Surprise – Redfall sur PC est encore un autre port problématique
Les premières impressions de Redfall ne sont pas positives et ses performances sur PC ne rendent pas service au jeu. À l'origine, je suis entré dans cette histoire avec un angle spécifique sur la façon dont certains GPU auraient plus de mal à exécuter le jeu que d'autres, mais plus je creusais, plus je réalisais qu'il y avait des compromis, peu importe où vous regardiez.
D'une part, Redfall est un soulagement en raison du fait qu'il fonctionne même en premier lieu, en particulier parmi des jeux commeStar Wars Jedi : Survivor et The Last of Us Part 1 qui ont été lancés dans des états désastreux . Cependant, il est toujours difficile d'ignorer les problèmes du port PC, qui sont présents si vous n'utilisez pas le matériel le plus récent et le plus performant.
Le moindre de deux maux
Je n'ai reçu qu'une copie de Redfall tard jeudi soir, apparemment au même moment où les critiques ont également reçu une copie, donc je n'ai pas eu le temps de faire des tests approfondis sur le jeu. Cependant, quelques heures de test ont déjà révélé des tendances claires.
Tout d'abord, le jeu tourne très bien sur le RTX 4090 . Cela ne devrait pas être une surprise – vous ne dépensez pas 1 600 $ sur un GPU pour qu'il exécute mal les jeux – mais il est important de le faire dès le départ. À une résolution ultra large (3 440 x 1 440), j'ai pu effacer 100 images par seconde (fps) avec les paramètres Epic sans aucune mise à l'échelle. Il y avait d'autres problèmes, que j'aborderai plus tard, mais le jeu a bien fonctionné.
Au-delà du meilleur des meilleurs, Redfall commence à avoir des problèmes. J'ai testé l'AMD RX 6700 XT et le Nvidia RTX 3070 à 4K avec les paramètres Epic, et les deux cartes affichaient en moyenne environ 50 ips. C'est sans mise à l'échelle, aussi. Pas mal.
Cependant, chaque carte présentait des problèmes différents. À partir du RX 6700 XT, il avait une fréquence d'images moyenne décente, mais il affichait une très mauvaise cadence d'images. Comme vous pouvez le voir dans le tableau ci-dessus, cela ferait des allers-retours entre environ 5 millisecondes et 30 millisecondes, ce qui rendrait le jeu inégal, quelle que soit la fréquence d'images moyenne.
Comparez cela au rythme de trame du RTX 3070 (ci-dessus), qui est beaucoup plus cohérent. Il est important de noter que Redfall est un jeu promu par Nvidia et qu'AMD n'a pas encore publié de pilote avec un support officiel. Nvidia a, et à cause de cela, le jeu fonctionne beaucoup plus facilement sur les GPU Nvidia.
Team Green n'est pas sorti du bois, cependant. Le RTX 3070 portait ses propres problèmes liés à la VRAM. Redfall demande 6 Go de VRAM dans ses spécifications minimales et 8 Go dans ses spécifications recommandées, mais même 8 Go pose de sérieux problèmes.
Avec le RTX 4090 et le RX 6700 XT (24 Go et 12 Go, respectivement), Redfall a consommé entre 9 Go et 10 Go de VRAM avec des paramètres 4K Epic selon la scène. Le RTX 3070, cependant, ne consommait qu'environ 6 Go. J'ai contacté Nvidia pour voir exactement pourquoi l'utilisation est plus faible, et je mettrai à jour cet article lorsque j'aurai une réponse.
Les conséquences de cette approche sont cependant claires. Le jeu a montré des pop-in et des artefacts bizarres avec le RTX 3070. Vous pouvez en voir un exemple ci-dessus. Au début du jeu, vous obtenez ce fusil de chasse au look génial, mais chaque fois que je l'échangeais avec le RTX 3070, il fallait quelques secondes pour que le modèle se charge. De même, chaque fois que je visais une lunette, il y avait une seconde ou deux où il montrait un modèle de portée de très mauvaise qualité.
Les pires problèmes surviennent lors de la transition entre les zones. Redfall a un monde ouvert à explorer, mais il est très clairement divisé en différentes zones dans lesquelles le jeu se charge au fur et à mesure que vous vous déplacez (j'expliquerai pourquoi c'est clair ensuite). Avec le RTX 3070 et seulement 8 Go de VRAM , le monde entier reviendrait rapidement à des versions de faible qualité pendant quelques secondes avant de se recharger.
Et, comme vous pouvez le voir ci-dessus, parfois, les modèles de qualité supérieure ne se chargeaient pas du tout, ce qui entraînait un effet rebutant où la moitié de l'écran semblait floue, même à proximité de la caméra. Pour être clair, aucun de ces problèmes n'était présent avec les GPU que j'ai testés avec plus de 8 Go de VRAM.
Bégaiement transversal
En plus de certains des problèmes ci-dessus, Redfall a également un bégaiement de traversée, et cela peut être assez mauvais. Il est important de noter que Redfall a reçu un correctif juste avant la mise en ligne du jeu, et cela résout certains des problèmes de bégaiement de traversée, mais il reste des problèmes.
Si vous n'êtes pas familier, vous pouvez également appeler le bégaiement de traversée "bégaiement de chargement". Dans un grand jeu comme Redfall, seules certaines parties de la carte sont réellement chargées à un moment donné. Au fur et à mesure que vous voyagez à travers le monde, d'autres portions disparaîtront et de nouvelles portions seront chargées. Lorsque cela se produit, il y a un bégaiement, ce qui permet de repérer facilement où se trouvent les points de chargement dans le jeu.
Quelques bégaiements ici et là ne sont pas un gros problème, mais ils sont constants dans Redfall. Vous pouvez faire des allers-retours à travers un point de chargement et voir un bégaiement à chaque fois que vous le traversez. Parfois, cela se produit lors de l'entrée et de la sortie des bâtiments, et cela dure plus de 15 secondes.
Il semble qu'Arkane ait résolu certains des problèmes de bégaiement de traversée avec le patch du jour du lancement. Je n'en ai pas rencontré autant, mais j'en ai quand même trouvé pendant les quelques heures où les serveurs étaient en ligne avant que le jeu ne soit mis en ligne pour tous. Je crains simplement que ces problèmes ne deviennent plus fréquents plus tard dans le jeu, ce qui est généralement le cas.
Malheureusement, la mise à l'échelle ne résout pas le problème du bégaiement de traversée. Redfall inclut le DLSS de Nvidia , le FSR 2.1 d'AMD et le XeSS d'Intel. Pour DLSS, il y a même Frame Generation si vous avez un GPU RTX série 40.
J'ai testé les trois, et ils fonctionnent. Je recommanderais probablement XeSS pour la plupart des gens, cependant. FSR 2.1 a fourni les meilleures performances, mais aussi la pire qualité d'image avec quelques reflets désagréables sur les lumières. DLSS a fière allure aussi, même si la netteté est un peu trop agressive à mon goût.
Quoi qu'il en soit, aucun d'entre eux ne peut éliminer le bégaiement de traversée. À tout le moins, ils peuvent aider des cartes comme les RTX 3070 et RX 6700 XT à atteindre une fréquence d'images moyenne plus élevée.
Ouvert sans raison
Redfall n'avait pas besoin d'un monde ouvert, et au contraire, cela va à l'encontre de ce que le jeu essaie d'accomplir. C'est vrai aussi sur le plan technique. La grande carte signifie que le jeu a du mal à gérer la VRAM et le bégaiement de traversée, auxquels il n'a pas eu besoin de faire face.
Il ne fait aucun doute que Redfall est dans un meilleur état que certaines versions PC que nous avons vues cette année, du moins parmi les quelques GPU que j'ai pu tester. Et pour des fréquences d'images moyennes, il fonctionne bien sur une variété de matériel. Cependant, il y a toujours des problèmes clairs, à la fois pour AMD et Nvidia, et je m'inquiète de la façon dont le jeu fonctionnera sur des GPU avec moins de 8 Go de VRAM. Malheureusement, je n'en avais pas sous la main pour tester.
Il y a aussi une connexion toujours en ligne qui était sujette à des problèmes lors de mes tests – je devais souvent essayer plusieurs fois de charger dans le jeu, même pour jouer en solo. Bref, méfiez-vous si vous souhaitez capter Redfall sur PC.