Tales of Grace F Remastered donne tout son dû à un RPG sous-estimé et influent

Tales of Graces F Casting principal remasterisé.
Bandai Namco

Les meilleurs RPG japonais sont connus pour leurs systèmes de combat uniques, qu'ils soient au tour par tour ou en temps réel. Avec Ys , la série Tales a été pionnière du combat en temps réel dans les jeux vidéo japonais. Au fur et à mesure que la série Tales a évolué depuis ses débuts en 1995, son système de combat a expérimenté de nombreux mécanismes, notamment des barres HP/MP traditionnelles pour chaque personnage, un pool de MP commun pour l'ensemble du groupe et la commutation entre les combats 2D et 3D.

De nombreux fans considèrent Tales of Graces F de 2009 comme l'un des meilleurs combats, sinon le meilleur, de la série. Il présente l’équilibre parfait entre action offensive, élan défensif et animations flashy. Il est également considéré comme l'une des histoires les plus ennuyeuses de la série ; Graces F porte les clichés narratifs comme « le pouvoir de l'amitié » à un tout autre niveau. Le combat est cependant si intense qu’il éclipse complètement ce défaut. C’est ce qui fait d’un RPG apparemment de niche une amélioration significative digne d’être préservée.

Aujourd’hui, Tales of Graces F a reçu les soins qu’il mérite. Le RPG a été introduit sur les consoles et PC modernes avec Tales of Graces F Remastered , qui apporte quelques changements de qualité de vie et inclut tous les DLC. Il est désormais temps pour les nouveaux fans de découvrir un système de combat RPG influent qui a mérité ses fleurs.

Des débuts modestes

Tales of Graces F suit un protagoniste aux cheveux roux nommé Asbel Lhant. Le héros rencontre une fille amnésique nommée Sophie lorsqu'il est enfant. Après que Sophie soit apparemment morte en défendant Asbel et ses amis contre une attaque de monstre, Asbel s'enfuit de chez lui pour rejoindre une académie de chevaliers. Il rentre ensuite chez lui sept ans plus tard après avoir appris que le pays a été envahi par un pays étranger. C'est une configuration solide, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, l'intrigue plonge dans des clichés prévisibles. Ce qui ressort vraiment de Graces F, ce sont ses combats qui définissent la série.

Le casting principal de Tales of Graces F
Bandai Namco

De nombreux premiers opus de Tales – comme Tales of Phantasia , Tales of Symphonia et Tales of Eternia – utilisaient vos systèmes HP et MP/TP typiques qui étaient populaires dans les RPG de l'époque. Les attaques et sorts spéciaux, appelés Artes, consommeraient la jauge TP et ne pourraient pas être utilisés si la jauge était épuisée. Cela étouffait souvent le déroulement des combats, car les membres du groupe recouraient à des attaques normales et, par conséquent, les batailles devenaient ennuyeuses.

Au début des années 2000, le développeur Namco a commencé à expérimenter le combat dans Tales. Tales of Rebirth utilisait la jauge Rush, qui supprimait le système restrictif MP/TP et ajoutait des capacités de soutien même lors de l'offensive. Cela a rendu le combat beaucoup plus excitant et dynamique que jamais.

Le remake de Tales of Destiny sur PlayStation 2 a introduit le système Chain Capacity (CC), que Tales of Graces F a développé. Chaque attaque utilise une certaine quantité de CC, et plus aucune action offensive ne peut être entreprise jusqu'à ce que suffisamment de CC soit reconstitué, ce qui se produit presque instantanément en gardant ou en restant immobile pendant quelques secondes. C'était un grand changement par rapport aux systèmes TP standard, dans lesquels l'énergie ne pouvait généralement être rechargée qu'à l'aide d'un objet.

La récupération quasi instantanée des CC fait toute la différence dans Graces F , car elle permet aux joueurs de revenir dans la mêlée avec peu de temps d'arrêt. Je n'ai pas à me soucier de me retenir pendant la bataille ou de préserver de précieux TP lors de rencontres ennemies normales pour d'éventuels combats de boss surprises sur toute la ligne.

Le système de combat dans Tales of Graces F
Bandai Namco

Chaque personnage démarre avec un nombre maximum de CC au début de la bataille, mais le plafond peut être temporairement augmenté en remplissant la jauge critique, qui elle-même augmente après une attaque, un blocage ou une esquive réussis. C’est là que les manœuvres défensives de Graces F deviennent importantes. Esquiver une attaque entrante à la dernière minute augmente considérablement la jauge critique, récompensant les joueurs avec plus de CC, leur permettant de lancer plus d'attaques spéciales. C'est la boucle parfaite entre le jeu offensif et défensif.

L'un des plus gros ajouts à l'édition remasterisée est qu'elle permet aux joueurs d'accéder au Grade Shop au tout début d'une nouvelle partie. Dans la série Tales, le Grade Shop est une liste de bonus de fin de partie que les joueurs peuvent acheter avec une devise appelée Grade et qui sont reportés aux parties suivantes. Ces bonus incluent une triple expérience, un double or et des dégâts quintuplés. C'est sans précédent que cette fonctionnalité soit déverrouillée si tôt. Dans Graces F en particulier, le Grade Shop comprend des bonus distincts pour ajouter de manière permanente 1 et 2 CC aux CC de base de chaque personnage. L'accès immédiat à la boutique lors d'une première partie vous permet de démarrer encore plus puissant que dans la version de base du jeu.

Cimenter un héritage

Graces F a également introduit l'Arte Tree, qui est une séquence d'attaques spéciales qui se déroulent lorsqu'un bouton correspondant est enfoncé plusieurs fois. Il s'agissait d'un nouveau concept pour Tales, car c'était un moyen de forcer les joueurs à parcourir une variété d'artes différents plutôt que de s'en tenir à quelques-uns qu'ils se sont habitués à utiliser ou à spammer comme dans les précédents jeux Tales.

Les arbres Arte sont corrigés, ce qui signifie que les joueurs ne pouvaient pas modifier l'ordre dans lequel leurs attaques étaient déclenchées. Cependant, il y en a quatre, correspondant à une entrée directionnelle à l'image de la façon dont Super Smash Bros. aborde ses attaques spéciales. En choisissant différentes entrées directionnelles au milieu d'un combo, les joueurs pouvaient modifier les combos à la volée. Au début, les arbres Arte fixes semblent restrictifs, mais à mesure que vous apprenez davantage d'Artes et comprenez mieux le système de combat, cela se déroule plus naturellement.

L'Arbre Arte d'Hubert dans Contes de Grâces F
Bandai Namco

L'Arbre Arte est apparu sous une sorte de variation dans les jeux Tales les plus récents. Tales of Zestiria était identique à Graces F , mais Tales of Berseria et Tales of Arise ont fait un pas en avant et ont finalement permis aux joueurs de changer librement l'ordre dans lequel les Artes étaient distribués. Cela semblait être une évolution logique de l’Arte Tree, prouvant l’impact du système sur la série dans son ensemble.

S'il y a une constante dans le système de combat de Tales, c'est que la série l'expérimente toujours. Juste après Graces F , Tales of Xillia et Xillia 2 sont revenus de manière décevante à l'ancien système TP. Cependant, Zestiria utilise son propre système appelé Spirit Chain, qui est similaire à la Rush Gauge de Rebirth . Les empreintes digitales de Graces F peuvent être ressenties partout dans les entrées modernes de Tales, et son remaster donnera aux fans la chance de découvrir l'un des jeux les plus importants de la série. C'est une opportunité à ne pas manquer.

Tales of Graces F Remastered sera lancé sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et Nintendo Switch le 16 janvier.