Dialogue avec le créateur du design « verre liquide » d’Apple : Je ne parle pas de l’iPhone transparent du 20e anniversaire, mais l’allusion est assez évidente

Après la fin de la conférence WWDC 2025, le directeur du contenu d'iFanr, He Zongcheng, a échangé ses points de vue avec le vice-président senior de l'ingénierie logicielle d'Apple, Craig Federighi, et le vice-président de la conception de l'interaction homme-machine, Alan Dye, lors d'un événement médiatique.
C'est la première fois que les deux créateurs principaux expliquent publiquement les motivations et les détails de cette innovation en matière de langage visuel après les débuts de « Liquid Glass ».
Bien qu'il n'y ait pas de réponse claire à la spéculation selon laquelle « du verre liquide est utilisé pour l'iPhone transparent du 20e anniversaire », je pense que vous aurez votre propre réponse après avoir lu cette interview.
Q : Liquid Glass est le plus grand changement visuel d'Apple depuis plus de dix ans. Sachant que le système couvre des milliards d'utilisateurs dans le monde, cette révision majeure comporte également d'énormes risques. Pourquoi maintenant ? Pourquoi « Liquid Glass » ?
Alan Dye : Plusieurs raisons. Premièrement, nous apprécions la possibilité de concevoir pour plus de 2,4 milliards d’utilisateurs dans le monde. Nous savons que chaque changement est coûteux.
Donc si nous voulons changer, nous devons devenir dignes.
Dès le départ, l'un de nos objectifs était de conserver un sentiment de familiarité. Nous souhaitions que l'expérience soit naturelle pour l'utilisateur, tout en étant nouvelle et stimulante.
C'est la même chose qu'avec Vision Pro : il est difficile de restituer l'expérience réelle sur un écran bidimensionnel. Mais nous sommes convaincus que lorsque vous utiliserez ces nouveaux systèmes, vous serez ravi et surpris.
Quant au « verre liquide », sa variabilité et son adaptabilité nous permettent d'explorer des expériences futures. Bien que nous n'en parlions pas aujourd'hui, nous l'attendons déjà avec impatience.

▲ Alan Dye, vice-président de la conception des interactions homme-machine chez Apple. Source de l'image : Fond d'écran de Jason Schmid
Q : Le langage de conception du « verre liquide » vient-il de Vision Pro ? D'où vient son inspiration initiale ou son point de départ ?
Alan Dye : Ici, le point de départ de nombreux projets est en fait difficile à définir, et ils sont souvent le résultat d’une évolution à long terme.
Si vous comparez iOS 7 à aujourd’hui, il est clair que nous avons vraiment appliqué et fait évoluer ces idées au fil des années, et cette conception est en fait en cours de développement depuis un certain temps.
En fait, vous pouvez voir qu’il a été inspiré par certains modèles passés, tels que Vision Pro et Smart Island.
Q : Le « verre liquide » possède des caractéristiques visuelles très fortes. Comment avez-vous développé ce langage matériel étape par étape ? Plus précisément, comment s'est-il formé en termes de propriétés visuelles, tactiles et physiques ?
Alan Dye : Nous avons longuement réfléchi à la manière de créer un matériau numérique réaliste, notamment avec un appareil comme le Vision Pro. Nous avons donc consacré beaucoup de temps à l'étude du verre au niveau numérique.
Nous avons même fabriqué de véritables échantillons de verre pour étudier la réfraction et la réflexion. Ce qui nous passionne le plus, c'est que, dans le monde numérique, nous pouvons « déjouer les lois de la physique ».
Nous avons été fascinés par le concept de « division cellulaire » : comment un matériau pouvait changer en temps réel et s’adapter à différentes situations.


▲ Le véritable « verre liquide » qu'Ai Faner a expérimenté dans le studio de design
Q : Le verre véritable est statique, mais l'interface utilisateur est dynamique. Lors de la création de Liquid Glass, comment avez-vous envisagé la possibilité que ce matériau « évolue avec le contenu » lors des interactions ?
Craig Federighi : « L’adaptabilité » de ce matériau a été développée progressivement au cours du projet.
Vous commencez par simuler du vrai verre, ce qui fonctionne bien dans certains cas, mais pas dans d'autres. L'interface utilisateur est dynamique : les utilisateurs balayent, changent de vue et passent d'un contenu clair à un contenu sombre. L'apparence du verre doit s'adapter en conséquence.
C'est alors que nous avons réalisé que le verre numérique pouvait faire des choses que le verre réel ne pouvait pas faire . Nous avons donc conçu un système qui échantillonne l'arrière-plan en temps réel, calcule la couleur, puis adapte le verre en temps réel. Il passe même parfois d'une couleur claire à une couleur foncée. À ce moment-là, ce matériau n'est plus une simulation, mais une sorte de « véritable magie ».

▲ Craig Federighi, vice-président senior de l'ingénierie logicielle d'Apple
Alan Dye : C’est ce que l’on dit souvent : « Seul Apple peut le faire. » Une idée peut paraître simple, voire fragile, au premier abord, mais on réalise vite qu’elle doit être très solide et fiable. Ce matériel doit être performant partout dans le système d’exploitation. Il doit paraître « naturel », mais sa réalisation exige un savoir-faire exceptionnel et une grande confiance de la part de l’équipe.
Q : Craig, vous avez mentionné que l'intégration entre logiciel et matériel n'est plus une question de « qui poursuit qui », mais une fusion des deux. Cette fusion est-elle inspirée par l'évolution du matériel ? Par exemple, de l'écran complet de l'iPhone X au design en verre et translucide du Vision Pro ? Est-ce ce nouveau matériel qui vous a incité à unifier le style du système ?
Craig Federighi : Oui. La perception de la plateforme matérielle a changé et les appareils sont devenus plus arrondis. Certains appareils ont encore des angles relativement prononcés, mais le design général est très arrondi.
De plus, le rendu du « verre liquide » est extrêmement exigeant en termes de calculs, ce qui nécessite une plateforme de référence performante. Grâce à la fonctionnalité HDR de l'écran OLED, nous pouvons créer une perception plus réaliste de la profondeur et de la lumière grâce aux hautes lumières et aux points lumineux, ce qui nous offre une toute nouvelle palette de design.
Une fois que ces fondations matérielles et graphiques sont matures, nous pouvons alors déployer des changements de conception à grande échelle sur l’ensemble de la gamme de produits.

Q : La généralisation de ces nouvelles fonctionnalités matérielles modifie-t-elle également votre façon de concevoir la conception des systèmes ? Par exemple, par le passé, vous conceviez pour des appareils, mais aujourd'hui, vous avez tendance à penser à l'unité de l'écosystème dans son ensemble ?
Craig Federighi : Nous disposons d'une gamme de produits beaucoup plus riche qu'en 2013. La possibilité de proposer une expérience cohérente et nuancée sur toutes les plateformes, conçue comme un tout cohérent, est sans précédent.
Les appareils eux-mêmes évoluent : écrans plus grands, angles plus arrondis, résolutions plus élevées, prise en charge HDR. Mais si vous ne les modifiez que petit à petit, vous passez à côté d'une occasion de révolutionner le monde.
Au fil des ans, nous avons accumulé de nombreuses idées et souhaits, créant une sorte de « pression interne ». Lorsque l'opportunité d'unifier l'ensemble du système avec du « verre liquide » s'est présentée, elle a soudainement concrétisé notre souhait de longue date.

Q : Afin de permettre aux applications tierces d'avoir des effets Liquid Glass cohérents sur différentes plateformes, quel équilibre avez-vous trouvé lors de la conception de l'interface de développement ? Dans quelle mesure les développeurs peuvent-ils la contrôler ?
Craig Federighi : Vous voulez dire quel degré de contrôle ont les développeurs tiers, n'est-ce pas ?
Nous fournirons bien sûr un ensemble d'API standard et de comportements par défaut. Si vous utilisez ces contrôles, le système vous permettra de bénéficier de l'expérience optimale que nous avons conçue.
Nous proposons également de nombreuses variantes de verre : du plus transparent au plus opaque, et permettons aux développeurs de colorer le verre, par exemple pour indiquer l'importance d'une opération. Si votre application propose principalement du contenu sombre, vous pouvez utiliser des paramètres pour privilégier le « verre sombre », et le système conservera ce style.
Nous offrons beaucoup de flexibilité pour permettre aux développeurs de trouver l'expression qui convient à leur application dans ce matériau variable.
Q : Le design « verre liquide » est influencé par VisionOS, ce qui est naturellement logique sur une plateforme de calcul spatial. Mais pourquoi avoir choisi d'adopter ce langage sur un appareil à interface bidimensionnelle comme l'iPhone ou le Mac ? Prépare-t-il une future version matérielle ?
Craig Federighi : Haha, on ne parle pas de matériel futur. Mais comme l'a dit Alan, ce design constitue effectivement une bonne base pour les expériences futures, mais on ne va pas tout gâcher aujourd'hui.
Texte|He Zongcheng
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