui a remporté un Oscar pour son travail sur ce film, puis a répété cet exploit l'année suivante pour le biopic de Neil Armstrong. Premier Homme . Le talent de Lambert pour ancrer le spectacle de science-fiction dans des éléments relatables du monde réel a été mis à l'épreuve dans Dune , et il a parlé à Digital Trends de la possibilité de porter à l'écran un projet que beaucoup croyaient impossible.
Tendances numériques : Dune est un projet tellement épique qui a été considéré comme si difficile pendant si longtemps. Le défi faisait-il partie de l'attrait pour vous ?
Paul Lambert : J'aime le défi. Mais ayant déjà travaillé avec Denis et sachant que son approche allait être très photoréaliste et réaliste, je savais quel défi allait être. J'aime essayer de rendre les choses aussi invisibles que possible pour que rien ne vous sorte du film. Même avec la construction de ces mondes massifs, avec tous ces vaisseaux spatiaux et tout, le but est que vous croyiez réellement que cela pourrait réellement arriver – en gros, en essayant de le garder aussi ancré et aussi réaliste que possible.
À quoi ressemblaient certaines des premières réunions lorsque vous avez élaboré le look du film et comment avez-vous réalisé certains des grands éléments alimentés par les effets visuels ?
Denis et Patrice [Vermette, chef décorateur] avaient passé presque une année à développer tous ces visuels et tous les concepts. Ils avaient des conceptions pour les vers et pour Arrakeen [la forteresse sur la planète désertique Arrakis], et nous avons essentiellement construit des décors physiques qui correspondaient à ces images, ainsi que des mondes virtuels et des ornithoptères et tout le reste basé sur ces conceptions. Nous avions une très bonne idée de ce à quoi tout allait ressembler, cela nous a donc permis de proposer différentes techniques sur le plateau pour aider à produire les meilleurs visuels possibles. Nous n'avons jamais été dans une position où nous avons tourné quelque chose et avons dû ajouter quelque chose d'autre en arrière-plan et nous nous sommes dit: "Nous allons simplement le réparer en post-production." Nous avons toujours su qu'il y aurait une structure ou un élément très spécifique derrière les acteurs à tout moment, afin que nous puissions prendre des décisions basées sur cette certitude.
Comment ce plan a-t-il pris forme pendant le tournage ?
Eh bien, par exemple, nous avons utilisé un écran couleur sable plutôt qu'un écran vert ou bleu dans de nombreux plans. Pour tout sur Arrakis, on a utilisé la couleur sable, parce qu'on savait que derrière les personnages, ça allait toujours être Arrakeen ou ça allait être le désert. … Donc, pour les prises de vue à l'intérieur des ornithoptères, vous filmiez traditionnellement dans un studio entouré d'un écran vert ou bleu et replaciez tout ce qui se trouvait à l'extérieur des fenêtres. Mais pour cela, nous avons trouvé la plus haute colline à l'extérieur de Budapest et avons placé notre ornithoptère sur un cardan au sommet de cette colline, entouré d'une enveloppe couleur sable. Par une journée ensoleillée, la lumière rebondissait sur le sable dans la cabine, alors quand vous regardez les images et que la mise au point est sur Paul (Timothée Chalamet), vous avez l'impression – visuellement – que vous volez haut au-dessus du désert, parce que vous avez tout cet environnement brun clair et sablonneux, et par-dessus, juste du ciel bleu.
Nous avons également tourné des heures de séquences aux Émirats arabes unis, survolant des dunes avec une caméra matricielle, qui consiste essentiellement en six caméras fixées à l'avant d'un hélicoptère. Une fois que nous avions toutes ces images haute résolution, les compositeurs pouvaient prendre ces images et les mélanger avec les images de Budapest, produisant des prises de vue vraiment naturelles. C'était une façon très différente de travailler – au lieu de filmer, puis d'extraire le premier plan et d'ajouter les autres éléments plus tard, c'était un mélange qui nous a donné un plan beaucoup plus crédible. Le film a été parsemé de toutes sortes de techniques différentes pour aider les effets visuels en post-production.
Travailler avec autant de sable semble devenir vraiment compliqué, entrer dans tout à la fois métaphoriquement et littéralement. Était-ce le cas?
Oh, bien sûr. Gerd [Nefzer], qui était notre superviseur des effets spéciaux, m'a dit récemment qu'il avait utilisé environ 18 tonnes de sable et de poussière. Nous avons construit des ornithoptères pratiques de taille réelle [sans ailes] et les avons expédiés en Jordanie. L'idée était de les utiliser pour certains plans et de leur ajouter des ailes numériques plus tard. Nous les avons ramassés par des grues et avons soufflé de la poussière partout autour d'eux [pour simuler] le battement d'ailes. Il y avait des jours où l'équipage qui avait passé un peu trop de temps devant ces fans finissait par avoir l'air orange, et il fallait quelques averses pour s'en débarrasser.
Dans une configuration particulière avec Paul et Jessica (Rebecca Ferguson) volant dans l'ornithoptère à deux places à travers une tempête de sable, nous avons installé un cardan, mis l'ornithoptère dessus et l'avons enfermé dans une boîte noire. Nous avons rempli la boîte de poussière à l'aide de ventilateurs, donc ça tourbillonnait autour d'eux. Parfois, les gens devaient y aller, et l'une des images les plus drôles dont je me souvienne était notre premier assistant réalisateur, Chris [Carreras], sortant entièrement orange. Ce truc est allé absolument partout.
Tout ce sable a-t-il compliqué les choses numériquement ?
Absolument. Je crois fermement que lorsque vous photographiez des effets visuels, plutôt que d'essayer de les créer dans différentes couches – comme filmer quel que soit le premier plan, puis filmer la fumée et ce que vous voulez dans le plan séparément – j'aime pour tout obtenir en un seul passage. Cela rend les choses plus difficiles lorsque vous essayez de changer des choses en arrière-plan plus tard, mais étant moi-même venu du côté de la composition du processus, je sais que vous aurez une prise de vue beaucoup plus crédible à la fin de cette façon. C'est parce que tous ces éléments interagissent de manière authentique les uns avec les autres dans le plan. Ainsi, même si nous avons utilisé 18 tonnes de poussière, nous avons également ajouté des heures et des heures de poussière numérique aux prises de vue, pour aider à prolonger l'effet. Mais avoir cette base d'interaction réelle avec tous les éléments est la clé d'un effet visuel crédible.
Les boucliers corporels sont une partie si intéressante de l'histoire qu'ils ont été interprétés de manière intéressante au fil des ans. Quelle a été leur évolution pour ce film ?
C'était vraiment un processus d'essais et d'erreurs. J'avais amené deux artistes avec moi pendant la pré-production parce que je voulais faire des tests immédiats pour différentes idées. En fait, nous avons atterri assez rapidement sur un look pour les boucliers. Nous avons commencé avec un clip de Seven Samurai – en particulier, la célèbre scène de combat – et l'un de mes artistes a traité une image du film pour mélanger les images passées et futures. Cela a créé ce regard chatoyant autour des personnages, avec des gens qui bougent tout le temps, et nous avons un peu joué avec cette idée. J'ai ensuite demandé à l'artiste d'entrer et de repeindre un peu les cadres d'origine ou de peindre une partie de l'effet, car je voulais que cela se sente plus analogique. Nous avons montré Denis et il a adoré.
C'est toujours bon signe.
À droite? Nous sommes donc arrivés assez tôt avec les boucliers, mais une fois que nous sommes arrivés au montage par la suite et que nous avons traité les images des combats de Paul et Gurney (Josh Brolin), nous avons constaté qu'il y avait des moments où vous ne pouviez pas vraiment comprendre ce qui se passait. parce que l'action était si intense. C'est donc de là que vient l'idée des couleurs bleu et rouge. Quand le bouclier protégeait quelqu'un, il était bleu, et quand quelque chose était assez lent pour pénétrer, il devenait rouge. C'est alors que nous avons également ajouté l'effet sonore. Alors tout à coup, nous avons eu un visuel que le public pouvait comprendre.
Y a-t-il un effet visuel dont vous êtes particulièrement fier du film ?
Une séquence où nous avons eu une idée géniale, c'est quand Paul se cache dans un hologramme. Pour celui-là, je savais qu'il allait être incrusté dans cet hologramme et je voulais éviter de faire un gros plan numérique de lui. Cela prend du temps et peut coûter très, très cher, surtout pour obtenir cette belle lumière interactive sur les visages des gens en CG. Alors, comment pouvons-nous réellement obtenir un laissez-passer pratique et interactif sur Paul sur le plateau que nous pouvons utiliser?
Ce que nous avons proposé, qui a en fait très bien fonctionné, était de faire approuver le buisson holographique dans lequel il se cache dès le début, puis de le découper en tranches des centaines de fois. Nous avons ensuite obtenu un projecteur à l'ancienne et avons projeté chaque tranche sur lui, en fonction de l'endroit où il se trouvait sur le plateau. Ainsi, lorsque Paul se déplaçait, vous obteniez une tranche différente projetée sur lui et autour de lui. Et au fur et à mesure qu'il avançait, vous obteniez une tranche après l'autre, comme s'il se déplaçait entre les branches.
Et parce que ce plan n'a pas été laissé à la postproduction, Timothée a pu se positionner au mieux pour interagir avec la lumière. Ensuite, nous n'avions qu'à mettre le buisson derrière Paul et devant lui plus tard. Mais parce que nous avions l'interaction idéale avec la lumière, c'était crédible. C'était comme si Paul était vraiment à l'intérieur de cet hologramme massif. J'ai entendu dire par plusieurs personnes que c'était en fait leur scène préférée, et c'est toujours bon à entendre.
Qu'est-ce qui s'est passé dans la création de la version des vers de sable de ce film ?
Au début, nous avions prévu à quoi ces créatures ressembleraient, mais évidemment, elles n'ont pas bougé, c'est donc ce que nous avons dû comprendre. Nous avions un département d'animation fantastique à DNEG. Ils ont passé beaucoup de temps à essayer de trouver des références sur la façon dont un ver ou un serpent se déplace, mais ce que nous avons découvert au fil du temps, c'est qu'à mesure que les choses devenaient plus scientifiques et biologiques, ce n'était plus très cinématographique. Ça n'avait pas l'air bien à l'écran. C'est alors que nous sommes passés à l'idée d'une baleine traversant l'eau.
Ainsi, lorsque les vers se déplacent et que les dunes s'éclaboussent, on a l'impression que les vagues de sable montent et descendent, comme des ondulations d'eau. C'est ce sur quoi nous avons fini par jouer : l'idée que ces vers se déplacent comme s'ils étaient dans l'océan sur cette planète chaude et aride. Même la conception de la bouche du ver est basée sur les fanons d'une baleine, comme si elle passait au crible le sable pour trouver quelque chose comme du krill au fur et à mesure. Ces vers traversent ces déserts comme des baleines dans l'océan, tamisant le sable pour obtenir tous les nutriments nécessaires à la production de l'épice.
Et cela nous ramène à nouveau à la manipulation numérique du sable…
Cela fait. Un aspect des vers qui m'inquiétait au début était de savoir comment déplacer autant de sable lorsqu'ils font surface. Dans l'ordinateur, c'est assez délicat à faire, car c'est super complexe et coûteux en calcul de comprendre comment un grain de sable connecté à un autre grain et ainsi de suite agira à grande échelle. Cependant, la clé d'un bon effet visuel est toujours d'avoir une référence. À un moment donné, j'ai suggéré à notre superviseur des effets spéciaux de déclencher des explosions dans les dunes pour référence, mais on m'a rappelé que nous étions au Moyen-Orient et que ce n'était probablement pas la meilleure chose à faire. Donc, inutile de dire que je n'ai pas eu cette séquence.
Nous avons commencé à faire itération après itération pour comprendre comment rendre cette quantité colossale de sable réelle. Vous ne pouvez pas faire une simulation grain par grain, vous devez donc couper un peu les coins ronds pour le gérer. Mais cela risque d'en perdre le caractère physique. Ce sera trop rapide, ou l'échelle ne sera pas tout à fait correcte, ou il sera beau, mais le ver est trop petit. C'est donc un processus itératif, et il faut beaucoup de temps pour simuler toutes ces particules. Il a fallu près d'un an pour arriver à un endroit où Denis retournait des clichés et nous avons pu les traiter rapidement.
Trouver un équilibre entre ce qui est fait à huis clos et les effets visuels est un thème récurrent ici. Était-ce difficile de suivre cette ligne sur un film comme celui-ci, qui se penche vraiment sur des éléments fantastiques?
La philosophie du tournage a toujours été d'essayer d'obtenir autant de caméras que possible, évidemment. Mais c'est un film de science-fiction, donc il y aura toujours des choses qui seront toutes en images de synthèse. Et nous avons des plans qui sont tous en CG. Par exemple, certaines des batailles où les deux armées se rencontrent sont entièrement CG. Quand Duncan (Jason Momoa) vole à travers la ville, poursuivi par les Harkonnens, c'est tout CG. Mais nous essayons toujours d'ancrer cela avec des plans avant et après qui utilisent des éléments pratiques, comme l'ornithoptère pratique. Il y a toujours un mix and match. Mais si nous avons bien fait notre travail, les gens ne savent pas lequel est lequel.
Compte tenu de toute la préparation de la production et de tout le buzz qui a précédé la première, est-ce un soulagement d'avoir enfin Dune là-bas et d'être bien accueilli?
Oui, c'est super que les gens aient vraiment apprécié. Ce fut une approche collaborative fantastique avec tous les chefs de départements, et l'une de ces rares occasions où tout fonctionne. C'était une expérience fantastique.
Dune de Denis Villeneuve reste en sortie limitée en salles et est disponible en streaming sur demande.