Final Fantasy XVI craque la formule action-RPG avec des combats spectaculaires
Clause de non-responsabilité de Square Enix concernant la version de démonstration présentée ci-dessous : "Il s'agit d'une version spéciale conçue pour les médias, et le contenu peut différer de la version finale… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous les droits sont réservés."
Au cas où Square Enix n'aurait pas été assez clair au cours des dernières années : Final Fantasy est en train de changer. Alors que la légendaire série RPG était depuis longtemps synonyme de combat traditionnel au tour par tour et de créatures fantaisistes, les entrées récentes ont signalé un changement radical lent visant à transformer la franchise à terme. Des jeux comme Final Fantasy XV et Final Fantasy VII Remake ont taquiné une nouvelle direction pour la série, mais Final Fantasy XVI déchire complètement le pansement.
J'en ai eu une image claire lorsque je me suis assis pour une démo de 90 minutes du jeu, dont le lancement est prévu le 22 juin sur PlayStation 5. À première vue, le dernier opus de la série est presque méconnaissable de tout ce qui est venu avant cela. C'est un jeu d'action de personnage complet avec un ton morne qui ressemble plus à quelque chose de FromSoftware (bien que ce ne soit certainement pas un Soulslike). Je ne donnais pas de commandes aux membres du groupe, des événements cinématographiques rapides apparaissaient entre les batailles et il n'y avait pas de barre de MP en vue. Que vous soyez prêt à l'accepter ou non, c'est l'avenir de Final Fantasy.
La bonne nouvelle est que les développeurs de la Creative Business Unit III de Square Enix n'ont pas pris leur responsabilité à la légère. Sur la base de mon peu de temps avec la démo (une tranche de gameplay inachevée conçue sur mesure pour la presse), Final Fantasy XVI ressemble au boulet de canon confiant dont la série avait besoin après avoir plongé ses orteils dans l'action pendant plus d'une décennie. C'est un spectacle bruyant et passionnant ancré par le meilleur coup de poignard de la série dans le gameplay hack-and-slash à ce jour. Ne vous attendez pas à ce qu'il réponde à votre nostalgie RPG; vous devez être prêt à le rencontrer selon ses propres termes modernes.
Retour à la haute fantaisie
Ce qui est particulièrement amusant dans Final Fantasy XVI, c'est qu'il s'agit à la fois d'un départ total et d'un retour à la forme. Dans une présentation avant ma session pratique, on me donne un grand aperçu du cadre de haute fantaisie du jeu autonome. C'est à peu près tout ce que j'attendrais d'une entrée classique de la série, avec un conflit multi-empire se déroulant dans le monde de Valisthea qui tourne autour de cristaux bleus géants et des personnes qui cherchent à les manier. L'accent mis sur l'histoire comprendra plus de 11 heures de cinématiques – et cela ne compte rien lié aux sous-quêtes.
La démo elle-même (qui se déroule environ cinq heures après le début de l'histoire) n'a pas révélé trop de récit, mais je suis pleinement présenté à son protagoniste, Clive Rosfield. L'épéiste grisonnant est dans une quête de vengeance compliquée qui s'inscrit dans la tradition classique de Final Fantasy. Rosfield était censé être né un «dominant», qui est un gardien des éléments et des invocations (appelées ici «Eikons») qui leur sont associées. Au lieu de cela, son jeune frère, Joshua, est choisi pour être le gardien de Phoenix, ce qui semble se terminer par une tragédie digne de vengeance. Ce qui est le plus intrigant dans la configuration narrative, c'est qu'elle sera racontée sur une période de 30 ans, à la suite de Rosfield à l'adolescence, dans la vingtaine et la trentaine. Cette prémisse m'intéresse de voir comment le héros et le monde évolueront au cours de l'aventure.
Mis à part son cadre de haute fantaisie, l'aventure se sépare rapidement de la série plus large une fois que je me lance. Au cours de ma démo, je me retrouve à gravir une tour de château morne alors que je traverse des pièces pleines de gardes et de chiens de garde en route vers un combat contre un boss sur le toit. C'est un « donjon » étonnamment linéaire rempli de pièces carrées, de couloirs en pierre et de quelques recoins supplémentaires à explorer. Je ne sais pas à quel point cela est indicatif du jeu final, mais l'équipe de développement sur place a souligné que Final Fantasy XVI n'est pas un jeu en monde ouvert. Au lieu de cela, il le compare à un tour de montagnes russes, qui est le sentiment que je ressens lorsque je glisse entre les combats avec mon compagnon loup comme je le ferais dans Bayonetta 3 ou Hi-Fi Rush .
Plus j'approfondis la démo, plus j'ai l'impression de jouer à un jeu d'action avec sa propre identité distincte. L'histoire de Final Fantasy est toujours présente dans les invocations et les noms de sorts, mais il est par ailleurs choquant de voir des corps ensanglantés recouvrir les sols du château ou d'entendre des personnages larguer des bombes F. Lors d'une table ronde avec une partie de l'équipe créative du jeu, j'ai demandé ce qui liait le projet aux autres jeux de la série. Plutôt que de creuser dans des références ou des systèmes spécifiques, tout le monde disposait d'une définition plus large à laquelle ils se sentaient pleinement conformes à XVI , comme n'importe quelle autre entrée.
"Pour moi, un Final Fantasy doit avoir cette histoire profonde", a déclaré le producteur Naoki Yoshida à Digital Trends. «Il doit avoir cette expérience de jeu complexe. Il doit avoir un système de combat unique, de superbes graphismes, un son de qualité… et puis des chocobos et des moogles ! Final Fantasy XVI a tout cela, donc je pense que nous avons fait quelque chose qui ressemble à Final Fantasy.
Le réalisateur Hiroshi Takai le dit peut-être mieux quand il souligne que les jeux Final Fantasy consistent à "défier quelque chose de nouveau". Les entrées principales ont toujours été des jeux complètement séparés qui explorent leurs propres mondes, personnages et systèmes. En ce sens, Final Fantasy XVI est complètement en ligne avec le reste de la série en adoptant une nouvelle approche du gameplay RPG … et c'est ce gameplay qui rendra finalement la réinvention beaucoup plus facile à avaler une fois que les fans pourront réellement le ressentir en action .
Craquer le RPG d'action
Final Fantasy a longtemps tenté de rompre avec le combat traditionnel au tour par tour au profit de l'action en temps réel, avec plus ou moins de succès. Final Fantasy VII Remake fusionne intelligemment les deux idées en travaillant un système de commande de style menu entre son jeu d'épée. Final Fantasy XV a livré plus d'un système de hack-and-slash simple qui souffrait d'un manque de profondeur. Après toutes ces tentatives et plus encore, Final Fantasy XVI a l'impression d'être enfin installé dans un système de combat satisfaisant qui fonctionne.
C'est en grande partie grâce au directeur de combat Ryota Suzuki. Le développeur a déjà travaillé sur Devil May Cry V – et cela se voit certainement ici. Le système de combat est incroyablement rapide et complexe, avec une variété de mécanismes à jongler. Le combat principal s'articule autour d'un bouton d'attaque central et d'une commande de lancement de sorts qui tire de la magie à longue portée sur les ennemis. Les limites sont représentées, bien qu'il s'agisse de barres plus consommables qui donnent aux joueurs une poussée de puissance plutôt qu'une attaque spéciale à usage unique. Les agrafes d'action modernes sont toutes représentées ici, de l'esquive évasive au système de parade, et les ennemis peuvent être décalés comme dans Final Fantasy VII Remake .
Le gros rebondissement, cependant, est lié à Eikons. Au fur et à mesure que Clive acquiert l'essence de différentes créatures élémentaires, il accède à une foule de capacités pour chacune qui fonctionnent sur un temps de recharge. Lorsque sa capacité de tir est équipée, vous pouvez appuyer sur le bouton cercle pour vous téléporter vers un ennemi. Maintenir R2 enfoncé et appuyer sur les boutons d'attaque déclenche différentes compétences (déverrouillées via un arbre de compétences avec des points de capacité), comme un uppercut enflammé. Dans ma démo, je suis capable de détenir trois de ces pouvoirs à la fois et de passer de l'un à l'autre à la volée avec L2.
Il ne m'a pas fallu longtemps pour comprendre, car j'ai mélangé en douceur les capacités entre les attaques standard pour dévaster mes ennemis avec panache. Avoir accès à plusieurs capacités garantit que j'ai toujours quelque chose de refroidi et prêt à l'emploi, ce qui me permet d'enchaîner les attaques de manière fluide. Une bataille standard me ferait me rapprocher d'un ennemi avec ma distorsion de feu, basculer vers la magie de la Terre pour bloquer une attaque avec mon bouclier de roche, délivrer un barrage de frappes à courte portée, puis basculer vers la magie électrique pour jongler avec les ennemis proches avec un sort aérien massif.
Lorsque vous trouvez le flux, vous avez l'impression d'être Dante ou Bayonetta utilisant les pouvoirs de Clive pour se montrer tout en maintenant la pression sur ses ennemis. C'est tout le frisson d'un système de combo approfondi, moins les entrées compliquées. Au lieu de cela, je peux facilement exécuter mes capacités et les enchaîner avec des commandes simples. Tout ce que je dois surveiller, ce sont mes temps de recharge.
Bien que ce soit un système incroyablement amusant, cela pourrait être un peu un choc culturel pour les fans de longue date. Interrogé sur le passage à l'action flashy, Yoshida donne une réponse quelque peu inquiétante : les développeurs ne font que suivre les données. C'est simplement la façon dont l'équipe pense de manière réaliste qu'elle peut récupérer les coûts de développement exorbitants qui accompagnent un jeu moderne. Il s'agit simplement de jouer à un public plus jeune qui a grandi avec des jeux de tir et des jeux d'action rapides. Yoshida note également que l'équipe a estimé que ce serait un gaspillage des capacités graphiques de la PS5 d'avoir simplement des personnages attendant les commandes.
Bien que ce ne soit peut-être pas la réponse la plus satisfaisante sur le plan créatif, l'équipe n'a pas entièrement jeté l'histoire avec son nouveau combat. En fait, Takai note que le système a un lien surprenant avec une entrée classique de la série.
"Le système de capacités que nous avons, avec l'utilisation des capacités Eikonic, c'est quelque chose que nous avons en fait basé sur le système de capacités de Final Fantasy V ", déclare Takai. «Pour moi, c'était en repensant à: si nous prenions le système de capacités de Final Fantasy V et en faisions quelque chose qui était une action en temps réel, voici à quoi cela ressemblerait… Aux joueurs qui sont encore sur la clôture et en pensant "Je ne veux pas jouer à ça parce que je suis une personne au tour par tour", je leur demanderais d'essayer au moins une fois et de voir ce que ça fait. Nous pensons que vous changerez d'avis.
Entrez dans l'Eikon
Le nouveau système de combat n'est pas le seul truc que Final Fantasy XVI a dans sa manche. La partie la plus spectaculaire tourne autour de ses Eikons. À la fin de ma démo, je suis plongé dans un combat de boss ailleurs dans le parcours de Clive. Au début, c'est similaire à ce que j'avais vécu auparavant. Clive se retrouve face à face avec Garuda et est jeté dans une arène ronde avec le boss titanesque. Je contourne les attaques électriques et les tornades alors que je la charge de dégâts. C'est un combat frénétique et passionnant, mais ce n'est que le prélude à l'événement principal.
Après une fausse finition, Clive se transforme en Ifrit, l'invocation de feu classique de Final Fantasy. Une bataille de kaiju s'ensuit alors que les deux bêtes imposantes s'affrontent. Les commandes de combat de base sont les mêmes ici, alors que je me précipite vers l'avant avec X, tire des flammes à longue portée avec un triangle et coupe Garuda avec un carré. Cela seul est assez excitant, mais le spectacle des montagnes russes monte en flèche alors que sa barre de santé atteint la moitié du chemin. Soudain, nous entrons dans une cinématique étendue où j'utilise des actions rapides pour exécuter des esquives et des attaques cinématiques. Il s'agit d'une bataille de films de monstres hollywoodiens à part entière dans laquelle les capacités visuelles de la PS5 sont pleinement affichées.
Je ne peux pas m'empêcher de sourire pendant tout le combat; c'est de l'action à succès à son meilleur. Je pompe instinctivement quand c'est fini.
L'équipe de développement a présenté quelques inspirations pour la rencontre, qui allaient de Neon Genesis Evangelion à Godzilla en passant par la lutte professionnelle . Cependant, ils plaisantent sur le montant d'argent qu'ils ont dépensé pour une séquence unique, car il n'y aura pas deux batailles Eikon identiques. L'équipe implique qu'une bataille ultérieure prendra plus d'une configuration de tireur de ciel 3D, par exemple. Après le combat d'Ifrit, je meurs déjà de voir comment les batailles ultérieures peuvent améliorer cette expérience.
Les énormes batailles ne sont pas seulement pour le spectacle. Les Eikons sont le cœur et l'âme de l'action-RPG, le liant spirituellement à la série Final Fantasy dans son ensemble. Lors de la création du projet, Yoshida voulait créer un jeu Final Fantasy qui a finalement creusé dans la tradition et la mythologie des invocations, qui ont longtemps été utilisées simplement comme des attaques spéciales. Final Fantasy XVI plongera dans leurs histoires, tout en les montrant comme des combattants plus capables. Cela seul est le crochet narratif le plus convaincant de la suite, adoptant une nouvelle approche des parties de l'univers RPG plus large qui sont autorisées à être étoffées dans un jeu comme celui-ci. Tout cela fait partie de la mission globale du jeu : créer un Final Fantasy plus mature pour un public qui a grandi avec.
"L'ordre de Yoshida à l'époque, il avait cette très grande idée qu'il voulait se concentrer sur les convocations", explique Takai. Son autre ordre était essentiellement que la base de fans de Final Fantasy vieillisse. Ils font partie de la série depuis longtemps. Nous voulions donc créer une histoire et un récit qui résonnaient avec les fans plus âgés.
Je peux ressentir cette philosophie pendant que je joue à travers ma courte introduction à Final Fantasy XVI . Il y a déjà beaucoup de poids dans le récit découlant de son histoire de vengeance personnelle, de sa structure multidécennale et de sa profonde construction mythologique du monde. L'action énergique est une toute nouvelle frontière qui pourrait déranger les fans de longue date, mais le cœur de la série n'est pas totalement parti ici. Bien qu'il n'ait peut-être pas la fantaisie des entrées précédentes et que sa structure linéaire me laisse un peu d'appréhension, il honore la nature changeante d'une manière qui semble cohérente avec son héritage.
Si ce n'est toujours pas assez convaincant, c'est le moment de descendre du train. Mais si vous restez, il semble que vous ferez une balade spectaculaire, peu importe à quel point cela ressemble aux vieux jeux que vous aimez.
Final Fantasy XVI sera lancé le 22 juin exclusivement sur PS5.