Critique de Ninja Gaiden: Ragebound : trouver la paix intérieure

Ninja Gaiden : Ragebound
Choix des éditeurs de DT

« Quand on entre dans le rythme, Ninja Gaiden: Ragebound est impitoyablement satisfaisant. »

Avantages
  • Pixel art et animations inégalés
  • Des boss parfaitement réglés et lisibles
  • Chaque étape offre des défis uniques
Inconvénients
  • Les récompenses de progression manquent un peu
  • Certaines étapes durent un peu trop longtemps

S'il y a un mot que j'associerais aux jeux d'action-plateformes de la génération NES , ce serait la rage. Des jeux comme Mega Man, Contra et Ninja Gaiden semblaient imbattables, même pour un enfant disposant d'un temps libre illimité pour s'y frotter. Les jeux sur console de salon suivaient encore la philosophie de conception des bornes d'arcade : plus un joueur mourait, plus il devait alimenter la machine pour continuer. Cela, et la difficulté élevée, masquait la brièveté de ces jeux. La rage faisait partie intégrante de l'expérience, le carburant dont j'avais besoin pour surmonter ces jeux où les dés étaient si lourdement pipés.

Avec Ninja Gaiden: Ragebound, ce n'est pas la rage qui m'a mené à la victoire. C'est la paix. C'est le dernier d'une longue série de jeux d'inspiration rétro qui cherchent à recréer l'ambiance des titres classiques, tout en adoucissant les angles. Je suis toujours poussé à maîtriser mes outils pour terminer les niveaux et vaincre des boss magnifiquement animés, mais à aucun moment je n'ai eu l'impression d'être injustement puni. Je comprends comment chaque coup ou chaque mort aurait pu être évité la prochaine fois si j'avais joué un peu plus prudemment.

Ce jeu d'action-plateforme 2D, d'aventure et de jeu de plateforme, joue la carte de la fraîcheur et y parvient généralement. Chaque niveau introduit un nouveau défi ou rebondissement, incitant à le revisiter, les boss sont toujours coriaces et gratifiants à vaincre, et le pixel art est époustouflant. Cependant, l'absence de mouvements principaux supplémentaires peut rendre l'aventure répétitive à la fin.

Couler comme l'eau

Au premier contact, Ninja Gaiden: Ragebound ressemble exactement à ce que je me souviens d'un jeu SNES . Bien sûr, les jeux de cette époque n'arrivaient pas à égaler ce que ce jeu fait, mais il en est une imitation parfaitement convaincante, et ce, dans tous les sens du terme. Cela inclut les systèmes de jeu de base et le niveau de difficulté : il semble aussi difficile que les jeux précédents, mais avec quelques ajustements subtils pour le rendre plus juste.

C'est en trouvant la ligne parfaite entre attaque, rebond et plateforme pour traverser le niveau que Ragebound fonctionne à plein régime.

En tant que Kenji, je dispose d'un ensemble de mouvements limité mais complet : coups tranchants, esquive, saut, escalade et suspension au plafond. Après le premier acte, Kumori ajoute ses compétences à l'ensemble, et j'ai accès à un kunaï à distance, une seconde arme interchangeable avec différents arcs et effets, et une attaque ultime fonctionnant grâce à une seconde jauge. Cet ensemble d'attaques volontairement restreint m'a obligé à apprendre comment aborder les ennemis et quelles positions éviter. Ne pas pouvoir frapper vers le haut, par exemple, rend toujours difficile de se placer directement sous les ennemis, mais il n'existe aucun scénario où je n'aie pas au moins une attaque pour riposter.

Les esquives offrent une invincibilité totale lorsqu'elles sont actives, mais il existe toujours d'autres moyens d'approcher ou d'éviter les ennemis. Il n'y a pas de double saut à proprement parler, mais un nouveau boost de guillotine me permet de frapper vers le bas en l'air et de rebondir sur n'importe quel ennemi ou (la plupart) des projectiles pour gagner du temps en l'air. Il n'y a aucune séparation entre le combat et les plateformes, même avec les boss. Les niveaux sont conçus avec une fluidité à laquelle je me suis naturellement intégré. Lorsque j'atteins cet état zen, en trouvant la parfaite combinaison d'attaque, de rebond et de plateformes pour traverser le niveau, Ragebound est à son meilleur.

La principale nouveauté de Ragebound réside dans les attaques chargées, qui apportent bien plus de profondeur qu'il n'y paraît à première vue. En apparence, il s'agit simplement de moyens de lancer des attaques bien plus puissantes, déclenchées soit en sacrifiant de la santé pour obtenir une charge, soit en attaquant des ennemis luisants. Dans les deux cas, vous ne disposez que d'une seule attaque par charge, et si vous ne l'utilisez pas, vous la perdez. Tout comme les niveaux sont conçus pour que les ennemis apparaissent de telle manière que je puisse les traverser d'une danse mortelle une fois que j'ai trouvé le rythme, ces attaques chargées mettent à l'épreuve ma capacité à identifier le « casse-tête » qui se présente à moi et à cibler les bons ennemis dans le bon ordre pour en venir à bout le plus efficacement possible.

Les choses se compliquent lorsque ces ennemis colorés apparaissent en bleu ou en violet, chacun associé à une attaque de Kenji ou de Kumori pour me permettre de charger. Si je réagis trop vite et que je les frappe avec la mauvaise attaque, je rate la charge et je dois affronter l'ennemi imposant qu'elle était censée éliminer d'un seul coup beaucoup plus lentement. Ce n'est pas une punition majeure, mais une légère piqûre qui me rappelle de garder mon sang-froid.

Tout cela se résume à un jeu qui semble être un slash-em-up rétro de base, mais qui cache un puits profond de profondeur mécanique qui est un plaisir à maîtriser.

Pure années 80

Dès les premières heures, Ragebound laisse entrevoir une histoire plus profonde que ses inspirations de l'ère NES, mais retombe rapidement dans des clichés kitsch. Ce n'est pas un mal, mais il a manqué une occasion d'approfondir la relation naissante entre les rivaux devenus alliés malgré eux, Kenji et Kumori. Au lieu de cela, les deux se taquinent à plusieurs reprises avant de se faire pleinement confiance. Dans un jeu de ninjas, de démons et de cristaux magiques, il ne porte pas atteinte à l'action-aventure des années 80 qu'il se veut, mais aurait pu la sublimer si on lui avait accordé plus d'attention.

Les combats de boss sont le point d'exclamation qui ponctue chaque étape

Les différents niveaux couvrent tous les environnements attendus, des forêts aux trains en passant par les laboratoires souterrains. Au-delà des habituels parcours automatiques et ascenseurs, chaque niveau introduit au moins un nouveau concept qui permet de déjouer l'ennui. Il peut s'agir, par exemple, de devoir se déplacer entre les abris face à des explosions en arrière-plan ou de courir vers le haut pour éviter un incendie. Il y a aussi des moments où je passe à l'esprit de Kumori et où le jeu bascule vers un parcours d'obstacles chronométré axé sur ses attaques à distance, ce qui apporte de petits changements amusants au déroulement normal du niveau.

Malgré ces efforts, de nombreux niveaux s'éternisent un peu trop, sans rien de nouveau ni d'intéressant pendant de longues périodes de coups de couteau. Cela fonctionne bien pour de courtes périodes, mais finit par devenir un peu fatigant. Et j'ai senti cette fatigue s'installer plus rapidement au fil du temps, car la seule partie de mon set de mouvements modifiable est une arme secondaire.

Les systèmes de classement, de défis et d'objets à collectionner sont une incitation amusante à rejouer les niveaux, mais manquent de récompenses significatives si l'amélioration du classement ne vous intéresse pas. L'équipement et les armes secondaires, débloqués grâce aux monnaies cachées, sont plutôt simples et offrent plus de possibilités de rendre le jeu plus difficile (en échange de rangs plus élevés) que de bonus. C'est fantastique pour ceux qui souhaitent se lancer des défis supplémentaires, mais la seule récompense apparemment attrayante pour moi était les parchemins permettant de débloquer de nouveaux niveaux de défi.

Ragebound reste passionnant parce que je gagne toujours de justesse

Les combats de boss sont le point d'exclamation qui ponctue chaque niveau, mais partagent les mêmes forces et faiblesses. Ces combats m'ont poussé à bout en termes d'exécution, sans pour autant exiger la perfection. Mon niveau était peut-être parfait, mais chaque boss m'a demandé quelques essais et je suis tombé avec lui à un ou deux coups de la mort, m'accrochant au dernier moment. Chaque boss est richement animé avec des mouvements conçus pour être lus et réagis. En général, je voyais d'abord un moyen d'éviter une attaque, puis je réalisais plus tard quel mouvement je pouvais utiliser pour infliger des dégâts tout en l'évitant. Chacun exigeait la maîtrise complète de mon répertoire de mouvements.

Comme mon équipement principal reste inchangé tout au long du jeu, je n'ai jamais l'impression que les boss deviennent plus complexes. Certes, chacun possède ses propres mouvements et phases, mais on ne me demande jamais d'intégrer quoi que ce soit pour vaincre le dernier boss que je n'utilisais pas contre le premier. Pourtant, Ragebound reste passionnant, car je gagne toujours de justesse. Son manque d'innovation est compensé par un jeu de plateforme d'action pur, élégant et satisfaisant, qui vise avant tout à me donner une impression de fraîcheur. En se débarrassant des vilains pièges qui rendaient les anciens titres si rageurs et en récompensant plutôt ma maîtrise du calme sous pression, Ragebound est une réussite totale.

Ninja Gaiden: Ragebound a été testé sur PC.