Voici comment Intel a doublé les performances des GPU Arc avec une simple mise à jour du pilote

En tant que nouveaux venus dans le monde des cartes graphiques discrètes, le meilleur espoir pour les Arc A770 et A750 d'Intel était qu'ils ne seraient pas terribles. Et Intel a principalement livré de la puissance brute, mais les deux GPU axés sur le budget ont pris du retard dans le département logiciel. Au cours des derniers mois, Intel a corrigé son cap.

Grâce à une série de mises à jour de pilotes, Intel a presque doublé les performances des titres DirectX 9 par rapport au lancement, ainsi que des mises à niveau importantes dans certains jeux DirectX 11 et DirectX 12 . J'ai rencontré Tom Petersen et Omar Faiz d'Intel pour savoir comment Intel a pu réorganiser ses pilotes et, plus important encore, comment il continue à piloter les révisions logicielles à l'avenir.

Le pilote de vos jeux

Deux cartes graphiques Intel Arc sur fond rose.
Jacob Roach / Tendances numériques

Avant d'aborder les avancées d'Intel, cependant, nous devons d'abord parler de ce qu'un pilote fait dans vos jeux. Un pilote de carte graphique se trouve sous l'interface de programmation d'application (API) du jeu auquel vous jouez, et il traduit les instructions de l'API en instructions que le matériel peut comprendre.

Une API comme DirectX prend les instructions du jeu et les traduit en un ensemble standardisé de commandes que n'importe quelle carte graphique peut comprendre. Le pilote vient ensuite, prenant ces instructions standardisées et les optimisant pour une architecture matérielle particulière. C'est pourquoi un pilote AMD ne fonctionnera pas pour une carte graphique Nvidia, ou un pilote Intel ne fonctionnera pas pour une carte AMD.

Les problèmes d'Intel se concentraient principalement autour de DirectX 9. Il est considéré comme une API héritée à ce stade, mais un grand nombre de jeux sont toujours conçus pour fonctionner sur DX9, notamment Counter-Strike : Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends et Guild Wars . 2.

Le problème avec DX9 par rapport aux API modernes comme DX12 et Vulkan est qu'il s'agit d'une API de haut niveau. Cela signifie qu'il est plus généralisé qu'une API moderne, ce qui met plus de pression sur le pilote pour extraire les optimisations de performances. DX12 et Vulkan sont des API de bas niveau, donnant un accès plus clair au matériel pendant qu'un développeur crée un jeu et soulage le pilote. Petersen a expliqué qu'avec DX12, "il est moins probable que notre pilote fasse quelque chose de sous-optimal car il existe une connexion plus directe entre le développeur du jeu et notre plate-forme".

Joueur de Counter-Strike visant avec un AWP.

À l'origine, Intel utilisait D3D9on12 pour DX9, qui est une couche de traduction qui utilise DirectX 12 pour comprendre les instructions DirectX 9. Petersen a déclaré qu'il pensait qu'Intel "avait fait ce qu'il fallait à l'époque", mais D3D9on12 s'est avéré trop inefficace. Les performances ont été laissées sur la table, avec des GPU moins puissants offrant parfois deux fois les performances des cartes graphiques d'Intel dans les jeux DX9.

Intel est essentiellement parti de zéro, en implémentant la prise en charge native de DX9 et en tirant parti d'outils de traduction tels que DXVK, une couche de traduction basée sur Vulkan pour DX9. Et cela a fonctionné. Dans Counter-Strike Global Offensive, j'ai mesuré environ 190 images par seconde (fps) avec le pilote de lancement et 395 fps avec le dernier pilote ; une augmentation de 108 %. De même, Payday 2 a vu une augmentation d'environ 45% du pilote de lancement à la dernière version avec l'Arc A750 sur la base de mes tests.

Plus sur le tableau

Le logo Intel sur la carte graphique Arc A770.

DX9 était le tueur des GPU d'Intel au lancement, mais il y a encore des optimisations de performances sur la table. Petersen l'a dit clairement : "Par rapport à où nous en sommes et à ce pic théorique, il y a encore un écart assez important."

La nouvelle frontière n'est pas DX9, cependant. C'est DX11. "Je pense que, en particulier pour les titres DX11, il y a plus de marge et nous allons continuer à travailler dessus", a déclaré Petersen. "DX12 va ressembler davantage à un travail d'amour pour toujours parce qu'il est un peu plus fin, et ce sera une sorte de travail par titre pour rendre tout cela merveilleux. Mais je pense qu'il y a encore une amélioration devant nous, et c'est plus que ce que vous verrez généralement avec un chauffeur.

Un exemple de cela est Warframe, où Intel revendique une augmentation de plus de 60% de son dernier pilote par rapport au pilote de lancement. Bien qu'Intel ne puisse pas faire un grand pas pour aider tous les titres DX11, Petersen a expliqué que DX11 est toujours de plus haut niveau que DX12. "Bien que DX11 ne soit pas aussi épais que DX9, il reste encore beaucoup de travail à faire pour cette optimisation."

Les performances moyennes sont un domaine d'intérêt, mais ce n'était pas le seul problème avec les pilotes initiaux d'Intel. Petersen a expliqué que l'équipe d'ingénieurs "a résolu certains des problèmes fondamentaux d'allocation des ressources" dans le pilote, aidant à améliorer la cohérence en s'assurant que le pilote ne rencontre pas de goulots d'étranglement qui provoquent de grands changements dans le temps de trame .

Temps d'image pour la mise à l'échelle dans Call of Duty Modern Warfare 2.

Au fur et à mesure que les cartes d'Intel démarrent, l'équipe publie de nouveaux pilotes à un rythme effréné. J'ai demandé à Petersen et Faiz si cette vitesse allait continuer, et Faiz n'a pas mâché ses mots : "Nous aimerions continuer sur cette lancée." Petersen a ajouté : "Il est bien compris au sein de notre organisation que, vous savez, les mises à jour des pilotes sont ce qui va faire la différence entre notre succès et notre manque de succès."

Les deux ont pris soin de ne pas trop promettre, ce qui est un problème rencontré par Intel avec ses GPU Arc dans le passé. Mais le dossier court est certainement en faveur d'Intel. Depuis leur lancement, les cartes ont vu 15 nouveaux pilotes (six WHQL, neuf bêta), y compris des optimisations le jour de la sortie pour 27 nouveaux jeux. Cela bat AMD et correspond au rythme de Nvidia. En fait, Intel était le seul à avoir un pilote prêt pour Hogwarts Legacy au lancement (un jeu pour lequel Nvidia n'a toujours pas publié de pilote Game Ready).

XeSS est toujours un travail en cours

Intel XeSS visualisé.

Bien qu'Intel ait fait de grands progrès avec ses pilotes, il reste encore un long chemin à parcourir. Un domaine qui nécessite une attention particulière est XeSS , l'outil de mise à l'échelle basé sur l'IA d'Intel qui sert d'alternative au Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia .

XeSS est un excellent outil, mais il manque dans quelques domaines : la prise en charge du jeu et la netteté. Intel a ajouté la prise en charge de nouveaux jeux comme Hogwarts Legacy et Call of Duty : Modern Warfare 2, mais cela se heurte aux années de travail que Nvidia a dû ajouter DLSS à des centaines de jeux. Intel espère cependant que la mise en œuvre de XeSS dans ces jeux sera une voie facile pour les développeurs.

Comme l'a expliqué Petersen, "[DLSS et XeSS] s'appuient tous les deux, vous savez, sur certains types de données provenant du jeu dans un fichier DLL séparé. Identique à XeSS. Et nous avons en quelque sorte l'avantage d'être un suiveur rapide car, évidemment, ils étaient là les premiers. Nous pouvons donc faciliter l'intégration de XeSS. » Cette colonne vertébrale est ce qui a permis aux moddeurs d' intégrer la super résolution FidelityFX d'AMD dans des jeux qui ne prennent en charge que DLSS. La même chose est théoriquement possible avec XeSS.

Comparaison de la qualité d'image XeSS, DLSS et FSR dans Modern Warfare 2.

Un domaine sur lequel j'ai insisté était un outil de mise à l'échelle basé sur un pilote, similaire à Nvidia Image Scaling ou à Radeon Super Resolution d'AMD. Petersen et Faiz ont de nouveau pris soin de ne rien promettre, mais ils ont noté que ce n'était "pas techniquement impossible". Cela comblerait les lacunes qu'Intel a actuellement dans sa gamme, mais nous pourrions ne pas voir un tel outil pendant un certain temps (voire pas du tout).

L'autre domaine est la douceur. Comparé à DLSS, XeSS n'est généralement pas aussi précis. J'ai supposé que c'était juste une différence dans la quantité de netteté appliquée, mais Petersen a dit que ce n'était pas le cas. "Je pense que c'est un problème courant, et j'attribue la plupart de la douceur que vous voyez aujourd'hui dans certains cas comme étant, vous savez, un style artistique qui n'est pas reflété avec précision dans l'ensemble de formation que nous utilisons pour notre modèle", Petersen a dit. "Et cela changera évidemment avec le temps dans les nouvelles versions de XeSS."

Comme DLSS, XeSS utilise un réseau de neurones pour effectuer la mise à l'échelle. Nvidia a clairement une grande longueur d'avance dans son modèle de formation, il pourrait donc s'écouler quelques années avant que les données de formation d'Intel ne soient en mesure de correspondre à ce que Team Green fait depuis des années.

Joueur trois en devenir

GPU Intel Arc A770 installé dans un banc de test.

Intel est le plus grand fournisseur de GPU au monde grâce à ses graphiques intégrés, mais le domaine discret est une bête différente. La société a prouvé qu'elle avait les atouts pour rivaliser sur le segment bas de gamme, en particulier avec les nouveaux prix agressifs de l'Arc A750 . Mais il reste encore beaucoup de travail à faire.

Les fuites indiquent qu'Intel prévoit de s'appuyer sur cette base avec une actualisation d'Alchemist fin 2023 et une nouvelle génération en 2024, mais ce n'est qu'une rumeur pour l'instant. Ce qui est certain, c'est qu'Intel soutient clairement ses GPU de jeu, et à une époque où les prix des GPU augmentent, un troisième joueur est un ajout bienvenu pour apporter une concurrence indispensable. Espérons simplement que l'élan des pilotes et de la prise en charge du jeu après le lancement se poursuivra sur plusieurs générations.

Cet article fait partie de ReSpec – une colonne bihebdomadaire continue qui comprend des discussions, des conseils et des rapports approfondis sur la technologie derrière les jeux sur PC.