Pourquoi le cloud gaming est la clé de voûte de l’acquisition troublée d’Activision Blizzard par Microsoft
L'autorité britannique de la concurrence et des marchés (CMA) a fait sensation cette semaine en bloquant mercredi l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft . Alors que le combat de Microsoft était centré sur la question de savoir si l'acquisition donnerait ou non aux consoles Xbox un avantage injuste sur les consoles PlayStation, ce qui a finalement décidé qu'il s'agissait d'un marché beaucoup plus petit : le cloud gaming .
L'idée de pouvoir diffuser le jeu auquel vous jouez depuis le cloud existe depuis plus d'une décennie. La pertinence du cloud gaming pour l'industrie du jeu vidéo n'a fait que croître au cours des dernières années grâce aux efforts infructueux et réussis de grandes entreprises technologiques comme Google, Amazon et, surtout, Microsoft. Pourtant, le cloud gaming est considéré comme relativement de niche, avec Activision Blizzard Bobby Kotick le qualifiant de "sans conséquence" dans une interview avec Bloomberg et la profession associée de l'UCL Joost Rietveld disant que ce n'est pas un marché distinct dans une soumission à la CMA.
Malgré ces arguments, la CMA affirme que le cloud gaming est un "marché naissant" et que "l'opérateur historique déjà fort sur ce marché est encore plus fort" dans son rapport de 418 pages sur la question. Suite à la décision de la CMA mercredi, j'ai parlé à plusieurs analystes différents pour clarifier la taille de Microsoft dans l'espace des jeux en nuage et pourquoi la CMA devrait se sentir obligée d'intervenir. Alors que les experts se rangent principalement du côté de Microsoft au sujet de la CMA sur cette décision, une plus grande vérité a émergé de ces discussions. Que l'on pense que le cloud gaming est pertinent pour cette acquisition ou non, ce style de jeu émergent a atteint un point de non-retour où il jouera un rôle déterminant dans l'avenir de l'industrie du jeu vidéo.
Microsoft, roi du cloud gaming
Le jeu en nuage peut sembler être une niche au sein de l'industrie, mais ce n'est pas tout à fait exact. La directrice générale de BrandFinance, Laurence Newell, a déclaré à Digital Trends que "les services basés sur le cloud représentent plus de 70 % de la valeur de la marque Microsoft, s'élevant à 137,5 milliards de dollars." C'est un chiffre assez accrocheur qui, à juste titre, sonnerait l'alarme d'un régulateur. Cependant, Newell admet que les jeux ne représentent que 8,5 % des revenus de Microsoft, et les jeux en nuage représentent une part encore plus petite de cette tranche.
Malgré son impact relativement faible sur l'ensemble de l'entreprise, la plupart des experts à qui j'ai parlé ont convenu que Microsoft est devenu un leader du cloud gaming grâce à sa compatibilité avec un large segment de la bibliothèque Xbox Game Pass Ultimate. À l'inverse, Activision Blizzard n'avait presque aucune présence de jeu dans le cloud en dehors d'un port Sekiro: Shadows Die Twice sur Google Stadia avant l'arrêt de ce service. S'il devait être acquis, il est inévitable que davantage de jeux Activision Blizzard viendraient probablement aux services de jeux basés sur le cloud.
Malgré l' arrêt de Google Stadia et la valeur de marque relativement faible reçue du cloud gaming par rapport au reste de l'entreprise, la CMA souligne toujours dans le communiqué de presse sa décision selon laquelle "les utilisateurs actifs mensuels au Royaume-Uni ont plus que triplé depuis le début de 2021 à la fin de 2022. Il devrait valoir jusqu'à 11 milliards de livres sterling dans le monde et 1 milliard de livres au Royaume-Uni d'ici 2026. » Professeur associé de stratégie et d'entrepreneuriat à l'UCL School of Management Joost Rietveld, qui a également été consultant pour Microsoft lors de son processus d'acquisition, remet en question l'idée que le cloud gaming dans son ensemble est un marché unique.
Au lieu de cela, Rietveld le divise en quatre catégories, plaçant le Xbox Game Pass dans une catégorie appelée "cloud gaming en tant que fonctionnalité", c'est-à-dire lorsqu'il est "offert dans le cadre d'une plate-forme de distribution destinée aux consommateurs" ou "inclus dans un plus grand ensemble de services". fourni par le jeu de plateforme. Selon Rietveld, des services tels que Nvidia GeForce Now, Ubitius et EE – pour lesquels Microsoft a conclu des accords individuels pour apporter les titres Activision Blizzard et Xbox Game Studios – appartiennent à différentes catégories et ne doivent donc pas être pris en compte ou directement comparés à Xbox. Passe de jeu. Peu importe comment ils sont classés maintenant, le véritable point d'interrogation qui plane sur la technologie est sa croissance future, selon Steve Bailey, analyste principal principal des jeux chez Omdia.
« Est-ce que cela restera un service supplémentaire de niche ou deviendra-t-il la plateforme de jeu du futur ? » demande Bailey dans sa déclaration à Digital Trends. "Notre projection est que le cloud gaming se développe rapidement (les revenus devraient plus que doubler d'ici 2026), mais il est encore loin de conquérir le marché des jeux, donc cela reste discutable de toute façon."
"Arguable" se démarque comme le mot-clé pour moi ici. Comme toute technologie émergente, nous débattons longuement des aspects positifs et négatifs du cloud gaming, en particulier à travers l'objectif de cette acquisition. Mais qu'est-ce que le CMA voit exactement dans Microsoft qui l'inquiète ?
Le problème du CMA avec Microsoft
"L'argument de la CMA n'est pas que l'acquisition d'Activision Blizzard permettrait à Microsoft de dominer le marché des consoles dans son ensemble, où Sony et Nintendo ont des positions fortes par rapport à Xbox, mais seulement que cela l'aiderait à atteindre une position dominante dans le cloud gaming spécifiquement, ” Bailey raconte Digital Trends. "Microsoft et Activision Blizzard diront probablement que c'est disproportionné, compte tenu de l'échelle relativement petite du marché du cloud gaming."
Microsoft est le leader du marché sur un marché certes très petit. La CMA se demande si le fait d'avoir ou non des franchises Activision Blizzard comme Call of Duty sur le propre service de Microsoft serait au détriment des autres sur un marché naissant sur lequel la CMA est optimiste. Microsoft avait tenté d'apaiser les inquiétudes à ce sujet en concluant des accords avec des sociétés comme Nvidia, mais cela n'a pas suffi à la CMA. Rietveld souligne personnellement deux lacunes de la part de Microsoft : il ne supportait pas suffisamment les services concurrents comme Amazon Luna et PlayStation Plus, et les offres proposées aux sociétés de jeux en nuage comme Nvidia étaient «insuffisamment compatibles avec la nature dynamique du jeu en nuage en développement rapide. espace."
La chose délicate à propos de l'état actuel de l'espace de jeu en nuage est qu'il n'y a pas d'image claire de la façon dont il sera vital pour l'avenir de l'industrie du jeu. Est-ce l'avenir du jeu ou restera-t-il seulement une nouveauté pour ceux qui peuvent s'offrir du matériel de jeu coûteux ou des connexions Internet stables ? Les efforts de Microsoft avec le "cloud gaming en tant que fonctionnalité" semblent atterrir quelque part au milieu ; ses jeux sont potentiellement disponibles pour plus de personnes que jamais, grâce au cloud gaming, mais c'est principalement un bonus pour les abonnés fidèles au Xbox Game Pass Ultimate.
Quelque chose comme cette acquisition d'Activision Blizzard ne ferait que renforcer cette proposition. Dans une déclaration fournie à Digital Trends que vous pouvez également lire sur le blog de MIDiA , Karol Severin, analyste principal des jeux, déclare que cette approche met également les efforts de Microsoft en matière de jeux en nuage dans une situation sans issue.
"Si vous êtes l'un des rares pionniers sur un petit marché, votre part de marché sera naturellement élevée en termes relatifs", explique Severin. "Microsoft peut naturellement se sentir puni pour l'innovation qui vise à rendre le jeu meilleur et plus accessible aux consommateurs (et pour être clair, oui, gagner plus d'argent à long terme). D'une certaine manière, il devient victime de son propre succès.
Avec cette acquisition, Microsoft parie gros sur la puissance de Call of Duty. C'est l'une des franchises les plus populaires de toute l'industrie, donc l'avoir sur son service est un attrait évident qui amènerait plus de gens au Xbox Game Pass Ultimate et, à son tour, au cloud gaming. Le CMA, quant à lui, aime voir des entreprises comme Activision Blizzard poursuivre leurs efforts de jeu en nuage de manière indépendante ou du moins pas en raison de la propriété directe par un détenteur de plate-forme. Severin souligne que ce raisonnement provoque une sorte de paradoxe du cloud gaming.
"CMA suggère qu'une partie de cette décision consiste à protéger les entreprises qui peuvent avoir elles-mêmes des plans de streaming cloud, y compris Activision", explique Severin. "Le paradoxe est qu'Activision avait manifestement accepté l'offre d'acquisition en premier lieu – en d'autres termes, Activision a décidé qu'il préférait vendre l'entreprise plutôt que de poursuivre seul le cloud gaming. Si la société de jeux avec la franchise de jeux la plus populaire au monde a pris cette décision, l'AMC s'attend-elle à ce que des tas d'autres petites sociétés de jeux aient un coup réaliste dans le cloud gaming ? »
Aux yeux de l'AMC, la réponse à la dernière question est oui. Mais pour tous ceux à qui j'ai parlé, c'est discutable. Il suffit de regarder le streaming de films et de télévision, et les contraintes que nous commençons à voir car presque chaque studio a son propre service. Avoir de grands jeux est essentiel au succès d'un service de jeu en nuage, et des titres comme Call of Duty sont parmi les contenus de jeu les plus populaires que l'on puisse obtenir pour cela.
Le débat se résumait à savoir si une entreprise déjà bien implantée dans le cloud gaming comme Microsoft devrait également être en mesure d'acquérir un tel contenu, et aux yeux de la CMA, la réponse était non. Vous pouvez être en désaccord avec la réponse, mais le cloud gaming est maintenant au point où c'est définitivement une question qui doit être posée lorsque les principaux acteurs de l'industrie font de grands pas.
Vous ne pouvez plus ignorer le cloud gaming
Alors, que se passe-t-il ensuite ? Microsoft et Activision Blizzard ont clairement indiqué qu'ils faisaient appel de la décision et pourraient reconsidérer la présence de leurs entreprises au Royaume-Uni. Ils doivent également tenir compte des impacts financiers que l'échec de cet accord pourrait avoir sur leurs entreprises. Newell indique que même si les pertes de Microsoft sont "difficiles à quantifier", cela ne peut être que le début des ennuis pour Activision Blizzard. Après l'annonce de la nouvelle mercredi, Activision a perdu 13% de sa capitalisation boursière.
"Nous pensons qu'en raison de la grande différence de taille entre les deux acteurs (Microsoft et Activision), le plus grand impact serait sur Activision", a déclaré Newell. "Cela est démontré par la chute soudaine de 13% de la capitalisation boursière d'Activision lorsque la nouvelle de la fusion bloquée a éclaté. De plus, nous estimons qu'Activision perdra environ 800 millions de dollars en valeur de marque, soit une perte de 11 %, en raison de la modification des prévisions de revenus.
En regardant ces chiffres et les mauvaises optiques en général, si cet accord échoue, il n'est pas surprenant que Microsoft et Activision Blizzard s'efforcent toujours de faire passer cet accord. Même si ce n'est pas le cas, Activision Blizzard pourra probablement encaisser le coup et continuer à produire des jeux et des mises à jour annuels de Call of Duty pour Warzone 2.0, Overwatch 2 et World of Warcraft . Pendant ce temps, Xbox propose également de nombreux titres propriétaires en développement pour les plates-formes Xbox. Il est plus important de considérer ce que cela signifie pour le cloud gaming.
"La décision de la CMA semble motivée par la conviction de protéger un marché naissant et de lui permettre de croître et d'innover, mais je crains que le contraire ne se produise", a déclaré Rietveld à Digital Trends. «Microsoft a proposé des accords de licence à plusieurs services de jeux en nuage… Cela seul pourrait propulser l'espace des jeux en nuage, et cela inciterait également Sony à faire plus en termes d'offre de jeux en nuage pour rester compétitif. Les jeux en nuage ne représentent encore qu'une fraction de l'industrie des jeux plus vaste, et je pense que cette acquisition pourrait en fait donner à l'espace une secousse bien nécessaire.
Le fait que nous devions même y penser montre à quel point le jeu en nuage est venu et comment il est susceptible de rester ici en tant que partie toujours croissante de l'industrie, que Microsoft possède Activision Blizzard ou non (indépendamment des reproches que certains joueurs ont pour la technique). Toute cette épreuve avec l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft est notre première indication que le cloud gaming n'est plus quelque chose que nous pouvons ignorer ou minimiser en tant qu'industrie.
Même s'ils le minimisent pour faire passer cet accord, le cloud gaming est quelque chose que Microsoft poursuit fortement, et cela fait partie de l'industrie qui devrait continuer à croître. Si Microsoft fait appel avec succès de la décision de la CMA, certains des plus grands jeux de l'industrie pourraient attirer davantage de personnes vers les jeux en nuage. Si cela ne se produit jamais, le jeu en nuage restera toujours dans les mémoires comme la raison pour laquelle la plus grande acquisition de l'industrie du jeu vidéo n'a jamais eu lieu.
Le cloud gaming est une préoccupation pour les régulateurs ayant une vision plus large de l'industrie que votre joueur typique. Alors que le cloud gaming a un impact notable sur les valeurs de l'entreprise, les acquisitions, la réglementation de l'industrie et les arguments et les préoccupations qui en découlent, il est clair que la technologie atteint enfin un niveau où elle devrait être notable pour quiconque se soucie des jeux vidéo. .
Le jeu en nuage ne vous semblait peut-être pas important avant l'acquisition de CMA, mais il est trop important pour l'ignorer après.