Nvidia DLSS est-il sur le point de devenir obsolète ? Voici la preuve
Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) est la technologie de mise à l'échelle depuis plus de deux ans, mais un nouveau challenger approche. Ghostwire Tokyo présente une technique relativement nouvelle dans Unreal Engine 5 appelée Temporal Super Resolution (TSR) qui ressemble et fonctionne presque aussi bien que DLSS, et elle a un gros avantage : elle fonctionne avec n'importe quelle carte graphique.
DLSS a joui des feux de la rampe en tant que technique de suréchantillonnage propriétaire qui offre une bien meilleure qualité d'image que des concurrents comme AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) . Cependant, des entreprises comme AMD ne sont pas restées inactives et des solutions de mise à l'échelle à usage général telles que FSR 2.0 et TSR rendront DLSS obsolète.
TSR est une fonctionnalité d'Unreal Engine 5, mais le développeur Tango Gameworks a réussi à le faire fonctionner dans Ghostwire Tokyo basé sur UE4 . Contrairement à DLSS, il ne nécessite pas d'accélérateurs d'IA dédiés pour fonctionner. Au lieu de cela, il alimente des données temporelles (basées sur le temps) dans un algorithme de suréchantillonnage pour mettre à l'échelle l'image.
Bien que TSR soit une fonctionnalité émergente, elle est déjà utilisée ailleurs. La prochaine refonte FSR 2.0 d'AMD en est un excellent exemple, utilisant des entrées temporelles qui alimentent un algorithme de suréchantillonnage. Ghostwire Tokyo donne un aperçu de l'avenir des graphismes PC : un jeu où chaque jeu dispose d'une mise à l'échelle de haute qualité qui fonctionne sur tous les GPU.
L'image ci-dessous montre TSR, FSR 1.0 et DLSS côte à côte, dans cet ordre. DLSS et TSR semblent identiques. Même en zoomant massivement, je ne trouve aucune différence significative. Comparez cela à FSR 1.0, qui a des points noirs dans le signe bleu Tottoko Cine, ainsi qu'un bord sale autour du signe vert en dessous.
Dans une scène avec des détails nets, il en va de même. TSR et DLSS se ressemblent, et FSR 1.0 a des problèmes . Remarquez le téléviseur suspendu à gauche, qui est beaucoup plus flou avec FSR 1.0, ainsi que les gradateurs de lumière qui descendent dans le couloir. Avec FSR 1.0, ces lumières scintillaient alors que l'algorithme de mise à l'échelle avait du mal à suivre. Avec TSR et DLSS, ils étaient stables.
Le principal attrait de DLSS a été son excellente qualité d'image , que Nvidia a attribuée aux cœurs Tensor dédiés des cartes graphiques RTX séries 30 et 20. Ghostwire Tokyo montre que le matériel dédié ne fait pas grand-chose. TSR est tout aussi beau, et si FSR 2.0 est effectivement similaire, il le devrait aussi.
Cependant, nous ne pouvons pas ignorer les performances. À 4K avec le lancer de rayons activé et tous les curseurs au maximum (moins le flou de mouvement), j'étais en moyenne à 40 images par seconde (fps). TSR a pu plus que doubler ma fréquence d'images, la portant à 84 ips.
C'est une amélioration massive, mais pas aussi importante que celles offertes par FSR 1.0 et DLSS. FSR 1.0 a secoué avec une moyenne de 90 ips, tandis que DLSS était au top avec une moyenne de 100 ips. Alors que 16% de meilleures performances pour DLSS sont significatives, lorsque TSR peut déjà doubler votre fréquence d'images, cela ne semble pas aussi important.
Nous pourrions voir une répétition de Nvidia G-Sync ici. DLSS est un jardin clos depuis son lancement, et TSR montre qu'une approche restrictive n'a peut-être pas été nécessaire. Alors que d'autres entreprises poussent leurs connaissances collectives pour créer de meilleurs produits pour les joueurs, nous obtenons une qualité d'image et des performances similaires sans avoir à débourser pour un GPU avec une certaine marque dessus.
FSR 2.0 et TSR suffisent à tuer DLSS à eux seuls, et avec la prochaine technologie XeSS d'Intel dans le mélange, l'avenir ne s'annonce pas brillant pour la technologie de mise à l'échelle de Nvidia. Pensez également aux développeurs de jeux. Si une solution comme TSR peut offrir des performances et une qualité d'image similaires à celles de DLSS, et qu'elle fonctionne sur les GPU et les consoles, cela a plus de sens.
L'avenir n'est peut-être pas brillant pour DLSS, mais il l'est pour les joueurs sur PC. Si Ghostwire Tokyo est un signe de ce qui va arriver, les joueurs sur PC recherchent davantage d'options de mise à l'échelle qui fonctionnent avec plus de matériel tout en offrant une qualité d'image quasi native.