De Splatterhouse à Resident Evil, les jeux d’horreur ont trouvé le plaisir dans la peur

L'horreur est l'un des genres de jeu les plus populaires aujourd'hui. Les jeux effrayants sont particulièrement populaires auprès de la génération du streaming, qui aime regarder ses créateurs de contenu préférés paniquer. Cependant, nous n'aurions pas ces innombrables vidéos de réaction de peur au saut mettant en vedette Mr. X du remake de Resident Evil 2 sans des années d'essais et d'erreurs remplis de peur. Au cours des dernières décennies, de nombreux créateurs de tendances se sont appuyés sur les innovateurs du passé. Cette tendance se poursuit même maintenant avec des jeux comme Resident Evil 7 , avec son inspiration claire PT .

Et tout a commencé dans les années 1970.

Viens jusqu'à la maison

Le monde de l'horreur des jeux vidéo s'étend sur de nombreux sous-genres différents nés au fil des ans. Beaucoup voient le titre de 1972 Haunted House for the Magnavox Odyssey comme la première expérience de jeu remplie de peur – si vous considérez même une superposition d'écran comme un jeu d'horreur. Il y a eu d'autres tentatives très précoces du genre tout au long des années 70 et du début des années 80, y compris divers jeux basés sur du texte, des adaptations de films remplis de pixels pour Atari et NES comme Friday the 13th et Halloween , et bien sûr, des IP légendaires comme Castlevania et Fantômes et gobelins . Mais aucun jeu n'a parfaitement traduit le sentiment d'un film d'horreur sur le terrain de jeu virtuel jusqu'à Splatterhouse .

Splatterhouse est un beat'em up d'arcade de 1988 qui est mieux décrit comme un film d'horreur B des années 80 transformé en jeu vidéo. Vous incarnez Rick Taylor, un homme au bord de la mort qui s'associe à un masque de démon symbiotique appelé le masque de la terreur. Ensemble, vous tranchez, frappez et brutalisez votre chemin à travers un manoir géant pour sauver votre petite amie kidnappée qui doit être sacrifiée dans un rituel impie.

Art de la boîte TurboGraphix Splatterhouse

Le jeu était la chose la plus sanglante que beaucoup aient jamais vue, et ce gore était son principal argument de vente. C'était du jamais vu, surtout à une époque avant l'Entertainment Software Rating Board (ESRB). Son port TurboGrafx-16 arborait un avertissement parental et un message sur la boîte : « Le thème horrible de ce jeu peut être inapproprié pour les jeunes enfants… et les lâches. »

Aujourd'hui, Splatterhouse demeure un classique culte du passé, le début d'une série de jeux d'horreur classiques et l'un des ancêtres du genre des jeux d'horreur .

maison ramper à la maison

Alors que Splatterhouse a jeté les bases du gore et des monstres dans le monde du jeu d'horreur, il s'agissait principalement d'un jeu d'action, le seul élément de survie étant de ne pas être touché. Les origines du genre d'horreur le plus célèbre, l'horreur de survie, remontent au début des années 80 avec Nostromo de PC-6001 de NEC , Haunted House d' Atari et 3D Monster Maze de Sinclair Research ZX81 . Ces trois titres ont présenté au monde un nouveau type de jeu où les choses ne pouvaient pas être résolues par la violence, mais par une progression passive, en mettant l'accent sur la résolution d'énigmes et l'utilisation de la furtivité pour contourner l'assaillant.

Les éléments introduits par ces titres se sont finalement réunis sur la Nintendo Entertainment System avec le jeu de Capcom de 1989, Sweet Home . Ce JRPG classique basé sur un film d'horreur japonais du même nom présente au joueur un groupe de cinq cinéastes explorant un vieux manoir plein de goules, de fantômes et de spectres. Il n'y a qu'un seul objectif : S'évader avec sa vie.

Pour ce faire, les joueurs trouvent des objets à placer dans leur inventaire limité et résolvent des énigmes dans tout le manoir tout en combattant ou en évitant les créatures des ténèbres. Un mauvais jeu et un membre du groupe peuvent mordre la poussière de façon permanente, laissant un membre de moins pour aider pendant le voyage. Ce jeu est cité comme l'un des premiers à raconter une longue histoire d'horreur et le fait avec des pages de journal trouvées tout au long du jeu.

Le mal est né

Si beaucoup de ces détails vous semblent familiers, c'est parce que de nombreuses fonctionnalités de Sweet Home ont été une inspiration directe pour ce qui allait devenir le roi des jeux d'horreur, Resident Evil de 1996 , qui devait à l'origine être un remake de Sweet Home pour une nouvelle génération.

Toute la gloire pour inspirer la série Resident Evil révolutionnaire ne peut pas être crédité sur Sweet Home cependant. Il y a aussi le Project Firestart d' EA et Alone in the Dark d' Infogrames . Ces jeux ont encore étoffé les tropes classiques d'horreur de survie. Des fonctionnalités telles que la narration complète, la musique dynamique, les munitions limitées qui effraient à peine les monstres difficiles à tuer, les arrière-plans pré-rendus et un simple personnage principal humain sont toutes ici. Et personne ne peut oublier Clock Tower de 1995 , qui a présenté au monde Scissorman, ainsi que des éléments plus furtifs du genre, et a poussé l'idée de fins multiples, qui a également été présentée dans Sweet Home et Splatterhouse 3 de 1993 .

Enfin, en 1996, le roi a pris son trône et Resident Evil a frappé des étagères partout, inventant le terme d'horreur de survie. De nouveaux éléments de genre ont tous été réunis, avec de multiples chemins, diverses fins, un cadre de manoir, des décès de personnages en option, des histoires basées sur des entrées de journal, des énigmes, des rencontres ennemies en option, des munitions limitées, des arrière-plans pré-rendus et bien plus encore. dans un incroyable sandwich Jill .

Donc, avec tant de choses tirées d'autres jeux, qu'est-ce que Resident Evil a apporté au genre ? Le système de contrôle des chars, qui est devenu un incontournable de l'horreur vu dans de nombreux clones de Resident Evil qui ont suivi. Ces jeux ont fait entrer le monde dans une nouvelle ère d'horreur numérique – une ère qui a donné naissance à de nombreux titres audacieux du genre de l'horreur et en a également fait renaître d'autres en mastodontes.

La terreur a évolué

Après Resident Evil, il y avait des titres comme Parasite Eve de Square Enix et le mélange exclusif de beat'em up/shooter/horror Blue Stinger de Dreamcast . Parmi les différents titres inspirés de Resident Evil, il y avait Corpse Party en 1996 . Ce titre d'horreur indépendant a invité les joueurs dans le monde de la peur psychologique. Le jeu s'est éloigné de l'horreur typique des films de série B occidentaux que bon nombre de ces jeux favorisaient et a adopté une approche plus inspirée du film japonais.

Ce style a été poussé encore plus loin avec Silent Hill de 1999 , qui mettait l'atmosphère avant tout, son atout le plus fort étant son brouillard obscurcissant l'écran et sa narration sombre. Son influence d'horreur japonaise a donné naissance à des séries comme Fatal Frame , un autre jeu d'horreur unique qui impliquait de prendre des photos de fantômes.

Le marché occidental s'est également attaqué au genre de l'horreur. Des jeux comme The Thing et Doom ont donné une nouvelle vision de la peur. Une fois de plus, le genre est revenu à ce que Splatterhouse a apporté à la table, car les entrées américaines dans le genre survival-horror mettaient fortement l'accent sur l'action et la capacité de combattre les forces opposées de front. Cela s'est également propagé aux marchés japonais lorsque Resident Evil 4 a changé le genre en mettant l'accent sur l'action.

Personne ne pouvait manquer Resident Evil 4 et comment il changeait le genre lors de sa sortie. Soudain, l'horreur de la survie signifiait que vous pouviez abattre des créatures tant que votre inventaire était correct. Vous n'étiez plus impuissant. D'autres titres ont suivi ses traces sanglantes, comme Alone in the Dark en 2008 . Beaucoup ont vu le genre devenir moins d'horreur et plus d'action jusqu'à ce que FEAR et Dead Space sortent respectivement en 2005 et 2008, montrant que l'action cinématographique et la véritable horreur pouvaient toujours jouer ensemble et fournir un produit effrayant.

La peur moderne

Les années suivantes ont vu le genre se poursuivre dans cette veine d'action jusqu'à ce que la scène indépendante commence à ramener le genre à ses racines dans les années 2010. Les vrais jeux de survie-horreur comme Amnesia , Slender et Nightfall ont mis de côté le gore bourré d'action et ont adopté l' approche d' Halloween de John Carpenter en se concentrant sur l'atmosphère et la peur de l'œil de l'esprit. Cela a également été vu avec Five Nights at Freddy's en 2014 , le seigneur actuel des franchises d'horreur indépendante.

Cette même année serait également celle où le genre a vu une autre innovation massive avec la sortie du projet Silent Hill annulé de Konami, une bande-annonce jouable pour un futur titre que les fans ont surnommé PT . La démo a présenté au monde une autre évolution du genre, prenant des éléments de l'horreur japonaise classique, les mélangeant avec la nature à la première personne de jeux comme Slender , et leur donnant la valeur de production d'un titre AAA Western – avec la star hollywoodienne Norman Reedus dans le rôle principal pour démarrer. Même avec le titre annulé peu de temps après la sortie de la démo, PT était suffisamment mémorable pour changer immédiatement le monde des jeux d'horreur. Sa formule a même été utilisée dans Resident Evil 7 , un titre qui a ramené la série à ses racines et à son trône. Même les ancêtres fondateurs de l'horreur des jeux vidéo sont toujours influencés par leurs pairs.

Maintenant, nous sommes de retour là où nous avons commencé avec la série Resident Evil étant la star de l'innovation d'horreur et d'autres suivant derrière. D'autres sous-genres ont fait leur apparition au fil des ans, comme le genre d'horreur multijoueur comme on le voit dans Nightmare on Elm Street , Left 4 Dead et Back 4 Blood .

Comme tout genre, l' horreur est en constante évolution , et j'ai hâte de voir comment les développeurs trouveront le prochain moyen de nous faire hurler.