Comment les effets visuels ont façonné le monde inspiré de GTA de Free Guy
La frontière entre les créations numériques et les expériences du monde réel devient chaque jour plus floue, en particulier à Hollywood. Le film de 2021 du réalisateur Shawn Levy, Free Guy , a embrassé ce fossé qui se rétrécit en suivant les aventures de Guy, un personnage jovial dans un jeu multijoueur de style Grand Theft Auto qui prend conscience de lui-même et décide de devenir un héros et de sauver son monde virtuel de la suppression.
Le film présente Ryan Reynolds dans le rôle de Guy, qui se lance dans une quête pour monter de niveau en faisant de bonnes actions au lieu de s'engager dans la destruction insensée que le jeu encourage. Le film mélange des personnages et des décors en direct avec une myriade d'environnements numériques et de superpositions pour rendre le monde sauvage de Free City habité par Guy authentique tout en conservant l'expérience sans limites que le jeu fictif offre à ses joueurs.
Le superviseur des effets visuels de Levy sur le film, Swen Gillberg , a été chargé de maintenir cet équilibre minutieux. des graphismes du jeu. Parmi les studios ayant contribué aux effets visuels spectaculaires de Free Guy figurait Digital Domain , qui travaillait auparavant avec Marvel pour donner vie à Thanos dans Avengers : Infinity War et Avengers : Endgame . Le superviseur VFX du studio sur le film, Nikos Kalaitzidis , a parlé à Digital Trends du travail de son équipe sur le film.
Tendances numériques : sur quels éléments importants vous et votre équipe avez-vous travaillé ?
Nikos Kalaitzidis : L'une des scènes les plus importantes était celle que nous avons appelée « The Badass Opener »…
Eh bien, avec un nom comme ça, vous devez élaborer!
À droite? C'était la scène d'ouverture, et il y avait beaucoup de niveaux différents. C'est quelques milliers d'images, et c'était initialement un seul plan du début à la fin alors que Badass, qui est joué par Channing Tatum, plonge librement dans Free City. Il s'envole dans les rues, atterrit dans une décapotable – que nous avons conçue numériquement – et il y a un autre personnage, Beauty, dans la voiture. Il vole la voiture puis s'enfuit dans les rues, poursuivi par des voitures de police, des hélicoptères, tout. Il fait exploser la moitié des choses qui le poursuivent – motos, voitures de police, etc. – puis sort un bazooka, fait exploser d'autres voitures de police et s'en va. C'est alors que la caméra se déplace vers un bâtiment et nous présente Guy, le principal protagoniste de Free Guy , joué par Ryan Reynolds.
Cela a vraiment donné le ton de ce qu'est la ville et de ce que le film va être. Et cela indique également clairement qu'il s'agit d'un monde de type Grand Theft Auto.
Quels ont été certains des défis dans la création de cette scène? Comment a-t-il évolué dans le temps ?
Eh bien, le prévis [la pré-visualisation est un moyen de cartographier numériquement une scène avant qu'elle ne soit créée par le studio d'effets visuels] de Swen Gillberg, le superviseur général des effets visuels du film, a été très bien fait. Nous étions vraiment excités de travailler dessus, et il y avait beaucoup de configuration avant de finalement tourner le tout. Nous l'avons finalement récupéré [de Gillberg et Levy], avons tout assemblé et l'avons montré aux cinéastes. Et puis nous l'avons regardé ensemble et tout le monde s'est dit: "Ouais, c'est un peu ennuyeux."
Donc, après tout cela, nous avons dû réfléchir à ce que nous pouvions faire d'autre. C'est à ce moment-là que nous sommes devenus vraiment créatifs et avons commencé à lui jeter l'évier de la cuisine. Quel genre de gags pouvons-nous y ajouter pour augmenter l'excitation et le rendre plus drôle ? C'est en fait à ce moment-là que l'idée d'un environnement semblable à Grand Theft Auto est vraiment entrée en jeu. Comment serait cette ville ? Nous avons lancé plus d'hélicoptères, plus d'explosions et un camion de banque qui s'écrase contre une voiture et tout cet argent sort, juste pour commencer. Et puis nous avons continué à proposer plus d'idées, tout le monde les présentant à Shawn et à son équipe, et ils ont adoré tout ce que nous leur avons lancé.
Ce film présente un dilemme intéressant pour VFX, en ce sens que vous créez des personnages dans un monde qui n'est pas censé être tout à fait réel – contrairement à la plupart des films, où vous essayez de créer des mondes qui semblent indiscernables de la réalité. Cela a-t-il représenté un défi ?
Eh bien, nous voulions en fait que cela ait l'air parfaitement réel, mais c'est vraiment difficile à faire quand vous avez certaines de ces choses en cours et des mouvements de caméra impossibles. Sur le plateau, ils enregistraient occasionnellement une performance et vous pouviez entendre les gens dire : "Eh bien, ce n'est qu'un jeu." Et c'était comme: "Non! Ce n'est pas la bonne attitude. C'est un jeu, bien sûr, mais tout doit avoir l'air photo-réel pour réussir.
Le problème avec ce genre de chose est parfois que, autant que vous pouvez le rendre photoréaliste, les mouvements de la caméra se produisent d'une manière qui défie la physique, de sorte que le public sait que c'est de toute façon CG. Cela présente également un défi en essayant de créer un mouvement de caméra qui semble réel mais qui ne peut pas exister dans le monde réel à cause de la physique. En tant que spectateur, lorsque vous voyez quelque chose comme ça, vous commencez à croire inconsciemment que tout le reste doit également être CGI. Et cela vous en sort.
Y a-t-il une scène en particulier où cela est devenu un vrai challenge ?
Il y a eu une séquence sur laquelle on a travaillé sur un plateau de chantier.
Oh, la poursuite à travers le chantier de construction alors que l'environnement change autour des personnages du jeu ? Celui-là avait une vraie sensation de MC Escher.
C'est drôle que vous mentionniez Escher, car l'une des séquences de Shawn Levy dans un film Night of the Museum avait aussi une séquence Escher. Mais pour cette séquence particulière, nous essayions de présenter deux personnages pourchassant un autre personnage dans un monde qui défie la physique. Nous essayons de rendre cela aussi réaliste que possible en veillant à ce que les personnages courent et se comportent aussi physiquement que possible, mais tout ce qui les entoure n'obéit pas aux règles de la physique. Dans ce cas, il est vraiment difficile de présenter au public que c'est réel. Mais notre travail consiste à rendre la photo aussi réaliste que possible.
Il y a une qualité de type Inception dans ce que vous devez faire dans le film, créant un monde réel dans un monde de jeu qui ressemble à un monde de jeu pour tout le monde à l'extérieur, ainsi que pour les personnages qui y jouent, mais pas pour les personnages qui vivent. dedans…
Ouais, même si nous sommes à l'intérieur de Free City et que nous devons le rendre photoréaliste tout autour, nous avons cet autre composant qui est que lorsque nous regardons ce qui se passe dans le monde du jeu sur le moniteur de quelqu'un du monde réel, c'est du gameplay. Nous représentons un jeu vidéo comme si c'était le monde réel, même si ce que vous voyez sur un moniteur dans le monde réel est un visuel de jeu. J'ai toujours comparé tout ce scénario à un ensemble de poupées gigognes russes.
Cela semble approprié, aussi.
Il y avait une séquence particulière sur laquelle nous avons travaillé dans le salon multijoueur – c'est là que différents joueurs vont échanger des armes et socialiser. Ils ont ces grands écrans de télévision où ils peuvent voir ce qui se passe dans le jeu. Ce qui est drôle dans la scène, c'est que Guy se voit dans le jeu, et même si Guy est photo-réel à ce moment-là, se regardant dans le jeu, tout se passe sur le moniteur de quelqu'un, car c'est une vidéo du jeu. C'est donc du gameplay dans le gameplay, vu depuis le moniteur de quelqu'un. C'est pourquoi j'ai toujours qualifié cette relation entre toutes les perspectives de poupées russes imbriquées.
Au départ, nous devions également comprendre tout cela – lorsqu'il regarde le moniteur, devrait-il s'agir d'un gameplay en jeu ou d'un gameplay photo-réel? Il y avait beaucoup de ces questions auxquelles nous avons dû répondre avec les cinéastes.
Y a-t-il un plan ou un élément VFX dont vous êtes particulièrement fier dans le film ?
J'aime beaucoup la photo du moment figé. Il y avait deux plans différents dans le film impliquant une action figée, tout le monde glissant d'une manière ou d'une autre. Il y en a eu un lorsque le personnage de Taika Waititi faisait exploser les serveurs vers la fin du film, puis un autre où ils ont redémarré le jeu. Nous avons travaillé sur le plan précédent et avons eu de nombreuses conversations avec Swen pour déterminer comment le rendre différent du problème à la fin. Parce qu'il s'agit d'un redémarrage, nous avons dû proposer un look différent – quelque chose de similaire, mais complètement différent.
Dans la scène, ils redémarrent la machine afin de réinitialiser la mémoire de Guy et de renvoyer son IA à un simple PNJ. Nous l'appelons le moment figé car tout le monde se fige dans le salon multijoueur lorsqu'il redémarre. Guy se lève et ne sait pas ce qui se passe, puis sort et voit tout le monde et tout figé. Tout le chaos qui se produit dans Free City est arrêté et commence à se gâter. Et finalement tout devient blanc.
D'où vient l'inspiration pour représenter le redémarrage dans le jeu ?
Je me suis souvenu d'être allé à une exposition d'art à New York sur l'intelligence artificielle associée à la photographie de la ville. Ils l'ont introduit dans une machine et ils ont utilisé l'IA pour créer une nouvelle ville qui transformerait différents bâtiments en d'autres bâtiments. L'installation artistique a été réalisée par Artechouse . Cela m'a vraiment inspiré, et nous l'avons utilisé comme référence. Nos compositeurs et notre superviseur FX ont mis au point une technique appelée "data moshing", dans laquelle ils ont pris de nombreux composants et rendus différents et leur ont donné un aspect pixélisé – comme un aspect numérique des années 1980 – mélangé à des éléments très complexes et sophistiqués.
C'est ainsi que nous avons trouvé le look de cette scène de redémarrage, et j'en suis également assez fier. Ça avait l'air vraiment chouette et original, et après, on s'est dit : « On ne l'a fait que pour une scène ! Ce serait cool si nous pouvions l'utiliser pour d'autres plans ? » Mais c'est ce que c'est, et c'était un coup vraiment spécial.
Vous avez beaucoup parlé de la compartimentation des plans dans ce film, avec différents fournisseurs d'effets visuels travaillant sur différents éléments. Est-ce que ça se complique ?
Tout au long du processus de travail, nous avons partagé l'apparence de la façon dont nous faisons certaines choses avec différents fournisseurs [VFX], et nous nous sommes en quelque sorte nourris les uns des autres dans le film. On a juste l'impression qu'il y a plus de collaboration aujourd'hui entre différents fournisseurs que de concurrence, comme c'était le cas il y a des décennies. Maintenant, c'est comme : « Hé, partageons des informations et des données et trouvons de meilleures idées, car nous avons chacun cinq, six ou sept cents clichés à réaliser. Alors, comment pouvons-nous nous entraider ? » J'ai l'impression que c'est un état d'esprit différent dans le paysage actuel des effets visuels.
C'est formidable à entendre, d'autant plus qu'il y a tellement de choses à voir dans chaque plan – des personnages joueurs marchant dans les murs et se traînant les uns les autres aux symboles numériques et à la signalisation partout. Cela a-t-il été superposé à votre travail par d'autres équipes ?
C'est une autre chose que Swen a apportée à la table sur ce film : L'importance des graphismes. Les graphismes réalisés par [Studio VFX] Cantina étaient incroyables. Nous travaillons avec eux depuis des années, mais ils ont vraiment fait des graphismes un élément caractéristique de Free City dans le film. Je regarde tout ce que nous avons fait avant et après, mais quand j'ai finalement pu voir Free Guy au théâtre, c'était comme si je voyais mes plans pour la première fois – parce qu'ils mettaient tellement de graphismes en plus de tout pour donner c'est ce look de jeu, et ça l'a vraiment mis au-dessus du bord. Cela a ajouté tellement plus de plaisir pour les yeux aux effets visuels du film.
Il y avait aussi tellement de camées et de personnages amusants à voir dans le film. Votre équipe a-t-elle travaillé sur l'un d'entre eux ?
Oui, nous avons dû créer un peu moins de 50 personnages de gameplay dans le film. Quand nous étions [motion capture] Ryan dans notre studio, il a amené sa fille, qui devait avoir quatre ou cinq ans à l'époque. Ils voulaient l'intégrer en tant que personnage de jeu, alors nous l'avons filmée autant que possible pour créer un double numérique d'elle. Dans la scène où Guy voit une petite fille traverser la rue et la sauve d'un gros camion, c'était elle.
Il y avait une autre scène où vous voyez Guy se faire tabasser dans le salon multijoueur. Il y a un montage de lui piétiné et battu, et à un moment donné, il se fait frapper dans les noix par une femme en tenue d'écolière. C'était [l'épouse de Reynolds] Blake Lively. Ils l'ont joué sur leurs iPhones, puisque c'était pendant la période COVID, et nous l'ont envoyé. Nous l'avons imité au niveau de l'animation et l'avons intégré.
Un autre camée était en fait Shawn Levy lui-même. Nous avons appelé son personnage "Hot Nuts" dans le film. C'est un vendeur dans la rue qui vend des noix chaudes, et ce gros dirigeable en feu s'écrase et vous voyez Shawn Levy courir vers la caméra. [C'était] juste une apparition très rapide, mais c'était très amusant. Il n'y avait tout simplement jamais assez d'humour ou de gags à mettre là-dedans.
Cela semble être un projet ridiculement amusant auquel participer.
Shawn Levy était tellement invitant pour les membres de la famille et les amis sur le plateau. Il est tellement animé et amical avec tout le monde d'une manière vraiment géniale et solidaire. C'est vraiment génial d'avoir des gens comme ça qui ne sont pas seulement vraiment créatifs, mais qui veulent que les gens participent à ce qu'ils font. Alors chapeau bas, tu sais ?
Free Guy de Shawn Levy est actuellement disponible via le streaming à la demande et arrivera sur HBO Max et Disney + en février.