Critique de Silent Hill F : une horreur qui vous restera en mémoire
« Même si Silent Hill f rate la cible avec des choses comme le système d'offrandes et la jauge de santé mentale inutile, tous les autres composants finissent par s'assembler pour créer quelque chose d'incontestablement Silent Hill. »
- Une horreur personnelle qui vous colle à la peau
- Les combats et les énigmes s'ajoutent au récit
- De bonnes raisons de se lancer dans New Game+
- Le système d'inventaire paralyse le rythme
- Quelques interactions environnementales maladroites
Les bons jeux d'horreur me mettent mal à l'aise tout au long de l'expérience. Les jeux d'horreur incroyables me mettent mal à l'aise même lorsque j'arrête de jouer.
Silent Hill f appartient à cette dernière catégorie pour une raison simple : il comprend que Silent Hill ne se résume pas à la ville, aux sectes, ni même au brouillard ou aux monstres. La véritable horreur vient du fait que nous tirons sur ces fils existentiels que nous portons tous en nous et que nous préférerions laisser enfouis.
Après avoir été absente pendant plus d'une décennie, la franchise d'horreur phare s'est réintroduite dans le monde avec l'étonnant Silent Hill 2 Remake. Sans remettre en cause le talent et les efforts déployés pour ce jeu, beaucoup ont considéré Silent Hill comme le véritable test pour voir si une nouvelle équipe créant une expérience Silent Hill entièrement nouvelle pouvait être à la hauteur de l'héritage de la série.
Malgré quelques réserves liées au système d'inventaire et de mise à niveau, Silent Hill f se classe parmi les meilleurs du genre horrifique. Au-delà des habitants, des créatures et des images dérangeantes, c'est le thème existentiel du sacrifice de soi pour correspondre à ce que la société nous impose qui crée une terreur difficile à échapper.
Silent Hill est un état d'esprit, pas un lieu
Bien qu'elle ait été créée par une équipe japonaise (bien que de nombreux épisodes aient été repris par des studios occidentaux après Silent Hill 4) , la série s'est toujours déroulée dans une région non précisée du nord-est des États-Unis. Avec Silent Hill f , nous remontons non seulement le temps jusqu'aux années 1960, mais aussi à travers le monde, dans une nouvelle ville fictive appelée Ebisugoaka.
Hinako se décrit comme une personne ordinaire, sans rien de spécial, vivant dans un petit coin de ville exigu et isolé. Bien sûr, s'agissant d'un jeu de survival horror, les choses prennent une tournure inattendue : elle est forcée d'explorer, de résoudre des énigmes et de combattre les manifestations physiques de ses peurs et de ses regrets. Il ne semble rester dans la ville qu'Hinako et un trio d'amis. Dès le début, la dynamique entre ces quatre personnages semble peu naturelle et décalée. Cela s'inscrit en partie dans la tradition de Silent Hill, où les personnages sont étrangement calmes face aux événements surnaturels qui se déroulent, mais cela se ressent surtout dans la subtilité de leurs échanges et de leurs conversations.

Il y a clairement une histoire entre ces quatre-là, et la façon dont leurs véritables sentiments se dévoilent est implacablement captivante.
Ce jeu ne vous assommera pas avec ses thèmes d’intimidation, de discrimination ou de pressions sociales.
La construction du personnage se fait principalement à partir du journal d'Hinako, qu'elle met à jour avec ses propres mots et interprétations tout au long du jeu. Si j'avais d'abord trouvé que ce journal privilégiait trop la narration narrative à la démonstration, après quelques heures, j'ai changé d'avis. Lire l'interprétation qu'Hinako fait de ses amis, de sa famille, de la société et des monstres contribue à étoffer sa personnalité. Plus important encore, cela révèle peu à peu pourquoi Silent Hill est venu la chercher. Après tout, je ne pense pas que ce soit un secret de dire que les bonnes personnes ne finissent jamais à Silent Hill.
Et c'est Hinako – qui elle est vraiment – qui est la source de l'horreur de Silent Hill . Ce jeu ne vous assommera pas avec ses thèmes de harcèlement, de discrimination ou de pressions sociales. Il préfère les laisser planer dans le brouillard, juste assez loin pour que vous puissiez voir leur ombre sans vraiment distinguer ce que vous voyez.
Pour éviter les spoilers, c'est là tout le cœur de la seconde moitié de Silent Hill . En plus d'explorer la ville pour échapper au brouillard, Hinako se retrouve dans un temple japonais surnaturel en compagnie d'un homme mystérieux portant un masque de renard. Au-delà du changement d'environnement, certains choix de personnages et de mécanismes m'ont d'abord semblé nuire à l'expérience. Le comportement et les choix d'Hinako semblent si éloignés de la personne que je la percevais dans le monde « réel ».
Chaque section offre son propre ensemble de mystères et de fils narratifs qui maintiennent un rythme narratif constant de curiosité, de récompense et de développement jusqu'à ce que les deux fusionnent finalement.
Le meilleur compliment que je puisse faire au monde de Silent Hill est que je ne m'y suis jamais senti à l'aise.
En approfondissant mon expérience, j'ai réalisé que le jeu comptait sur mes sentiments pour mieux argumenter ses thèmes lorsqu'il serait prêt à lever le voile. Et Silent Hill f ne ménage pas ses efforts pour dépeindre les sacrifices que chacun doit consentir pour s'adapter au moule imposé par la société. Il n'hésite pas à aborder la laideur de la féminité, et ne ménage pas ses efforts. C'est pourquoi il est parfois difficile à jouer, mais essentiel.
L'aspect le moins surprenant de l'expérience est sa beauté. L'espace exigu et exigu d'Ebisugoaka serait déjà suffisamment claustrophobe sans le brouillard oppressant. Les détails concentrés dans cet espace compact rendaient l'exploration gratifiante, rien que pour elle, et j'ai été surpris par la fréquence à laquelle les zones non interactives ajoutaient de la personnalité au monde. Je qualifie les graphismes du jeu de magnifiques – et d'une certaine manière sombre, c'est vrai – mais le meilleur compliment que je puisse faire à l'univers de Silent Hill est que je ne m'y suis jamais senti à l'aise. Même dans une maison « normale », quelque chose me semblait toujours étrange, même si je ne parvenais pas à identifier ce que c'était.

Chaque version de Silent Hill s'adapte à son sujet, et Silent Hill f ne fait pas exception. La torture infligée par Hinako est précise et pointue, mais la pointe de cette lame est universelle : la pression d'être ce que les autres attendent de nous. Resterons-nous fidèles à notre véritable identité, ou le temps, les amis, la famille et la pression sociale nous forceront-ils à sacrifier cette part de nous-mêmes petit à petit jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien ? Le bonheur réside-t-il dans l'être humain, ou dans l'enchaînement au rôle que l'on attend de nous en fonction de notre sexe, de notre origine ethnique ou de notre culture ? À le voir représenté comme le fait Silent Hill f , le choix semble évident, mais il n'est jamais aussi simple.
La porte est verrouillée
Les combats sont un sujet de discussion depuis leur apparition dans les premières bandes-annonces. Je suis convaincu que tout système de combat, y compris son absence totale, peut être approprié si le jeu lui-même le justifie. Les systèmes de combat des premiers Silent Hill seraient lamentables dans un jeu plus axé sur l'action, mais leur caractère maladroit et imprécis ajoute à l'horreur et au sentiment d'impuissance.
Les combats de Silent Hill f sont plus « fun » que ceux de la plupart des précédents opus, mais ils sont menés intelligemment. Vous disposez d'attaques légères et lourdes, d'esquives et de contres pour les attaques spécialement programmées, le tout géré par une barre d'endurance. S'il n'y avait eu que des attaques, Silent Hill f ressemblerait à un jeu plus ancien, mais le ralentissement pour une esquive parfaite ou le coup dévastateur et l'étourdissement satisfaisants que je reçois après un contre le transforment en quelque chose de différent.
Le combat de Silent Hill est plus « amusant » que la plupart des précédents volets, mais il est réalisé de manière intelligente.
Ne vous attendez pas à jouer à Silent Hill comme à un jeu d'action. Les armes ont une certaine durabilité, et les ennemis ne laissent jamais de points de vie ni d'autres objets. Cela signifie que les combats, même parfaitement menés, sont toujours une perte nette, et on m'a conseillé d'éviter la plupart des combats. L'exception à cette règle est l'autre monde, où j'ai obtenu des armes spéciales qui ne perdaient jamais de durabilité. Si cela semble saper la tension du combat, vous avez raison. C'est l'un des éléments que le jeu attend de vous, consciemment ou inconsciemment, jusqu'à ce que cela se révèle payant plus tard au service de l'histoire. Ce moment de prise de conscience a été l'un des moments les plus forts du jeu.

Le design des monstres est propice à la dissection. De Kashimashi nue aux yeux brûlés et au sourire marqué, à Ayakashi masquée, il y a une foule d'informations sur les sentiments d'Hinako face aux pressions qu'elle subit de la part de ses pairs et de la société locale.
Ce qui est moins cohérent avec le récit, c'est le système d'inventaire. Hinako ne peut transporter qu'un nombre limité d'objets sur elle, en plus de trois armes. Ceux-ci incluent tous les objets de soin, les kits de réparation, les objets de restauration de santé mentale et les offrandes. Il n'y a pas de système de réserve, et seulement quelques moyens d'augmenter son inventaire en cherchant avec soin. J'ai donc été découragé d'explorer si je n'avais pas de place dans mon inventaire. Le seul moyen de libérer de l'espace, outre l'utilisation de mes objets, est le nouveau système d'offrandes.
Les sanctuaires, qui servent de points de contrôle, me permettent également de « vendre » mes objets pour les transformer en foi. La foi peut servir à acheter des omomori, des charmes équipables dotés de divers bonus, à débloquer des emplacements d'omomori supplémentaires ou à améliorer ma santé, mon endurance ou ma santé mentale. L'introduction de la possibilité de sacrifier de précieux objets de soin pour une amélioration permanente ultérieure est une bonne idée, mais elle finit par ruiner le rythme. J'ai passé beaucoup trop de temps à gérer mon inventaire dans les sanctuaires à proposer des objets, puis à faire demi-tour pour récupérer des objets que je ne pouvais pas tenir et les offrir afin de gagner de la foi. Au final, les bonus étaient si mineurs et inutiles que le système tout entier me semblait insatisfaisant et superflu.
Les énigmes ici dépendent presque universellement de la connaissance et de la compréhension de la personnalité ou des sentiments d'un personnage pour être résolues.
La santé mentale m'a également semblé superflue. Elle peut être utilisée pour améliorer les attaques et est drainée par les monstres qui l'attrapent. Cependant, son épuisement n'entraîne aucune conséquence tant qu'elle n'est pas complètement épuisée, et toute perte supplémentaire de santé mentale est considérée comme un dommage à la santé. C'est une fonction totalement négligeable qui n'est jamais intégrée à l'histoire ou au personnage comme le reste.
Outre le combat, l'exploration et la résolution d'énigmes constituent un autre atout de Silent Hill pour la construction du monde. La résolution des énigmes repose presque systématiquement sur la connaissance et la compréhension de la personnalité ou des sentiments d'un personnage, et non sur la logique. Hormis la ville principale, on trouve peu de niveaux plus imposants et personnalisés, comme dans les précédents jeux. C'était décevant au départ, mais cela permet de maintenir le rythme et de proposer une gamme d'environnements bien plus large sans alourdir la durée de jeu.
Le seul problème de l'exploration – un peu plus prononcé lors des séquences de poursuite – réside dans la complexité des interactions avec l'environnement. Dès qu'il y a une porte, un point d'escalade ou un point de chute, Hinako doit être placée juste pour que l'invite apparaisse, ce qui provoque quelques morts inutiles.

Avec tout jeu d’horreur, la grande question est toujours de savoir s’il est effrayant ou non.
Silent Hill f est terrifiant.
Oui, j'ai sursauté plus d'une fois lorsqu'un monstre s'est jeté sur moi depuis un coin caché, mais cela tient plus de la surprise que de la véritable peur. La peur, c'est ce que j'ai ressenti dans les scènes qui ont transformé l'acte métaphorique d'Hinako sacrifiant qui elle était pour se conformer aux autres en actes concrets. C'est ce genre de peur qui me colle à la peau – pas un monstre à tuer, ni même une malédiction à effacer, mais le monstre insondable qu'est la société. Le monstre que nous sommes, mais que nous faisons semblant de ne pas être. Même si Silent Hill f rate la cible avec des éléments comme le système d'offrandes et la jauge de santé mentale inutile, tous les autres éléments finissent par s'assembler pour créer quelque chose d'incontestablement Silent Hill.
Silent Hill f a été testé sur PS5.