Revue de Dead Island 2: la suite sanglante de zombies est tout en sang, pas de cerveau

Pour un jeu si désireux d'appeler le monde insipide des influenceurs et des Californiens à la tête vide, Dead Island 2 n'a certainement pas grand-chose à dire.

Comme la plupart des médias zombies, la suite longtemps retardée de Dead Island de 2011 a un objectif clair en tête. Il emmène les joueurs dans une version post-apocalyptique de Los Angeles qui a été mise en quarantaine après une épidémie de zombies, laissant tous les survivants restants se débrouiller seuls. C'est une prémisse satirique claire, alors que les adultes obsédés par les médias sociaux et les millionnaires insouciants se transforment en monstres insensés qui ne vivent que pour consommer. C'est juste dommage que le hack-and-slasher à la première personne dépasse cette prémisse charnue à la poursuite de clichés de genre trop cuits.

Si vous recherchez simplement un plaisir sans cervelle, Dead Island 2 est un jeu de zombies parfaitement agréable, rempli à ras bord de délicieuses histoires gore et environnementales de premier ordre. Il n'est tout simplement jamais à la hauteur de la force de sa prémisse allégorique, avec un récit générique et des missions répétitives que je traversais à la fin.

Échapper à l'enfer-A

Dead Island 2 se déroule comme une ode infestée de zombies à Escape from LA de John Carpenter. Il suit un groupe de survivants essayant de sortir d'une version cauchemardesque de Los Angeles laissée pour morte par le gouvernement américain. Plutôt que d'adopter une approche complète du monde ouvert, le développeur Dambuster Studios divise la ville en morceaux plus petits et ouverts qui offrent une classe de maître dans la conception de grands niveaux. La jetée de Santa Monica est une adaptation richement détaillée de la vraie chose, avec des manèges délabrés se transformant en dangers électriques dangereux. Un autre niveau m'emmène dans un immense studio de cinéma, représenté comme un labyrinthe de bandes-annonces vides et de scènes sonores hollywoodiennes.

Ce qui est le plus impressionnant ici, c'est la quantité de narration environnementale contenue dans chaque espace. Au début, je suis tombé sur une maison de battage publicitaire abandonnée chargée de gags visuels. Dans une pièce, je trouve un script d'« excuses » sur les réseaux sociaux griffonné sur un tableau blanc, assis derrière une caméra. Dehors, je tombe dans une piscine pleine de jouets gonflables et de zombies en maillot de bain. Dans à peu près n'importe quel espace où je vais, je peux comprendre exactement ce qui se passait avant qu'il ne soit envahi par des monstres. C'est le genre de détail que j'attends d'une simulation immersive comme Hitman ou Prey .

Ce qui est moins excitant, c'est son récit écrit, qui ressemble à une occasion manquée étant donné à quel point le monde est captivant. Lorsque l'histoire commence, il semble que Dambuster adopte une approche Dawn of the Dead en utilisant des zombies comme remplaçant du monde privilégié de Los Angeles sous toutes ses formes. Cette maison de battage médiatique TikTok que j'ai trouvée ressemble à une version moderne du centre commercial de Dawn of the Dead , se moquant de la façon dont les influenceurs commercialisent et consomment du contenu. C'est peut-être un peu cynique, mais il y a un lien thématique clair qui plonge dans le genre d'allégorie sociale sur laquelle le genre est construit.

Cette idée ne porte pas vraiment à travers l'histoire principale. Au lieu de cela, je me retrouve à boitiller à travers un blockbuster d'action assez générique qui fusionne les tropes de genre zombie et super-héros. Un survivant est immunisé contre la maladie et doit survivre pour aider un médecin à trouver un remède – où ai-je déjà entendu celui-là ? J'ai continué à attendre que cette histoire fatiguée se subvertisse, en la liant à certains des fils thématiques convaincants que j'avais trouvés dans le monde. Pour la plupart, ce ne sont que de simples pansements. Le récit réel semble plus soucieux de rendre hommage aux films et au vague concept d'une "fin hollywoodienne".

Un hurleur hurle sur une plage de Dead Island 2.

Les survivants eux-mêmes sont tout aussi minces, gaspillant une distribution amusante d'excentriques californiens avec des arcs de personnages précipités. Dans un battement d'histoire, je rencontre un homme défiguré qui s'est enfermé dans les égouts comme Disney's Beast avec une collection de DVD. Il y a un moment triste et doux où il me supplie de rester avec lui et de regarder un film avec lui. Je ne le revois presque jamais, laissant cette histoire presque inachevée. Mon propre caractère est encore moins développé. Je décide de jouer le rôle de Carla, une cascadeuse à moto avec une grande attitude, mais j'en viens à regretter cette décision après avoir réalisé que sa personnalité se résume en grande partie à "crier beaucoup de jurons".

Tout semble un peu daté et c'est le seul endroit où je commence à me demander si le cycle de développement d'une décennie de la suite est entré en jeu. La conception des niveaux semble moderne, mais son histoire et son personnage donnent l'impression d'être coincés au début des années 2010, où les adolescents étaient toujours la cible. C'est seulement décevant parce que sa version richement détaillée de Los Angeles ne demande qu'à être satirisée.

Pour les bricoleurs

Dead Island 2 a heureusement beaucoup plus de succès en matière de carnage de zombies, bien que certaines parties soient également mélangées. Le crochet de combat principal est construit autour d'attaques de mêlée à la première personne, avec des joueurs brandissant des pelles, des râteaux, des pioches, etc. Il existe un arsenal impressionnant d'armes avec lesquelles jouer et chacune peut être personnalisée avec des dégâts élémentaires et d'autres buffs. Il y a une joie morbide à cette expérimentation ; J'ai passé pas mal de temps à attacher des modifications à des outils juste pour voir comment ils auraient un impact visuel sur mon arme. Mon invention préférée dans mon jeu était un long bâton que j'avais essentiellement transformé en aiguillon à bétail en lui donnant un coup de pouce électrique.

Dead Island 2 zombies

Le système d'attaque de base en mêlée est un peu mince, obligeant principalement les joueurs à écraser un déclencheur encore et encore. Il peut être maintenu enfoncé pour les attaques puissantes et il y a un bouton de blocage, mais c'est à peu près tout ce qu'il y a en ce qui concerne les bases. Même les améliorations élémentaires consistent simplement à ajouter un effet de statut au coup. Dans de nombreuses batailles contre des boss plus costauds, je me suis simplement retrouvé à les contourner en cercles serrés tout en martelant un bouton jusqu'à leur mort.

L'attrait ici vient du test de différentes armes, qui apportent la variété et la nuance nécessaires. Par exemple, une fourche me permet de garder une distance de sécurité avec les ennemis et de les frapper, tandis qu'une matraque de police oblige les joueurs à se rapprocher et à se rapprocher avec des frappes rapides. Les armes rapides bénéficient le plus du système, mais les plus lourdes ne sont pas aussi satisfaisantes. Frapper avec un marteau lourd donne l'impression de balancer une nouille de piscine sous l'eau. Il y a une résistance aux balançoires qui rend ces armes étrangement légères.

Capture d'écran de Dead Island 2 de zombies entourant le point de vue du personnage.

Malgré certains de ces défauts, le combat au corps à corps fonctionne encore largement. C'est grâce au système de chair grotesque et magnifique de Dead Island 2. Peu importe où je coupe un zombie, je peux voir sa peau et ses tendons commencer à se séparer. Cela me permet de cibler des membres spécifiques, de leur couper les pieds avec un objet pointu ou de leur casser le crâne avec une batte de baseball. C'est un effet bouleversant à la hauteur de la violence de Sniper Elite 5 , mais aussi pratique. Je suis toujours en mesure de voir exactement où mon coup a atterri et quelles parties du corps humain sont sur le point de se briser. C'est une couche dynamique au-dessus de quelque chose de mécaniquement répétitif.

Le combat finit par s'approfondir, bien qu'il faille un temps étonnamment long pour atteindre ce point. Je n'obtiendrais pas mon premier pistolet avant environ cinq heures et j'obtiendrais une lente goutte de capacités comme une attaque de fureur ultime encore plus tard. J'apprécie toujours un jeu qui ne joue pas toutes ses cartes tout de suite et qui enseigne de nouvelles idées jusqu'à la fin, même s'il faut un peu trop de temps pour que le combat se prépare vraiment. Je n'ai trouvé mon rythme qu'une fois que j'ai pu basculer entre des mitrailleuses électrifiées et des battes de baseball empoisonnées, me permettant de jongler avec des essaims de zombies à n'importe quelle distance.

Ce qui rassemble vraiment tout, c'est son système d'avantages, qui ajoute beaucoup de potentiel de personnalisation. Chaque survivant peut collecter et équiper des cartes qui changent considérablement son style de jeu. Ma version de Carla était en grande partie construite autour de blocs et de compteurs, car elle étourdissait les ennemis avec une parade réussie, puis retrouvait la santé en les éliminant avec un finisseur horrible. J'ai également modifié certaines de ses capacités secondaires, en lui donnant un dropkick volant qui me permettrait de chasser les ennemis des bâtiments ou des jetées.

Dead Island 2 est un jeu pour les bricoleurs. Il s'agit de prendre les outils les plus élémentaires et d'essayer d'en tirer le meilleur parti comme un charognard qui bricole tout ce qu'il peut trouver dans une arme. En tant que système, c'est un ajustement intelligent pour un jeu de zombies sur des personnages essayant de survivre en utilisant tout ce sur quoi ils peuvent mettre la main. Le récit n'atterrit peut-être pas, mais la violence du bac à sable vaut le détour.

Rincer, répéter

Il y a beaucoup d'aspects généraux de Dead Island 2 qui l'ont mis en place pour réussir. Le combat est un plaisir morbide et chaque environnement est incroyablement distinct et plein de détails. C'est dommage, alors, que les missions d'histoire qui relient tout cela ensemble soient si ternes. Sur le papier, il y a beaucoup de créativité à l'affiche dans certaines des configurations narratives. Une des premières missions m'a amené à écraser un mariage et à tuer une mariée littérale. Un autre m'envoie sur la jetée de Santa Monica, où j'ai finalement affronté un monstre de promenade maquillé en clown dément. Chaque mission est une petite vignette comique de film d'horreur californien.

Le gameplay instantané de ces missions n'est pas si varié. Dans presque toutes les missions, je suis un waypoint vers une porte qui doit être ouverte ou un appareil qui doit être allumé pour trouver qu'il est verrouillé. Ensuite, je suis envoyé sur une sorte de digression pour trouver ce dont j'ai besoin pour continuer à avancer. À un moment donné, j'ai l'impression que chaque objectif que l'on me donne est une sorte de système de clé et de verrouillage. C'est plus évident dans une mission de fin de partie où j'entre dans un magasin de téléphones portables coûteux. J'ai besoin d'accéder à des informations sur un téléphone, mais je découvre que les serveurs sont en panne lorsque je clique dessus. Je me dirige vers la salle des serveurs et clique sur la porte pour constater qu'elle est verrouillée. Je me dirige vers la réception pour trouver une clé, seulement pour trouver une note indiquant que la clé est avec un employé zombifié à l'extérieur. C'est un cadenas dans un cadenas dans un cadenas.

Entre ces objectifs, je me retrouve généralement à combattre un essaim de zombies. Ces rencontres de combat ont tendance à durer plus longtemps que je ne le voudrais, avec des zombies sortant des évents ou apparaissant brusquement. Cela n'aide pas que la variété d'ennemis soit assez limitée ici, car Dambuster s'en tient principalement aux formes humanoïdes. Il y a quelques rebondissements de conception, comme des pompiers fortement rembourrés qui sont plus difficiles à couper ou des garçons d'eau portant des cruches fragiles attendant d'être électrifiés, mais la plupart des monstres se sentent comme de légères variations les uns sur les autres.

Dani allume une cigarette alors que des zombies l'attaquent par derrière dans l'art clé de Dead Island 2.

Les missions secondaires aident à briser une partie de cette monotonie, apportant plus d'idées à la table. Une série de quêtes m'amène à aider un influenceur des médias sociaux à filmer des vidéos dans lesquelles je dois tuer des zombies de manière spécifique, comme les électrocuter à l'aide d'un chariot pare-chocs cassé. C'est une façon maladroite et burlesque pour moi d'aborder certaines des nuances du combat environnemental de Dead Island 2 . C'est juste dommage que j'ai rarement la même énergie dans l'histoire principale.

Je me suis autant amusé ici que j'aurais eu à regarder un film B schlocky, mais Dead Island 2 ne fait pas grand-chose pour faire avancer le genre zombie bondé (et daté). Un récit décevant et un manque général de créativité dans la conception de la mission m'ont laissé affamé pour un repas plus substantiel. Il y a un démantèlement perspicace du privilège américain quelque part dans l'arsenal de Dead Island, un avantage qui s'est peut-être atténué avec l'âge. Pour que la série survive une autre décennie, il faudra peut-être frapper la meule et fabriquer un point qui peut réellement percer la peau.

Dead Island 2 a été testé sur une PlayStation 5 connectée à un TCL 6-Series R635 .