Comment Immortals of Aveum veut repenser l’optimisation du PC avec Unreal Engine 5
Immortals of Aveum introduit une nouvelle façon de penser à l'optimisation de vos jeux sur PC. C'est ce qu'on appelle l'outil de budget de performance, et il est destiné à guider les joueurs à travers le menu graphique dense pour comprendre comment les paramètres affectent leurs performances.
Les jeux ont fait allusion à ce type de fonctionnalité dans le passé, offrant une idée générale de la façon dont chaque paramètre affecte votre GPU et votre CPU avec un curseur ( Resident Evil 4 et The Last of Us Part One, par exemple). Immortals of Aveum attribue un numéro de CPU et de GPU à chaque paramètre qui augmente à mesure que vous augmentez l'option.
Ceci est introduit dans un nombre global pour votre CPU et votre GPU. Lorsque vous chargez le jeu pour la première fois, il fait le point sur votre configuration et exécute un court test interne pour déterminer la puissance de votre système. Il appliquera ensuite les paramètres qui, selon lui, permettront à vos composants d'atteindre 60 images par seconde (fps). À partir de là, vous pouvez modifier tout ce que vous voulez et voir comment vous ajoutez ou supprimez votre budget de performance en temps réel.
Mark Maratea, directeur technique sur Immortals of Aveum, déclare : « En fin de compte, la réalité est que nous avons beaucoup de cartes vidéo différentes, beaucoup de capacités différentes. Et il a toujours été difficile de faire correspondre [les performances et la qualité d'image] à une carte vidéo donnée. C'est de là que vient l'outil de budget de performance.
Le développeur l'a également décrit comme un projet de passion personnelle – "c'est mon petit bébé", a déclaré le développeur. L'espoir était que des gens comme Maratea qui aimaient peaufiner leur système et overclocker leurs composants pouvaient voir l'impact de leurs manipulations sur le jeu. "En tant que personne qui aime overclocker toutes ses machines, j'aime vraiment savoir si cela compte pour un jeu. Et vous pouvez entrer dans notre jeu et comparer votre système et obtenir vos chiffres, basculer vers votre outil d'overclocking préféré… et vous verrez réellement s'il y a ou non un delta en ce qui concerne le jeu. .
De nombreuses versions de PC modernes sont livrées avec un outil de référence, vous permettant de voir comment le jeu s'adapte aux paramètres que vous modifiez. Cependant, le travail effectué dans l'outil de budget de performance semble beaucoup plus profond. "Nous avons exposé un grand nombre de paramètres qu'Unreal n'expose pas normalement aux consommateurs. Nous les avons exécutés sur une variété de matériel et avons découvert à peu près quel en était l'impact sur les performances », a déclaré Maratea. "Maintenant, nous avons un outil qui exécute le programme Unreal Benchmarking, vous donne une évaluation de votre système, puis vous permet de comprendre ce que vous dépensez."
Un outil comme celui-ci sera probablement également important pour Immortals of Aveum . Il s'agit du premier jeu majeur Unreal Engine 5 que nous ayons vu, et le développeur Ascendent Studios affirme qu'il exploite toutes les capacités du nouveau moteur de jeu. J'ai demandé à Dave Bogan, directeur artistique d' Immortals, d'utiliser UE5, et il a dit en plaisantant que "c'était comme si les nuages se séparaient et que les rayons du soleil brillaient sur nous".
Le développeur a déclaré avoir récupéré de nouvelles mises à jour pour Unreal Engine 5 presque dès leur sortie. Et tout au long de ma conversation avec les développeurs, ils ont réitéré à quel point Nanite et Lumen d'Unreal Engine 5 sont importants pour l'aspect final du jeu. "Une grande partie des raisons pour lesquelles un jeu fonctionne mal dans le passé est due à l'éclairage", a déclaré Bogan. "Mais [avec Lumen] vous pouvez utiliser moins de lumières et chacune de ces lumières fait plus de travail pour vous."
Bogan a également décrit à quel point les maillages détaillés du jeu peuvent être avec Nanite, qui est le système de géométrie virtuelle d'Unreal Engine 5 qui permet de nouveaux sommets de fidélité visuelle. Dans le passé, selon Bogan, il ne serait pas possible de créer un maillage avec 2 millions de polygones et d'en avoir des centaines à travers votre niveau. Ce ne serait pas faisable – les ingénieurs vous « donneraient un coup de couteau dans le dos », a déclaré Bogan en riant – mais avec Nanite, c'est possible.
Une autre caractéristique mise en évidence par l'équipe était Niagara, qui n'a pas attiré autant d'attention que Lumen et Nanite. Joe Hall, responsable des effets visuels du jeu, a déclaré que cela faisait une énorme différence, en particulier dans un jeu basé sur la magie. "Niagara a eu un impact énorme pour nous", a déclaré Hall. "C'est un euphémisme de dire à quel point nous avons pu pousser visuellement le jeu … vous ne pouviez pas vous permettre la quantité de choses que nous pouvions faire auparavant."
Toutes ces fonctionnalités se réunissent pour permettre d'énormes niveaux d'échelle. "Vous verrez certains de nos niveaux où vous pouvez aller presque n'importe où, vous pouvez donc maîtriser beaucoup de choses et regarder assez loin", a déclaré Maratea. « Et vous verrez des montagnes au loin. Ce sont de vrais maillages.
Bien que ce soit une étape passionnante avec l' état des ports PC en 2023 , il est important d'attendre la sortie d' Immortals of Aveum pour voir comment il fonctionnera. Si les vidéos que nous avons vues sont une indication, ce sera probablement un jeu très éprouvant. Même avec l'outil de budget de performances, il est possible que nous rencontrions des problèmes de performances au lancement.