Donkey Kong Bananza perd des images, mais cela ne signifie pas que la Switch 2 est faible

Alors que j'arrache un morceau de roche pour l'utiliser pour détruire des tours de racines dorées ou pour utiliser une pierre explosive pour briser une falaise entière, déclenchant une cacophonie d'or à collecter qui pleut autour de moi dans Donkey Kong Bananza , impossible d'ignorer l'impact sur la fréquence d'images. À ce moment-là, c'est presque agréable – comme à l'époque de la Super Nintendo , où le jeu s'arrêtait net lorsqu'il y avait trop de particules à l'écran – et pourtant, au fond de moi, je savais que cela servirait de prétexte pour vanter la puissance de la Switch 2 .

La Switch originale manquait de puissance dès le départ, et a certainement dépassé ses limites au cours des huit longues années de commercialisation précédant la Switch 2. Les premières années n'étaient pas si mauvaises, les jeux Nintendo propriétaires tournant généralement parfaitement, mais vers la fin, même Larmes du Royaume a commencé à faire craquer la pauvre Switch. Et on n'a même pas besoin de parler de Pokémon Scarlet et Violet . La dernière chose que les joueurs souhaitent, c'est une deuxième sortie majeure pour la console, qui repousse déjà ses limites.

Oui, Donkey Kong Bananza perdra des images lorsque les choses deviendront folles — et même quelques fois quand je ne pense pas que cela devrait être le cas — mais ne vous laissez pas convaincre que la Switch 2 est déjà au maximum.

Apprendre les ficelles du métier

Lorsque j'aborde des sujets liés au matériel et au développement, je commence par les déclarations officielles de l'équipe de développement. Après quelques aperçus de Donkey Kong Bananza qui avaient soulevé des inquiétudes concernant la fréquence d'images avant la sortie du jeu, le réalisateur Kazuya Takahashi a commenté les performances et la fréquence d'images du jeu dans Lavenguardia (traduit par NintendoEverything ). « Plusieurs facteurs sont à prendre en compte. Premièrement, nous avons intentionnellement utilisé des effets comme les arrêts brusques et les ralentis pour accentuer les impacts. Deuxièmement, grâce à la technologie voxel, l'environnement subit parfois des changements majeurs et des destructions. Nous sommes conscients que les performances peuvent légèrement baisser à ces moments-là. Cependant, comme vous le dites, le jeu est globalement fluide et, lorsque des changements importants surviennent, nous avons privilégié le plaisir et la jouabilité. »

Il y a quelques points clés à retenir de cette affirmation. Premièrement, Donkey Kong Bananza utilise la technologie voxel pour supporter le niveau de déformation et de destruction du jeu, ce qui est loin d'être habituel pour la plupart des titres. Bananza étant un cas particulier, il serait injuste de l'utiliser comme baromètre des performances des futurs jeux. Une comparaison pertinente serait celle d' Hyrule Warriors, qui a connu un sérieux ralentissement sur Switch en raison de l'affichage simultané de centaines de personnages à l'écran, mais qui ne serait pas considéré comme une expérience classique.

L'autre point qui m'a frappé est la reconnaissance des baisses de performances et le choix délibéré d'accepter cette concession en échange d'une expérience plus ludique. À mon avis, cela ressemble à une façon pour Nintendo d'atténuer les ralentissements, mais cela se ferait au détriment de l'objectif principal du jeu : permettre au joueur de traverser le monde tel une force de la nature. L'équipe souhaitait préserver sa vision artistique à un coût technique minime.

Après avoir joué à Bananza , je pense que c'était la bonne décision. Nintendo met le paquet sur un jeu comme on ne l'avait pas vu depuis des années. Je ne veux pas balayer d'un revers de main les baisses de fréquence d'images comme si elles n'étaient pas importantes, ni prétendre qu'elles améliorent l'expérience de jeu, alors que n'importe quelle autre entreprise serait critiquée pour la même chose. Cependant, je ne veux pas laisser entendre que cela doit être interprété comme un signe que la Switch 2 accuse déjà son âge.

Choisir un exemple précis pour le présenter comme une preuve irréfutable n'est jamais une base solide pour un argument. Je ne pense pas que quiconque s'inquiète de l'impact de la fréquence d'images de Bananza sur la Switch 2 le fasse par méchanceté, mais plutôt par inquiétude sincère. Et je comprends ; nous venons de dépenser 450 $ pour ce nouveau matériel, et même Nintendo rencontre des problèmes techniques. Si un développeur devait être capable d'exploiter au maximum la puissance de la Switch 2, ce serait Nintendo, n'est-ce pas ? Eh bien, oui et non. Nintendo connaît certainement la console mieux que n'importe quelle autre équipe, mais cela ne fait pas d'eux des experts dès le premier jour. Chaque console a une courbe d'apprentissage, et plus une équipe apprend à exploiter au mieux le matériel, plus elle peut en tirer de puissance. On le constate à chaque génération, et il n'y a aucune raison de penser que cela ne se reproduira pas ici.

Il faut également prendre en compte le fait que Bananza était initialement un jeu Switch avant de passer sur cette nouvelle console. On peut facilement dire que c'est un argument contre les mauvais fonctionnements du jeu, mais il faut être honnête quant à l'ampleur de notre supposition. Je ne suis pas développeur, et il y a fort à parier que vous non plus. On pourrait penser que démarrer un jeu sur une console moins performante pour ensuite passer à une console bien plus puissante rendrait les problèmes de performances moins excusables, mais ce n'est qu'une supposition. Nous ne saurons jamais à quel point il est difficile de retravailler entièrement un jeu pour une nouvelle console en cours de développement.

Les discussions sur les performances d'un jeu sont précieuses. Si les performances ont un impact sur votre plaisir, positif ou négatif, c'est tout à fait vrai, mais il faut s'efforcer de limiter ces discussions à chaque expérience individuelle. La Switch 2 n'en est qu'à ses débuts, alors ne nous précipitons pas simplement parce que Bananza perd des images par-ci par-là.