Entretien exclusif avec Adam Bates, directeur de Nothing Design : Il existe un certain consensus dans l’industrie de la téléphonie mobile, mais nous nous en fichons

Nothing n'est pas vendu en Chine continentale, mais il y compte encore de nombreux adeptes. Cela s'explique probablement par le fait qu'il existe déjà sur le marché de nombreux téléphones portables de qualité, dotés de performances élevées et d'une excellente qualité d'image. Cependant, en matière de « cool », Nothing est unique dans le secteur.
Lorsque l'avant des téléphones portables est presque le même et que la conception arrière est dominée par les éléments «carrés» et «ronds», le téléphone Nothing permet non seulement aux gens de le reconnaître en un coup d'œil dans la mer de téléphones portables, mais fait également briller les yeux des gens.
Le mot « lumineux » est ici un jeu de mots. Outre son design exceptionnel et unique, l'effet lumineux est également au cœur du design du téléphone Nothing.

▲ Adam Bates, directeur du design de Nothing
Glyph 2.0 n'est pas un écran, mais un lieu privé où Nothing peut exprimer sa créativité
La première question que j'ai posée à Adam Bates, directeur du design de Nothing, n'était pas très aimable. La plupart des gens qui voient le Nothing Phone (3) remarqueront naturellement l'« écran » rond au dos du téléphone. Cependant, à mon avis, les ventes de téléphones à double écran ne sont pas très bonnes. Par ailleurs, il n'existe aucun exemple de conception à double écran, comme la série Meizu Pro 7, la version double écran du Vivo NEX et le Xiaomi 11 Ultra.

Pourquoi Nothing a-t-il adopté une telle conception alors qu’il savait qu’il existait des précédents ?
Adam Bates dit :
Je ne suis pas du tout surpris que vous ayez dit que ces produits n’ont pas reçu de réponse positive du marché ; nous n’avons pas trouvé ces téléphones intéressants.
Il faut préciser que nous ne nous classons pas dans la même catégorie que ces téléphones. Nous ne les considérons pas comme un écran. Plus précisément, il s'agit d'un ensemble de LED.
Voici Glyph 2.0. L'interface d'effets lumineux de Glyph précédente se présentait sous la forme de plusieurs bandes lumineuses disséminées à l'arrière du téléphone Nothing. Cette fois, nous avons concentré les effets lumineux sur une seule zone du téléphone, nous ne pensons donc pas avoir créé d'écran.
Nous avons créé une interface d'éclairage qui évoluera avec le lancement de Nothing Phone (3), car les utilisateurs de la communauté Nothing développeront et créeront leurs propres « jouets » basés sur cette interface Glyph 2.0. Avec la participation des utilisateurs, les choses deviendront plus intéressantes.
Il est inutile de débattre de la question de savoir si ce réseau lumineux circulaire à LED est un « écran ». Ce qui nous importe, comme Adam Bates, c'est de savoir si cette chose est intéressante.

▲De gauche à droite : Téléphone (1), Téléphone (2), Téléphone (3). Effets d'éclairage des glyphes. Image : Design Milk
Avec Glyph 1.0, les effets d'éclairage varient en fonction de la bande lumineuse située à l'arrière du téléphone et des paramètres de l'utilisateur. Grâce à ces effets, l'utilisateur peut déterminer s'il reçoit des appels importants, des notifications importantes ou d'autres informations.
La définition de Nothing pour ce glyphe est qu'il est « cool » et utile, et qu'il n'est pas nécessaire que les gens regardent l'écran tout le temps.

Glyph 2.0 est plus cool, plus amusant, plus utile et peut remplacer l'écran dans une certaine mesure, bien sûr, à condition que vous ne le traitiez pas comme un écran.
La fraîcheur est évidente. Comparée aux écrans OLED ou LCD à pixels fins, la matrice de points composée de perles LED évoque davantage le numérique de l'ère pré-intelligente. On dirait une machine électronique pour animaux de compagnie ou un Tetris. Avec le temps, cette nostalgie a pris un nouveau souffle.

Adam Bates nous a présenté davantage de gameplay de Glyph 2.0 :
Le réseau de lumières LED nous donne la possibilité de faire des choses plus graphiques, comme une boussole ici, une horloge ici si vous en voulez une, et nous pouvons également l'utiliser pour jouer à un petit jeu de « tournez la bouteille » pour décider qui peut acheter une boisson ou faire quelque chose.
Il y a également un indicateur de batterie, un chronomètre et de nombreux autres gadgets amusants, comme la position actuelle du soleil dans le ciel, ainsi que les heures de lever et de coucher du soleil.
La gamme d'éclairage de Glyph 2.0 vise à donner aux différents effets d'éclairage un aspect unifié et systématique, tout en conservant la sensation que Glyph a toujours eue.

Basé sur Glyph 2.0, Nothing a développé une technologie AIGC générant des sonneries et des effets lumineux Glyph uniques à partir des noms du carnet d'adresses. Adam Bates estime que les utilisateurs peuvent obtenir des informations de base grâce aux sonneries et aux effets lumineux sans avoir à retourner leur téléphone, évitant ainsi les interférences excessives avec les informations du téléphone portable.
Nothing entretient une relation étroite avec le système Android. Google a investi dans le jeu et a également acquis la startup spécialisée dans les smartphones Essential. Cependant, l'interface Glyph 2.0 du Nothing Phone (3) s'apparente davantage à un domaine privé propre à Nothing. Elle diffère du système Android par sa forme et son style, et est open source pour les utilisateurs de la communauté Nothing, ce qui permet à ces derniers de développer davantage de gameplay tiers pour Glyph 2.0.
Adam Bates dit :
La communauté d'utilisateurs de Nothing permettra à Glyph 2.0 de se développer dans des directions que nous ne pouvons pas prévoir.
En plus des effets visuels fournis par le réseau d'éclairage et des effets auditifs fournis par les sonneries Glyph, il y a également un petit bouton à l'arrière du Nothing Phone (3) qui est sensible à la pression, offrant une interaction tactile pour l'interface Glyph 2.0.

Pris ensemble, c’est ce que font réellement Adam Bates et Nothing : essayer de créer une nouvelle interface et une nouvelle façon d’interagir avec la technologie qui peut être définie et même développée par les utilisateurs eux-mêmes.
Tout est question de « créativité ». Nothing, qui n'est pas une grande entreprise du secteur des smartphones, a sélectionné un groupe d'utilisateurs créatifs et curieux. En retour, Nothing offre à ces utilisateurs cette petite plateforme où ils peuvent s'exprimer librement.

Il existe un certain consensus dans l'industrie de la téléphonie mobile, mais rien ne s'en soucie
Les smartphones existent depuis si longtemps que lorsque Nothing est entré dans l’industrie il y a quelques années, peu de gens étaient optimistes à ce sujet, car une industrie qui est à son stade de maturité n’est pas un bon choix pour les entrepreneurs.
Lorsque nous examinons les entreprises qui ont survécu à la concurrence féroce dans l'industrie des smartphones d'un point de vue commercial, nous analyserons toujours un certain consensus de l'industrie et conclurons ensuite qu'elles ont réussi parce qu'elles ont respecté le consensus de l'industrie.
Par exemple, la convergence des designs de téléphones portables est un consensus industriel. Pour le marché chinois, les téléphones portables de type iPhone ou Huawei Mate sont les plus attractifs. Si cela ne fonctionne pas, ils peuvent aussi s'inspirer de la série Samsung Galaxy S.
Le Nothing Phone ne ressemble à aucun autre téléphone d'aucune autre marque.

Par exemple, la disposition de l'appareil photo à l'arrière du Nothing Phone (3) est totalement irrégulière. Elle ne suit aucune règle et ne forme aucun carré. Pourquoi ?
Adam Bates a déclaré à iFanr :
Je comprends parfaitement pourquoi les conceptions se ressemblent de plus en plus, mais nous envisageons les problèmes de conception d'un point de vue technique. En tant qu'ingénieurs, nous réfléchissons à la meilleure façon d'agencer ces composants pour obtenir les meilleures performances.
Notre point de départ n’était pas d’essayer de copier Apple, Samsung ou Huawei, nous avons donc fini par créer quelque chose de différent.
Ces entreprises ont leurs propres directives de conception strictes pour le placement des caméras, ce qui crée une reconnaissance et une sensibilisation des consommateurs à leurs produits, mais nous ne les suivrons pas, nous voulons simplement créer le meilleur produit dans la limite de nos capacités.
Nous n’avons donc pas peur de nous écarter de ce que font ces grandes marques.
« Ingénierie » a une signification particulière pour Nothing et Adam Bates.

Adam Bates a précédemment travaillé chez Dyson et a créé de nombreux produits célèbres, comme le sèche-cheveux Dyson Supersonic et l'aspirateur sans fil. Dyson est reconnu dans le secteur pour ses compétences en ingénierie et son design. Teenager Engineering, en tant qu'entreprise, est devenu le cofondateur de Nothing, a dirigé la conception du premier téléphone portable de Nothing et a jeté les bases du style général des produits Nothing.
Ce qui précède est peut-être la raison pour laquelle Nothing ne peut échapper au courant dominant et ignorer le consensus de l’industrie.

Par exemple, il existe un consensus dans l'industrie selon lequel le plastique est un matériau réservé aux téléphones portables milieu et bas de gamme, tandis que les téléphones haut de gamme doivent utiliser du verre et du métal. Par conséquent, si un téléphone portable abordable utilise un cadre métallique et une face arrière en verre, il sera intéressant de le mentionner lors de la conférence de presse.
Adam Bates ne pense pas que les matériaux devraient être classés :
Notre approche des matériaux est simple : il s’agit d’utiliser le matériau le plus approprié pour une scène spécifique.
Par exemple, le boîtier de chargement de nos écouteurs Ear (a) ressemble à une bulle transparente. L'utilisation d'un plastique transparent est particulièrement judicieuse. Léger et résistant, il ne nécessite aucun revêtement et est facile à façonner.
Nous avons utilisé un alliage d'aluminium pour le cadre central du Nothing Phone (3) car il est léger et durable.
Nous accordons une grande attention à ce que les matériaux apparaissent aux endroits les plus appropriés, et nous sommes très confiants que tant que nous nous en tenons à cela, nous n'aurons pas à nous soucier de savoir si le produit a l'air haut de gamme ou non, car tant que vous utilisez bien les matériaux, la texture du produit sera évidente.

Adam Bates a également présenté un petit détail sur Ear(a) où le plastique pourrait être plus efficace que le verre : à l'intérieur du couvercle supérieur du boîtier de charge, deux protubérances circulaires permettent de fixer les écouteurs. Il est extrêmement difficile de meuler de telles protubérances sur du verre, mais c'est facile à faire sur du plastique.
Bien sûr, les mots d'Adam Bates n'expliquent que la moitié de la philosophie matérielle de Nothing : la première moitié est que différents matériaux sont utilisés dans différentes scènes, et la seconde moitié est que différents matériaux nécessitent des processus de production et de fabrication différents.
Par exemple, la conception transparente est le langage de conception signature de Nothing, mais afin de faire en sorte que le plastique ait une meilleure transmission de la lumière, une meilleure résistance à l'usure et soit moins sujet au vieillissement et au jaunissement, Nothing a également payé un coût de processus plus élevé.

Là où Adam Bates et moi sommes d’accord pour aller à l’encontre du consensus de l’industrie, c’est dans la façon dont nous percevons des produits comme les téléphones portables.
De nos jours, lors de la définition des produits, le point de départ de la plupart des téléphones mobiles et des applications semble être de « créer un labyrinthe sans sortie », dans l’espoir d’inciter les utilisateurs à consacrer autant de temps, d’énergie et d’argent que possible à leur téléphone.
Pour le dire plus élégamment, il s’agit d’améliorer la « fidélisation de l’utilisateur ».
Lors de la discussion sur Glyph 2.0 plus tôt, Adam Bates a mentionné l'une des intentions originales de la conception de cette interface : les utilisateurs peuvent obtenir des informations à partir de l'interface Glyph 2.0 sans avoir à retourner le téléphone.
Rien ne s'oppose à ce que l'utilisateur adhère à ce système. Le réseau d'éclairage LED et l'interaction tactile intégrée par Glyph 2.0 s'inscrivent dans une philosophie produit : entre le téléphone mobile et l'utilisateur, qui est le sujet et qui est l'objet ?
Lorsque nous regardons l'écran de notre téléphone portable pendant plus de 8 heures par jour, que nous continuons à faire défiler de courtes applications vidéo et que nous nous livrons au flux infini d'informations, il semble que nous soyons le principal organe d'interaction, mais en fait, de nombreuses opérations ne sont pas actives, mais sont conçues et guidées.

Adam Bates espère que les utilisateurs auront une expérience simple et agréable lors de l'utilisation du téléphone Nothing, en particulier lors de l'interaction avec l'interface Glyph 2.0 :
L'objectif initial de Glyph était de présenter les informations de manière plus concise. Si vous pouvez voir l'appel entrant au dos du téléphone, ou des informations de base comme les notifications, vous n'aurez peut-être pas besoin d'être prisonnier du monde du téléphone, des e-mails, de TikTok et de toutes ces applications.
Je crois que les utilisateurs devraient avoir plus d'initiative et de plaisir face aux produits technologiques, et c'est ce que Nothing essaie de faire, c'est-à-dire d'établir une relation positive entre les gens et la technologie.

« Nous avons fabriqué un casque parce que nous en avions nous-mêmes besoin. »
Il est peut-être un peu biaisé d'appeler simplement Nothing un fabricant de téléphones portables, car la richesse de leur gamme de produits audio n'est pas seulement inférieure à celle de leurs propres téléphones portables, mais également inférieure aux câbles pour écouteurs de tout autre fabricant de téléphones portables.
Cette fois, en plus du Nothing Phone (3), il y a aussi le Nothing Headphone (1), un casque phare.
Compte tenu de la quête de parts de marché et du retour sur investissement des fabricants de téléphones portables, la production d'écouteurs n'est pas une bonne idée, car les écouteurs TWS sont la norme sur le marché. Xiaomi, Huami et OV, qui ont déjà testé des écouteurs, ne les modernisent plus. Parmi les marques de téléphones portables grand public, seuls les AirPods Max d'Apple sont encore en vente.

Pourquoi Nothing fabrique un casque ?
Adam Bates a donné la réponse du point de vue d’un designer :
Nous avons toujours été intéressés par le contenu audio, nos employés aiment écouter de la musique, des podcasts, des livres et la radio, et bien sûr, regarder des vidéos nécessite également des écouteurs.
En tant qu'entreprise technologique avec de grandes idées, entrer dans le domaine de l'audio et fabriquer une paire d'écouteurs semble être une étape naturelle, et nous pensons vraiment que nous pouvons apporter quelque chose d'intéressant et de précieux au domaine des écouteurs.
Et nous l’avons fait.
Selon la pensée conventionnelle, les « choses intéressantes » mentionnées par Adam Bates devraient être d'équiper les écouteurs de réseaux d'éclairage LED, afin que les écouteurs puissent émettre de la lumière et afficher, et apporter une certaine interactivité.
Mais le fait est que Nothing a continué son style de conception transparent et technique avec le casque Nothing (1), mais sans aucun effet d'éclairage.
Une autre question est : que veut dire Adam Bates par « précieux » ?
Et pourquoi le Nothing Headphone (1) a-t-il cette forme ? Il adopte une forme rectangulaire arrondie, peu courante dans la conception de casques audio, et une structure étagée composée de deux plans, alors que les lignes et les formes des casques audio grand public sont toutes des cercles ou des ovales souples.
Pour l'électronique grand public, le design industriel ne se limite pas à l'apparence de la machine, mais concerne également l'interaction entre l'homme et la machine. Une fois cela compris, vous comprendrez toutes les questions concernant Nothing Headphone (1).

Adam Bates explique pourquoi Nothing Headphone (1) a cette apparence et pourquoi il n'y a pas d'effets d'éclairage :
Nous avons étudié de nombreux casques concurrents. Leur forme ovale est principalement utilisée pour leur donner une apparence compacte vue de profil. Nous pensons qu'une apparence plus fine vue de face est également essentielle. C'est pourquoi nous avons décidé de disposer tous les composants de manière dispersée plutôt que de les empiler verticalement, afin de créer une silhouette plus fine vue de face.
Quant à l'absence d'effet lumineux, pour nous, Glyph n'est pas un élément de décoration de surface, mais une nouvelle interface et méthode interactive pour téléphone mobile. On le voit sur son téléphone, mais avec un casque, on ne le voit pas ; les effets lumineux ne fournissent donc aucune information.
L'interaction avec les écouteurs est physique, basée sur le toucher et l'ouïe.

Frank Lin, le concepteur responsable du Nothing Headphone (1), explique plus en détail la relation entre la conception des écouteurs et la manière dont ils interagissent les uns avec les autres :
L'avantage d'utiliser des éléments rectangulaires et plats est de pouvoir ajouter des boutons de commande différenciés sur le casque. Le point de départ essentiel pour la conception de ce casque est de permettre aux utilisateurs de contrôler facilement le contenu audio à l'aide de boutons et de molettes physiques.
Grâce à leur forme rectangulaire et plate, les boutons sont plus faciles à placer, à localiser, à atteindre et à utiliser. En effet, avec un casque, la vision est altérée, et il est essentiel de pouvoir facilement repérer chaque élément en levant la main.
Le casque Nothing (1) possède trois boutons principaux : une molette pour le volume, une palette pour sauter des chansons et un bouton pour changer de source audio (par exemple, passer de l'écoute de musique sur Spotify à l'écoute d'un livre sur Audible sans avoir à sortir votre téléphone).
C'est pourquoi les designers industriels doivent non seulement se soucier de l'apparence du produit, mais aussi de l'interaction homme-machine. Bien sûr, la molette de défilement contrôle le volume et les palettes permettent de changer de morceau, ce qui constitue un mode d'interaction intuitif. Les utilisateurs savent comment utiliser le produit en appuyant sur le bouton, sans avoir à effectuer de « confirmations » inutiles.
De nombreux casques audio sont dotés de boutons complets. Par exemple, si vous utilisez deux boutons pour régler le volume, l'utilisateur doit d'abord confirmer la relation entre les boutons avant de pouvoir augmenter ou diminuer le volume.

Alors que l'ensemble de l'industrie de l'électronique grand public, en particulier l'industrie de la téléphonie mobile et même l'industrie automobile, évoluent vers la direction de « ne pas ajouter d'entités si ce n'est pas nécessaire, et créer des logiciels si nécessaire », le concept d'« entité » a quelque peu décliné, et les écrans et les icônes avec interaction tactile et vocale ont tout balayé.
Lorsque j'ai demandé à Adam Bates pourquoi il continuait d'expérimenter le toucher dans une petite zone derrière Nothing après qu'Apple et Huawei aient tous deux essayé l'interaction sensible à la pression (3D Touch) et aient ensuite abandonné, sa réponse a peut-être été la plus concise de toute l'interview :
Nous ne cherchons pas à simplifier les choses. Nous cherchons à faire de notre mieux.
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