Deuil à Elden Ring : ma quête de clôture dans The Lands Between
"Je dois dire qu'Elden Ring devient tellement moins amusant à la fin."
Le 24 mai 2022, mon ami Andrew Thomas m'a contacté via le chat Facebook avec ce message. Alors que j'avais entassé la majeure partie du jeu en une seule semaine effrénée en février pour l'examiner en vue de son lancement, Andrew l'avait branché avec désinvolture et m'avait envoyé ses observations en cours de route.
Je respectais l'opinion d'Andrew sur les jeux. Il était lui-même un créateur de jeux vidéo qui avait développé deux titres – un jeu de labyrinthe contrôlé par le mouvement appelé Roll Control et une version trippante de Devil Daggers intitulée Shillelagh – nous avons donc souvent parlé de conception de jeux. Il aimait séparer les jeux de manière constructive et il adorait particulièrement la série Souls.
Alors que nous disséquons les défauts fatals du jeu pendant une heure, j'ai ressenti un sentiment égoïste de justification. Mon point de vue critique sur Elden Ring m'a donné l'impression d'être un étranger alors que mes pairs le saluaient comme un chef-d'œuvre générationnel. Est-ce que je venais de devenir un cynique grincheux ? La critique partagée d'Andrew m'a rassuré que non, faisant fondre des mois d'insécurité tranquille en l'espace d'une heure.
Ce fut l'une des dernières conversations que j'ai eues avec lui. Une semaine plus tard, le 1er juin, il a été frappé et tué par un SUV à Brooklyn. Il ne finirait jamais Elden Ring .
La mort soudaine d'Andrew a mis une vilaine tache noire sur la fin d'une belle vie remplie d'un potentiel illimité. Alors que je luttais pour faire face à mon chagrin, cette dernière conversation sur Elden Ring se profilait en arrière-plan. Je n'étais pas contrarié qu'il n'ait jamais pu terminer le jeu – en fait, c'était peut-être mieux qu'il ne le fasse pas. Mais plus je luttais pour un sentiment de fermeture, plus je voyais que la majesté et la tragédie d' Elden Ring reflétaient la vie d'Andrew, jusqu'à la fin. Les deux voyages s'entremêlent comme les racines de l'emblématique et omniprésent Erdtree du jeu, et cette réalisation m'a donné de nouvelles façons de les comprendre tous les deux.
Limgrave
Elden Ring s'ouvre sur une tension tranquille. Après un combat de boss malheureux contre un scion greffé ultrapuissant, mon héros terni se réveille face contre terre dans une grotte humide. Je traverse une série de couloirs mornes familiers aux fans de Dark Souls, puis monte dans un ascenseur, qui commence à monter dans un passage noir comme le noir. C'est comme si je passais par un canal de naissance, totalement incertain de la vie qui m'attend de l'autre côté.
Au sommet, je n'ai pas d'autre choix que de monter un escalier vers une porte métallique. Avec un fort soulèvement, je le soulève par le bas et il s'ouvre avec un bruit sourd . Une fois le seuil franchi, tout mon monde change.
Les textures de pierre terne qui me donnaient l'impression de se refermer sur moi disparaissent derrière moi alors que j'entre dans un flot de vert et d'or à perte de vue. Une carte de titre clignote à l'écran me présentant ma nouvelle maison : Limgrave.
C'est le moment de contraste qui rend l'ouverture d' Elden Ring si époustouflante. Un prélude claustrophobe transforme une introduction assez standard dans un monde ouvert en une révélation. Je suis sorti des catacombes et je me tiens maintenant sur le précipice de la liberté, comme un jeune de 16 ans avec un permis fraîchement frappé et un réservoir plein d'essence. C'est un spectacle paralysant et les joueurs peuvent sentir leur pouce tomber du manche pendant un moment alors que le paysage pictural les submerge. Les collines roulent à perte de vue et un énorme arbre doré, l'Erdtree, est suspendu au-dessus de votre tête, vous laissant vous demander combien de The Lands Between s'étend derrière lui.
Vous ne savez pas quelles aventures vous attendent de l'autre côté de cette porte, mais à ce moment-là, le monde semble sans limites. Pourrait-il même y avoir une fin?
Medfield
J'étais ami avec Andrew depuis si longtemps que je ne pourrais pas vous dire quand nous nous sommes rencontrés pour la première fois. À un moment donné, j'avais commencé à dire aux gens que c'était en quatrième année, ce qui semblait assez loin pour qu'aucun de nous ne se vérifie mutuellement. Après sa mort, j'ai découvert que j'avais sous-estimé la durée de notre amitié. Sa mère s'est souvenue d'une histoire où il rentrait de la maternelle et lui avait parlé de ce garçon cool qu'il avait rencontré, Giovanni. (Hé, j'ai dit que je respectais son jugement sur les jeux, pas sur les gens.)
Nous avons tous les deux grandi dans une petite ville du Massachusetts appelée Medfield, un endroit surtout connu dans l'État pour n'être «pas Medford». Sa seule prétention créative à la renommée est que Walt Disney aimait notre ville et y faisait référence dans certains des films classiques de sa société. Par exemple, c'est là que se déroule The Absent-Minded Professor de 1961 (enfin, célèbre parmi les Medfieldiens, qui ont peu de faits triviaux sur la ville pour travailler).
En tant que deux enfants excentriques grandissant dans une ville vanille, Andrew et moi sommes devenus rapidement amis – quelque chose qui devait arriver dans les années 1990 lorsque deux enfants qui aimaient les jeux vidéo se sont croisés. En fait, mon premier souvenir de journalisme de jeu vient d'Andrew. Dans ce que je pense être en fait la quatrième année, Andrew a écrit un court texte de présentation pour un journal de classe sur un nouveau jeu vidéo qui venait de sortir : The Legend of Zelda : Ocarina of Time . Je n'avais jamais entendu parler de Zelda, mais sa brève description m'a séduit. En quelques paragraphes rapides, il a brossé un tableau de ce qui ressemblait à une réalisation grandiose et impossible pour les jeux. Je ne verrais pas vraiment une capture d'écran du jeu pendant des années après, mais je n'en avais pas besoin. Je savais exactement à quoi ça ressemblait.
Andrew et moi nous sommes surtout liés en raison de notre nature créative, même si son cerveau fonctionnait à un rythme que je ne pouvais pas comprendre. Nous avions tous les deux envie de faire des choses – n'importe quoi – quel que soit le support. Notre alliance créative a commencé à l'école primaire lorsque nous avons commencé à filmer des sketches avec les caméscopes de nos parents aux côtés d'un groupe grandissant d'amis. Dans la série de travaux la plus emblématique d'Andrew, il a joué avec une figurine d'action vintage Sealab 2020 qu'il a appelée Frank Zappa à travers une série de comédies burlesques loufoques. Quand je le regardais travailler, je le considérais au même niveau qu'un génie comique comme Jim Carrey.
Plus notre monde s'agrandissait, plus je voyais les talents d'Andrew s'étendre. Ses films sont devenus plus sophistiqués, passant à des efforts d'action en direct. Dans l'une de ses scènes de combat savamment chorégraphiées, ressemblant à des vidéoclips, j'ai joué un homme avec des raquettes de badminton pour les mains affrontant un assassin du gouvernement. À la fin du lycée, son couronnement est venu sous la forme de The Dreams , un film d'anthologie surréaliste qui cherchait à capturer la nature fluide et décalée des rêves. Dans une séquence qui ne m'a jamais quittée, Andrew a filmé un de nos amis sur une section inondée de sa rue, créant l'illusion qu'il marchait sur l'eau. Un filtre de caméra déformait les couleurs des plantes entourant la rue, leur donnant une teinte non naturelle qui semblait à la fois belle et d'un autre monde – un paysage pas différent de ceux que je verrais plus d'une décennie plus tard à Limgrave.
La créativité d'Andrew n'avait pas de limites. Ses griffonnages d'enfance sont devenus des œuvres d'art, son amour de la musique punk a conduit à la formation de notre projet rock véritablement subversif appelé Aguasaurus, et sa fascination pour les formes l'a transformé en un brillant sculpteur. Plus il s'engageait dans le monde qui l'entourait, plus il était poussé à expérimenter. Pourquoi se limiter à un seul ensemble de compétences alors qu'il y a tant de choses à jouer dans le monde ? Medfield était une toile vierge et je l'ai regardé la remplir autour de nous avec tous les outils qu'il pouvait saisir.
Temple d'Eiglay
Au milieu de ma partie Elden Ring , j'ai valsé dans le temple d'Eiglay, une église cachée au fond du manoir du volcan en forme de labyrinthe. J'ignorais totalement que cela représenterait un tournant dans ma façon de jouer. Lorsque je suis entré dans son étendue ressemblant à une cathédrale, je me suis retrouvé face à face avec l'un des ennemis les plus abominables d' Elden Ring : le Godskin Noble. Le monstre grotesque est une figure humanoïde drapée d'épaisses couches de chair qui pendent autour de son corps imposant. En entrant dans l'église, il descend lentement l'allée centrale, renversant accidentellement des bancs avec sa peau lâche. Comme la plupart des combats de cette série, ce qui s'ensuit est une guerre.
J'ai passé des heures à combattre le Godskin Noble, faisant peu de progrès. Chaque mort devenait plus frustrante que la précédente, car je ne pouvais tout simplement pas déterminer le moment nécessaire pour éviter son arsenal massif d'attaques. Si je n'avais pas revu le jeu, je l'aurais peut-être tout simplement quitté. Après 30 heures à rouler autour de The Lands Between et à vaincre de puissants ennemis, je ne comprenais pas pourquoi je ne grandissais pas. N'avais-je pas conservé de compétences ? Je me sentais aussi impuissant que lorsque je suis entré pour la première fois dans Limgrave, et The Lands Between semblait moins un espace au potentiel infini qu'un gant ennuyeux d'échecs sans fin.
Dans un moment de désespoir, j'ai regardé comment j'avais construit mon caractère. Mes distributions de statistiques étaient aléatoires et j'avais équipé mon armure de défense la plus élevée sans arrière-pensée. Le plus accablant, cependant, j'utilisais toujours la même lance de départ que mon personnage avait en main lorsqu'elle s'est réveillée dans cette crypte d'ouverture. À ce stade, j'avais dépensé tellement de ressources précieuses pour le mettre à niveau que le laisser partir semblait être une perte d'efforts. Peut-être que les problèmes que je rencontrais n'étaient pas avec le jeu. Peut-être que j'avais trop peur de sortir de ma zone de confort et d'expérimenter, une leçon que j'avais besoin d'apprendre d'Andrew.
Je suis allé dans mon inventaire et j'ai commencé à faire défiler les armes que j'avais ramassées au cours de mes aventures et j'ai rapidement oublié. Une épée incurvée a attiré mon attention, pour aucune autre raison que ses statistiques élevées par rapport à ce que j'avais équipé et sa forme distincte. Je l'ai lancé et j'ai éliminé mes frustrations sur certains grognements à proximité, en utilisant son attaque en rotation pour les anéantir avec piquant. Ouais, ça ferait l'affaire.
Mon style de jeu s'est instantanément métamorphosé. Plutôt que de pousser soigneusement les ennemis de loin avec ma lance faible, je dansais des cercles autour d'eux avec des entailles rapides. Ma bataille avec le Godskin Noble était entièrement nouvelle, comme peindre avec un pinceau différent. Après quelques tentatives, apprenant les nuances de mes nouvelles compétences à la volée, j'ai abattu le monstre imposant avec facilité.
Je me suis soudain senti revigoré. The Lands Between n'avait pas changé, mais mon point de vue sur lui avait changé. Mon erreur était de le voir comme un monde statique à conquérir. Au lieu de cela, c'était tout le bac à sable créatif que Medfield était pour moi en grandissant. J'avais juste besoin de le voir à travers les yeux d'Andrew.
Bushwick
Lorsque la plupart des gens partent à l'université, ils s'éloignent naturellement de leurs amis du lycée. C'était loin d'être le cas avec mon gang Medfield. Comme le destin l'aurait fait, plusieurs d'entre nous ont tous déménagé à New York après l'université et se sont réunis à Bushwick, un quartier de Brooklyn. Andrew et moi allions devenir colocataires pendant quelques années, vivant ensemble dans un appartement de deux chambres pourri avec un troisième ami dormant sur un canapé convertible dans le salon.
Même quand j'ai déménagé, nos vies ont continué à s'entremêler. Lorsque j'ai été licencié d'un emploi que j'occupais depuis quatre ans, Andrew m'a immédiatement recommandé pour un poste dans une startup d'impression 3D pour laquelle il travaillait en tant que gestionnaire de communauté. Nous sommes rapidement devenus des collègues qui ont pu poursuivre notre alliance créative de manière professionnelle.
Nous étions tous les deux à un tournant de nos carrières et cette trajectoire commune nous a rapprochés. Avant mon travail d'impression 3D, j'avais passé six ans à travailler dans l'assurance qualité de sites Web. Comme mes jours de lance à Limgrave, je perfectionnais un métier que je n'avais aucun intérêt à utiliser à long terme. Je savais qu'Andrew était dans un bateau similaire, mais il ne l'accepterait pleinement qu'après avoir été licencié sans ménagement un mercredi matin aux côtés de 15% du personnel de l'entreprise.
Au cours des années suivantes, j'ai vu Andrew examiner comment il voulait que toutes ses diverses compétences finissent par se concrétiser. C'était un artiste avec une formation en sculpture et un expert en construction communautaire, et il avait commencé à explorer encore plus son amour des jeux vidéo. Il est devenu développeur du jour au lendemain, créant un prototype de jeu appelé Roll Control , où les joueurs pouvaient contrôler une balle à l'aide d'un contrôleur de balance board. Ce qui a commencé comme une expérience primitive est rapidement devenu l'objectif principal d'Andrew, alors qu'il entreprenait de concevoir un projet qui reflétait son imagination sans restriction.
L'industrie du jeu s'est avérée être un terrain fertile pour le mélange de compétences et de passions d'Andrew. Dans l'un de ses mouvements classiquement surprenants, il m'a invité à l'improviste sur un serveur Discord qu'il a cofondé pour servir de point de rassemblement pour la scène de conception de jeux indépendants de New York. J'ai d'abord supposé que c'était quelque chose qu'il oublierait en une semaine, jusqu'à ce qu'il devienne une communauté florissante avec près de 1 000 membres – développeurs, artistes, ingénieurs du son et même juste les amis d'Andrew qui voulaient juste voir ce qu'il faisait. à.
Andrew était tristement célèbre pour avoir lancé des projets, puis les avoir abandonnés juste avant qu'ils n'atteignent leur forme finale. Je me souviens qu'il a passé des mois à prototyper et à tester un jeu de société original appelé Terradice , seulement pour qu'il se précipite sur sa prochaine idée une fois qu'il a finalement eu l'impression qu'il avait compris comment le faire fonctionner. C'était toujours quelque chose chez lui qui m'intriguait ; Je n'ai jamais pu comprendre pourquoi il avait mis autant de temps et d'efforts dans une idée pour la laisser s'éteindre.
Son serveur Discord était la preuve qu'il commençait à changer, intentionnellement ou non. Après des décennies d'expérimentation curieuse, les diverses capacités d'Andrew semblaient toutes se diriger vers une fin de partie; Je pouvais le voir se concentrer sur sa version finale. Son influence sur la scène locale du jeu grandissait et il développait plus de compétences en tant que développeur avec son deuxième jeu,Shillelagh . Après avoir quitté un emploi bien rémunéré dont il se sentait insatisfait, il ne savait pas exactement quelles seraient ses prochaines étapes – mais il m'a dit qu'il avait au moins pris une décision clé.
"Je ne veux pas travailler dans des startups plus merdiques", a-t-il écrit dans ce qui serait ses derniers mots pour moi.
Farum Azula en ruine
La période de révision d' Elden Ring était aussi impitoyable que le jeu lui-même. Les critiques avaient un peu plus d'une semaine pour parcourir un jeu de 100 heures avec un monde gigantesque à explorer. Alors que des chronologies précipitées comme celle-ci ne sont que trop courantes pour les auteurs de jeux, cette fenêtre était particulièrement flagrante. Quiconque souhaitait publier une critique à temps pour l'embargo du jeu, lorsque nous étions libres de partager nos impressions, devrait passer la plupart de ses heures d'éveil dessus. Cela a été aggravé par le fait qu'Elden Ring est un jeu incroyablement difficile qui vous retiendra parfois pendant des heures et ne vous laissera pas d'autre choix que de vous cogner la tête contre le mur de briques jusqu'à ce que vous ou lui craquez.
Mon point de rupture est survenu au milieu de la dernière ligne droite du match. Alors que l'histoire se verrouille dans sa phase finale, les joueurs sont transportés vers Crumbling Farum Azula, une petite île cachée à l'est du continent central du jeu. Le monde ouvert commence à se refermer, obligeant les joueurs à suivre un chemin principalement tracé à travers l'île et à combattre quelques boss. Vous savez que votre long voyage touche à sa fin .
Et c'est absolument nul.
Crumbling Farum Azula contient la pire rencontre de boss d' Elden Ring : le Godskin Duo. Vous souvenez-vous du noble charnu qui m'a donné du fil à retordre plus tôt ? Il revient comme un combat obligatoire, mais il n'est pas seul. Il est rejoint par l'apôtre Godskin, qui est essentiellement le Luigi de son Mario. Le combat vous oblige à éliminer les deux à la fois, mais si cela ne suffisait pas, ils se régénèrent également après les avoir tués, vous obligeant à les éliminer plusieurs fois pendant le combat.
C'est une rencontre exaspérante qui donne l'impression que les développeurs ont tenté à la hâte d'organiser un combat suffisamment dur en fin de partie. Alors que j'ai pu les battre après des heures de lutte, je suis parti en me sentant nettement moins satisfait qu'après avoir battu le Godskin Noble. Après avoir surmonté toute l'adversité que la campagne m'a lancée, j'ai eu l'impression d'avoir été frappé par un coup de poing injuste. Et ce qui a rendu cette piqûre plus intense, c'est que je n'avais plus le choix de l'esquiver en m'aventurant dans le monde ; c'était la fin.
C'est cette section du jeu qui a incité Andrew à me parler de ses propres frustrations à propos de son jeu, qu'il avait jailli jusqu'à ce point. "Ouais, le dernier arc du jeu semble plat", a-t-il écrit. "Rien de nouveau n'est introduit."
C'est une critique parfaitement logique venant de quelqu'un comme Andrew, dont toute la philosophie tournait autour d'essayer de nouvelles choses. L'acte final d' Elden Ring est le plus statique, car les joueurs sont aspirés hors du monde ouvert et obligés de couler ou de nager s'ils veulent conclure l'histoire. Tout ce potentiel illimité est emporté. C'est comme si vous étiez soudainement de retour dans cette crypte terne de l'ouverture – celle conçue pour souligner à quel point le monde ouvert au-delà de ses portes est plus attrayant.
Pour Andrew, ce fut un coup de tapis à la fin d'une belle expérience. Crumbling Farum Azula est une fin cruelle, frustrante et profondément insatisfaisante pour un jeu qui donnait l'impression de construire quelque chose de spécial. "Je pense que le jeu vous donne trop de liberté au début … et il ne peut plus vous donner cette ruée", a-t-il écrit.
Colline Clinton
Le 1er juin 2022, mon téléphone s'est illuminé avec une notification. C'était un message d'un chat Facebook Messenger composé de notre groupe d'amis du lycée. Un de nos amis avait convoqué tout le monde avec un redoutable tag @everyone. Il y a eu une pause, puis une suite franche. « Andrew a été impliqué dans un accident. Il n'y est pas parvenu. »
Vous pouvez sauter le paragraphe suivant si vous ne voulez pas tous les détails de la tragédie .
Dans l'après-midi, Andrew conduisait un scooter Vespa dans le quartier de Clinton Hill à Brooklyn. Il portait un gilet de sécurité orange vif et respectait le code de la route lorsqu'il s'est arrêté à un feu rouge. Alors qu'il attendait, il a été soudainement embouti par un SUV et jeté de son vélo sur un trottoir. Le conducteur, qui était sous l'influence de drogues à l'époque et conduisait un véhicule sans permis, aurait tenté de repartir à toute vitesse après l'incident, coinçant Andrew sous le véhicule et le traînant sur plusieurs mètres. Il a été emmené à l'hôpital méthodiste local, où il a été déclaré mort.
Après avoir passé six mois à rassembler le courage d'écrire ceci, je n'étais toujours pas préparé à la profonde insatisfaction qu'il serait ressenti de tracer la fin de l'histoire d'Andrew sur papier. Je l'avais vu grandir et se développer au cours de près de trois décennies. En 2022, chaque morceau de son passé se réunissait dans ce qui semblait être son plus grand objectif. Sa critique d'enfance d' Ocarina of Time , ses études de sculpture à l'université, son travail de gestion de communauté, son travail sur Roll Control – chacun ressemblait à un autre coup de pinceau sur le chemin du dernier chef-d'œuvre d'Andrew.
Au lieu de cela, je suis rentré chez moi, je suis allé à l'église que j'ai fréquentée quand j'étais enfant et je me suis assis en silence à côté de son cercueil ouvert pendant un dernier moment bien trop bref. Medfield était devenu Crumbling Farum Azula.
Les terres entre
Les fins satisfaisantes peuvent être très difficiles à obtenir, en particulier dans les jeux d'action, qui dépendent de l'élan. Le besoin d'une escalade constante, parfois sur une période de temps énorme, peut conduire à des moments de fin de partie qui tombent simplement à plat au lieu de crescendo (voir l'étrange décor de défense de la tour de BioShock Infinite , par exemple).
En disséquant Elden Ring , Andrew a identifié un défaut beaucoup plus fondamental inhérent au genre du monde ouvert. C'est un problème qu'il a vu dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild , et à la manière classique d'Andrew, son explication était accompagnée d'une métaphore des beaux-arts.
« C'est le problème de l'expressionnisme abstrait de la toile vierge », a-t-il écrit lors de notre dernière conversation. "Les premiers gestes sont les plus grands et les plus audacieux, les autres remplissent l'espace."
Les plus grands coups d' Elden Ring sont les plus mémorables. Le moment où vous avez mis le pied pour la première fois dans Limgrave. Le moment où vous ouvrez un coffre et êtes soudainement transporté dans le Caelid totalement extraterrestre. Le moment où vous montez dans un ascenseur et découvrez tout un monde souterrain. Ces séquences à couper le souffle font que les premières heures d' Elden Ring ne ressemblent à rien d'autre.
Mais plus il recouvre la toile d'éclaboussures de peinture audacieuses, moins il a d'espace pour travailler plus tard. À la fin de l'aventure, on a l'impression que ses créateurs retournent dans un chef-d'œuvre presque terminé et complètent le travail de détail. C'est une partie importante du processus artistique, mais (comme Andrew l'a dit), c'est « tellement moins amusant » à vivre de près.
Depuis que j'ai joué à Elden Ring en février, je nourris un ressentiment silencieux à son égard – un ressentiment qui a été soudainement aggravé par la mort d'un être cher des mois après son lancement. Quand je repense à mon temps avec elle, je suis soudainement frappé de chagrin. Pourquoi cette expérience illimitée devait-elle aboutir à une finale aussi cruelle et décevante ? Quel était l'intérêt de passer autant de temps dans ce monde à espérer une récompense à la lutte, une récompense qui ne viendrait jamais ? J'ai tellement aimé mon voyage à travers The Lands Between, mais j'ai essayé de voir cet Erdtree autrefois doré à travers la fumée qui finirait par l'engloutir.
Andrew a toujours été plus équilibré que moi et avait une drôle de façon de résumer ce qui serait une crise existentielle pour certains à un simple aparté. "Je suis d'accord pour abandonner 100 heures dans un jeu", a-t-il écrit. "C'est assez long."
Ces 12 mots m'ont semblé sarcastiques à l'époque, mais je réalise maintenant qu'ils sont la clé pour déverrouiller toute sa vision du monde. Andrew a rempli sa vie de ces gestes audacieux qu'il aimait, le genre qui ne vient que lorsque vous peignez sur le moment plutôt que de vous soucier de la façon dont chaque couleur se mélangera plus tard. Il n'avait pas besoin de suivre chaque marque pour y trouver de la valeur. Je ne pouvais pas saisir cette philosophie de son vivant. C'est peut-être comme ça que j'ai fini par me promener dans le temple d'Eigley avec une lance de débutant +14.
La lutte que j'ai avec Elden Ring et ma relation avec Andrew en est une de fermeture. Je continue à chercher les deux et à rechercher une sorte de finalité qui mettra une période soignée sur des histoires qui semblent irrésolues de manière obsédante. Maintenant, en repensant à notre dernière conversation, je me rends compte qu'Andrew m'a donné cette réponse une semaine avant son décès. Je continue à chercher du sens dans les heures qui n'existent pas plutôt que de trouver la paix dans les 100 qui existent. Chaque souvenir d'Andrew donne l'impression de soulever cette porte métallique et de franchir le seuil de Limgrave pour la première fois. L'émerveillement, la joie, l'amour – tout cela se fond dans le cadre comme ces bandes de vert et d'or. Bien que je sache où le voyage se termine, je trouverai toujours mon ami dans The Lands Between.
« Levez-vous maintenant, ternis. Vous qui êtes morts, vous qui vivez encore.