Ce que j’ai appris en testant des jeux entre Death Stranding 1 et 2
Death Stranding a été le premier jeu complet que j'ai testé pour Digital Trends.
C'était en 2019 et je venais de commencer à contribuer au site en tant que pigiste, exclusivement spécialisé dans les guides et les tests de DLC pour Destiny 2. Quelques mois seulement après mon arrivée, mon éditeur m'a proposé de critiquer le dernier jeu d'Hideo Kojima en novembre. J'ai accepté avec enthousiasme, en toute sécurité par messagerie, mais j'étais un peu terrifié dans la vraie vie.
Même si j'écrivais sur les jeux vidéo depuis plus de dix ans, et même si j'en faisais des critiques pour des blogs au lycée, cela me semblait une responsabilité insurmontable. J'allais être l'un des premiers à écrire sur ce qui, je le savais, allait devenir une entrée importante dans le monde du jeu vidéo. Ma voix représenterait Digital Trends. C'était une tâche routinière, mais l'enjeu était on ne peut plus important. J'avais l'impression que tous les regards étaient braqués sur moi.
Je me suis mis à repenser à ce moment, plus tôt ce mois-ci, où j'ai reçu mon code de test pour Death Stranding 2: On the Beach . Ce message n'était pas accompagné d'une crise d'angoisse, car j'ai testé d'innombrables jeux pour Digital Trends depuis 2019. Aujourd'hui, je reçois ce genre de mission, je lance mon téléchargement et je me mets au travail sans même y penser. Ce processus autrefois stressant est devenu une seconde nature pour moi. Mais cette fois, je me suis arrêté avant de saisir mon code sur ma PS5. Comment ai-je évolué en tant que critique depuis la sortie de Death Stranding ?
Pour bien y réfléchir, je devrais revoir mon bilan de 2019 – quelque chose que je n’ai tout simplement pas eu le courage de faire.
Pour être transparent, je n'ai jamais vraiment apprécié mon évaluation de Death Stranding . J'en étais fier en 2019, car c'était ma critique majeure pour un site aussi prestigieux que Digital Trends, mais c'était une critique née d'un moment de timidité. Je me demandais trop si mon opinion serait juste ou fausse, me demandant si une appréciation mitigée me ferait passer pour un imbécile qui n'avait pas le droit d'évaluer des jeux pour une grande publication. Je me suis torturé la tête sur mon opinion et je me concentrais plutôt sur le fait qu'elle serait source de divisions. J'avais l'impression de me défiler immédiatement, comme pour me retirer de l'équation. C'était le jeu de Schrödinger : le résultat pouvait être bon ou mauvais jusqu'à ce qu'on insère le disque.
Ce que je n'ai pas vraiment fait à l'époque, c'est m'intéresser à ce que Kojima cherchait réellement à transmettre aux joueurs. J'ai évoqué le fait qu'il s'agissait de connecter une Amérique divisée et j'ai remarqué que les fonctionnalités sociales soulignaient combien la vie est plus facile quand on est sur la même longueur d'onde, mais j'ai passé beaucoup de temps à traiter cette critique comme un compte rendu de lecture. Le jeu d'acteur est bon. Les graphismes sont superbes. Les commandes sont intéressantes. Il n'y avait pas grand-chose de concret ; c'était comme si j'évaluais un ordinateur portable. À quoi bon écrire à ce sujet, et encore moins y jouer, si je n'en retirais rien ?
Pour améliorer mon approche des critiques, il me faudrait revoir ma façon de concevoir les jeux. Je me demandais pourquoi j'hésitais autant à les interagir avec eux comme je le fais avec n'importe quel autre médium artistique. Je pourrais vous parler sans cesse du travail de caméra dans Citizen Kane et de ce qu'il révèle sur Charles Foster Kane à chaque étape de sa vie, mais je ne pensais pas aux détails de la conception de jeux de la même manière. Pourquoi ? Ces décisions ne sont sûrement pas aléatoires. Un système d'artisanat aussi simple que celui de The Last of Us révèle quelque chose sur le monde. Il nous apprend que les ressources sont rares dans un monde apocalyptique ravagé par des pillards. Aussi élémentaire que cela puisse paraître, cette alliance entre jeu et message est ce qui rend les jeux si spéciaux.
J'ai passé les six dernières années à suivre ce fil conducteur et à voir où il me mène. J'ai cessé d'envisager les jeux comme des produits à évaluer selon une liste de contrôle et je me suis concentré sur leur efficacité à communiquer quelque chose. Le plaisir est passé au second plan par rapport à la fonctionnalité. C'est ainsi que je me suis retrouvé à adorer Pikmin 4 , un jeu qui met en pratique ce qu'il prône sur les joies de l'organisation en transformant le gameplay de stratégie chaotique classique de Pikmin en quelque chose de clair et épuré. C'est pourquoi j'ai fustigéle mode roguelike de The Last of Us Part 2 Remastered , un ajout qui me semblait contraire à la médiation du jeu de base sur la violence cyclique. C'est pourquoi Despelote est l'un de mes jeux préférés de 2025, dominant des jeux clinquants mille fois plus gros que lui. Je ne veux pas que les jeux me distraient ; je veux qu'ils me parlent.
Mon sens critique s'est amélioré grâce à cela, certes, mais surtout, ma relation aux jeux s'est également approfondie. Ce ne sont plus des jouets que j'oublie dès que je les pose. Je me retrouve plus investi dans tout ce que je joue, constamment en train d'analyser et d'interpréter plutôt que de me concentrer sur les sensations immédiates. Cela m'a ouvert l'esprit à des jeux que j'aurais ignorés plus tôt. J'aurais laissé tomber un jeu comme The Banished Vault à l'époque, n'ayant pas trouvé le « fun » dans ses systèmes de survie oppressifs, mais maintenant, je suis plus à même d'apprécier comment sa nature antagoniste crée un ton qui imite la nature impitoyable de son univers (lire la critique phénoménale de Dia Lacina ). J'ai appris à considérer la friction comme un outil de communication, une chose à laquelle j'aurais aimé être plus ouvert lors de ma première critique de Death Stranding en 2019. Après tout, le côté burlesque qui naît de la difficulté à naviguer sur un terrain accidenté rend les moments où la communauté s'unit pour construire une route d'autant plus significatifs. Même si un travail comme celui-ci peut souvent laisser les auteurs complètement épuisés par les jeux, je me retrouve de plus en plus amoureux de ce média chaque année qui passe.
Ces dernières années, mon objectif a été d'inspirer ce sentiment à tous ceux qui lisent une critique de jeu de Digital Trends. Le jeu vidéo est un art en constante évolution et je crois que notre façon d'en parler doit évoluer pour s'adapter à cette transformation. Il semble désormais creux de vanter un jeu simplement parce qu'il offre des graphismes hyper réalistes et des centaines d'heures de contenu. Quelles émotions ces jeux nous inspirent-ils ? Que nous révèlent-ils sur notre monde ? Comment nous mettent-ils au défi, au-delà des compétences physiques ? Voilà les conversations que je souhaite avoir plus souvent à chaque sortie d'un jeu comme Death Stranding 2 .
Je n'écris pas tout cela pour essayer de dicter à quoi devrait ressembler une critique de jeu vidéo ou comment en parler. Si l'on en tire une leçon, c'est que l'art exige des perspectives différentes. Il nous demande d'être ouverts d'esprit, de nous remettre en question, de faire confiance à notre instinct. Ce n'est pas un test surprise à réussir. Il n'y a pas d'interprétation objectivement correcte. J'aurais aimé mieux comprendre cela en 2019, ou du moins me faire un peu plus confiance à l'époque pour affirmer mon interprétation. Peut-être que Death Stranding 2 n'est pas vraiment une amélioration par rapport à son prédécesseur ; peut-être que c'est moi qui ai vraiment changé.
