Des chercheurs développent un casque VR avec des haptiques buccaux

Que cela nous plaise ou non, le métaverse arrive – et les entreprises essaient de le rendre aussi réaliste que possible. À cette fin, des chercheurs de l'Université Carnegie Mellon ont développé des haptiques qui imitent les sensations autour de la bouche.

Le Future Interfaces Group de CMU a créé un appareil haptique qui se fixe à un casque VR. Cet appareil contient une grille de transducteurs à ultrasons qui produisent des fréquences trop élevées pour être entendues par les humains. Cependant, si ces fréquences sont suffisamment concentrées, elles peuvent créer des sensations de pression sur la peau.

Casque VR sur femme avec capteur buccal.

La bouche a été choisie comme banc d'essai en raison de la sensibilité des nerfs. L'équipe de chercheurs a créé des combinaisons de sensations de pression pour simuler différents mouvements. Ces combinaisons ont été ajoutées à une bibliothèque de base de commandes haptiques pour différents mouvements dans la bouche.

Vivian Shen, l'une des auteurs de l'article et doctorante, a en outre expliqué qu'il est beaucoup plus facile de faire des tapotements et des vibrations en modifiant la synchronisation et la modulation de fréquence.

Pour démontrer le dispositif haptique en tant que preuve de concept, l'équipe l'a testé sur un petit groupe de volontaires. Les volontaires ont attaché des lunettes VR (avec les haptiques de la bouche) et sont passés par une série de mondes virtuels tels qu'un jeu de course et une forêt hantée.

Les volontaires ont pu interagir avec divers objets dans les mondes virtuels, comme sentir les araignées traverser leur bouche ou l'eau d'une fontaine à boire. Shen a noté que certains volontaires se frappaient instinctivement le visage en sentant l'araignée « ramper » dans leur bouche.

L'objectif est de rendre la mise en œuvre de l'haptique buccale plus facile et plus transparente pour les ingénieurs en logiciel.

«Nous voulons que ce soit une haptique glisser-déposer. La façon dont cela fonctionne actuellement dans [la conception de l'interface utilisateur] est que vous pouvez faire glisser et déposer de la couleur sur des objets, faire glisser et déposer des matériaux et des textures et changer la scène grâce à des commandes d'interface utilisateur très simples », explique Shen. "Nous avons créé une bibliothèque d'animations qui est un nœud haptique par glisser-déposer, de sorte que vous pouvez littéralement faire glisser ce nœud haptique sur des éléments dans des scènes, comme un ruisseau de fontaine d'eau ou un insecte qui saute sur votre visage."

Malheureusement, tout n'était pas parfait avec la démo. Certains utilisateurs n'ont rien ressenti du tout. Shen a noté que parce que tout le monde a une structure faciale différente, il peut être difficile de calibrer l'haptique pour chaque visage. Les transducteurs doivent traduire avec précision les commandes haptiques en sensations cutanées pour que cela fonctionne de manière convaincante.

Quoi qu'il en soit, cela semble être une application très intéressante (sinon légèrement effrayante) de l'haptique dans un environnement virtuel. Cela contribuerait certainement grandement à rendre l'interaction des objets plus réaliste.

Casque VR avec dispositif haptique buccal.

Des chercheurs de l'Université de Chicago se penchent également sur l'haptique, mais en utilisant des produits chimiques au lieu d'ondes sonores . Ils ont pu simuler diverses sensations telles que la chaleur, la fraîcheur et même une sensation de picotement.

Une startup nommée Actronika a présenté ungilet haptique futuriste au CES en janvier. Celui-ci utilise des «moteurs à bobine mobile vibrotactile» pour simuler une large gamme de vibrations. Cela permettrait au porteur de "sentir" n'importe quoi, des gouttes d'eau aux balles.

Comme vous pouvez le constater, de nombreux efforts sont déployés pour faire de l'immersion en réalité virtuelle une réalité. Plus nous découvrons de nouvelles façons d'interagir avec les mondes virtuels, plus nous nous rapprochons de la vision du métaverse de Mark Zuckerburg.