Les meilleures classes et avantages de Warhammer 40,000: Space Marine 2
En mode Opérations dans Warhammer 40,000 : Space Marine 2 , vous pourrez choisir parmi six classes uniques. Chacun possède une capacité particulière qui peut être utilisée pour prendre le dessus dans des situations difficiles, ainsi que des avantages utiles qui renforcent encore leurs prouesses au combat. Notre guide de classe Warhammer 40,000 : Space Marine 2 présente nos choix préférés pour notre équipe, ainsi que le fonctionnement de chaque rôle sur le champ de bataille.
Warhammer 40,000 : Guide des meilleures classes de Space Marine 2 – tous les avantages de classe en mode Opérations
Notre guide de classe Warhammer 40,000 : Space Marine 2 examine les capacités ultimes et le système d'avantages du mode Opérations. Voici un bref résumé :
- Jouer aux missions d'opérations vous rapporte de l'XP, ce qui permet d'obtenir davantage d'avantages. En atteignant le niveau 25 avec une certaine classe, tous les avantages devraient être disponibles pour la sélection.
- Il existe quatre catégories d'avantages :
- Core – Boosts de base pour les astartes que vous avez choisis.
- Équipe – Affecte toute l’équipe.
- Équipement – Ceux-ci affectent les fonctions de votre capacité.
- Signature – Ces avantages accordent soit une augmentation majeure de votre capacité, soit un effet totalement différent qui a un impact sur la capacité de survie.
- Vous devez toujours dépenser la devise de demande pour activer les avantages.
- Nous vous encourageons également à consulter notre guide des armes . C'est parce que chaque classe a un chargement spécifique ; aucune classe ne peut équiper toutes les armes disponibles dans le jeu.
Tactique : la meilleure classe de support et la meilleure classe de départ
Parmi toutes les options, nous pensons que le Tactique est la meilleure classe de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 , du moins pour ceux qui débutent. Cela est dû au fait que le Tactique dispose des armes les plus primaires, du fusil à boulon automatique à l'incinérateur à plasma. L'Auspex Scan est également inestimable, surtout lorsqu'il est utilisé sur une grande horde qui envahit votre position.
Capacité spéciale : Auspex Scan — Révèle les ennemis dans la zone sélectionnée et les rend vulnérables.
Avantages de base :
- Niveau 1 : répartition équilibrée – +10 % de dégâts de l'arme principale ; -10% de dégâts de l'arme secondaire.
- Niveau 2 : Vigueur accrue – Après une esquive parfaitement synchronisée, vous ne perdez pas le contrôle après avoir reçu de gros coups et vous ne pouvez pas être repoussé pendant cinq secondes.
- Niveau 3 : Tir final – Après un coup de grâce, l'arme à distance équipée est rechargée automatiquement.
- Niveau 10 : Plasma Boost – Lorsque votre incinérateur à plasma est surchauffé à 50 %, ses dégâts sont augmentés de 30 %.
- Niveau 11 : Poursuite incessante – Après une frappe d’arme à feu, les dégâts à distance sont augmentés de 25 % pendant cinq secondes.
- Niveau 12 : Visée stable – Le recul est réduit de 10 %.
- Niveau 18 : Kraken Penetrator Rounds – Les armes à verrou pénètrent un ennemi supplémentaire.
- Niveau 19 : Polyvalence – Après avoir changé d'arme, votre arme secondaire inflige 20 % de dégâts supplémentaires ; l'effet dure jusqu'à ce que vous rechargez ou reveniez à votre arme principale.
- Niveau 20 : Vengeance de l'Empereur – Tuer un ennemi de niveau Majoris ou supérieur restaure les munitions de votre arme principale d'un chargeur ; a un temps de recharge de 30 secondes.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : Communion du Feu – Le recul est réduit de 20 % pour tous les membres de l’escouade.
- Niveau 13 : Visée alignée – Les dégâts à distance sont augmentés de 5 % pour tous les membres de l’escouade.
- Niveau 21 : Physiologie transhumaine – Les membres de l’équipe restaurent 30 % de santé contestée/grise en plus.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Données vitales – Scanner un ennemi de niveau Extermis ou Termius restaure la charge d'Auspex Scan de 50 %.
- Niveau 7 : Battle Focus – Une parade parfaitement synchronisée marque l’ennemi avec Auspex Scan.
- Niveau 8 : Ciblage rapproché – Pendant que Auspex Scan est en temps de recharge, les dégâts de mêlée sont augmentés de 50 % contre les ennemis de Minoris.
- Niveau 14 : Ciblage prioritaire – La marque d’Auspex Scan dure huit secondes mais elle ignore les ennemis Minoris.
- Niveau 15 : Efficacité améliorée – Scanner les ennemis avec un seul scan Auspex restaure une charge.
- Niveau 16 : Expert Timing – Les ennemis marqués par Auspex Scan subissent 100 % de dégâts supplémentaires, mais la durée est réduite de quatre secondes.
- Niveau 22 : Target Lock – Les ennemis marqués par Auspex Scan subissent 25 % de dégâts d’équipement supplémentaires.
- Niveau 23 : Calibrage précis – Les ennemis marqués par Auspex Scan subissent 75 % de dégâts supplémentaires, mais le rayon est réduit de 25 %.
- Niveau 24 : Tir concentré – Les ennemis marqués par Auspex Scan subissent 100 % de dégâts supplémentaires, mais ils perdent cette marque lorsqu'ils quittent la zone analysée.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Signal Jammer – Les ennemis marqués par Auspex Scan ne peuvent pas appeler de renforts.
- Niveau 17 : Impact rayonnant – Un coup de grâce en mêlée inflige des dégâts de zone d'effet (AoE) ; a un temps de recharge de 90 secondes.
- Niveau 25 : Marqué pour la mort – Un tir à la tête tuera instantanément un ennemi de niveau Majoris ou Extremis marqué par Auspex Scan ; a un temps de recharge de 120 secondes.
Assaut : la classe axée sur la mêlée
Alors que la plupart des Adeptus Astartes sont capables de manier des armes de mêlée, la classe Assaut a certainement un avantage étant donné qu'elle peut équiper soit l'épée tronçonneuse, le Power Fist ou le Thunder Hammer. Son Jump Pack, quant à lui, vous permet d'entrer dans le vif de la mêlée et d'enchaîner avec des coups et des coups dévastateurs, ce qui en fait l'une des meilleures classes de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 .
Capacité spéciale : Jump Pack – Permet des sprints améliorés, des sauts en hauteur et des claquements au sol.
Avantages de base :
- Niveau 1 : Fureur ailée – Augmente les dégâts des attaques de mêlée lors du sprint ou de la course de 25 %.
- Niveau 2 : Arsenal auxiliaire – Augmente les dégâts des armes secondaires de 15 %.
- Niveau 3 : Persévérance – Lorsque vous effectuez des attaques chargées, vous ne perdez pas le contrôle lorsque vous recevez des coups violents et vous ne pouvez pas être repoussé.
- Niveau 10 : Surcharge – Les dégâts des attaques chargées sont augmentés de 15 %.
- Niveau 11 : Châtiment – Si vous êtes attrapé ou repoussé, vous infligez 15 % de dégâts de mêlée supplémentaires pendant 10 secondes.
- Niveau 12 : Connaissance de l'ennemi – Les dégâts de mêlée contre les ennemis de niveau Majoris ou Extremis sont augmentés de 15 %.
- Niveau 18 : Renforcement de l'armure – Les frappes d'armes à feu non-finissantes restaurent également l'armure.
- Niveau 19 : Exécution Consécutive – Tuer 15 ennemis en succession rapide restaure une charge d'équipement ; a un temps de recharge de 180 secondes.
- Niveau 20 : Acte d'usure – Les ennemis touchés par les attaques de mêlée subissent 10 % de dégâts supplémentaires pendant trois secondes.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : Cohésion d’escouade – Les capacités de tous les membres de l’escouade se rechargent 10 % plus rapidement.
- Niveau 13 : Frappes stratégiques – Tous les coéquipiers infligent 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis de niveau Terminus.
- Niveau 21 : Efficacité prouvée – Tous les coéquipiers infligent 50 % de dégâts de frappe en plus.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Smiting Angel – Les dégâts au sol sont augmentés de 10 %.
- Niveau 7 : Wings of Flame – Le sprint du Jump Pack endommage les ennemis le long de sa trajectoire.
- Niveau 8 : Pride in Duty – Après avoir effectué un coup de grâce, Ground Pound inflige 25 % de dégâts supplémentaires pendant 10 secondes.
- Niveau 14 : Marteau de colère – Après un coup au sol, vous ne perdez pas le contrôle lorsque vous recevez des coups violents et vous ne pouvez pas être repoussé pendant 10 secondes.
- Niveau 15 : Maniabilité – Jump Pack se recharge 20 % plus rapidement.
- Niveau 16 : Diligence – Une Pound Ground entièrement préparée inflige 20 % de dégâts supplémentaires, mais le temps de préparation est augmenté de 25 %.
- Niveau 22 : Frappe de précision – Ground Pound inflige 100 % de dégâts supplémentaires mais son rayon est réduit de 50 %.
- Niveau 23 : Coups zélés – Les attaques au sol restaurent la charge du Jump Pack de 10 %.
- Niveau 24 : Grâce aérienne – Après une esquive parfaitement chronométrée à l’aide d’un sprint Jump Pack, vous infligez 25 % de dégâts supplémentaires pendant cinq secondes.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Ample Ammunition – L’utilisation du Jump Pack recharge automatiquement votre arme à distance.
- Niveau 17 : Ascension – Votre saut Jump Pack inflige également des dégâts aux ennemis dans la zone de décollage.
- Niveau 25 : Engagement – Une esquive parfaitement synchronisée utilisant le sprint du Jump Pack restaure la charge de capacité.
Vanguard : la classe hybride
La classe Vanguard est similaire à la classe Assault dans le sens où elle dispose également d'un moyen d'améliorer sa mobilité sur le champ de bataille. La différence est que le Jump Pack aide l'Assaut à éviter les coups de mêlée, tandis que le Grapnel Launcher peut faire attaquer le Vanguard pendant l'animation de mouvement. C'est vraiment risqué mais cela peut être un outil formidable s'il est utilisé au moment opportun. Un autre aspect positif est que le Vanguard dispose également d’avantages d’équipe intéressants axés sur la mêlée et les finisseurs.
Capacité spéciale : Lanceur de grappin – Propulsez-vous sur un ennemi et effectuez un coup de pied plongeant.
Avantages de base :
- Niveau 1 : Cible mobile – Chaque attaque de mêlée que vous effectuez réduit les dégâts à distance que vous subissez de 1 % (jusqu'à 15 %). L'effet prend fin si vous ne parvenez pas à lancer une attaque de mêlée dans les trois secondes.
- Niveau 2 : Duelliste – La fenêtre de parade parfaite augmente de 50 %.
- Niveau 3 : Châtiment – Si vous êtes attrapé ou repoussé, vous infligez 20 % de dégâts de mêlée supplémentaires pendant 10 secondes.
- Niveau 10 : Maîtrise de mêlée – Les dégâts de mêlée augmentent de 10 % contre les ennemis de niveau Majoris et supérieur.
- Niveau 11 : Focus sur le combat rapproché – Vous subissez 20 % de dégâts en moins au corps à corps mais 10 % de dégâts en plus à distance.
- Niveau 12 : Exécution Consécutive – Tuer 10 ennemis en succession rapide restaure une charge d'équipement ; a un temps de recharge de 180 secondes.
- Niveau 18 : Main supérieure – Après une parade ou une esquive parfaitement chronométrée, vous ne perdez pas le contrôle lorsque vous recevez des coups violents et vous ne pouvez pas être repoussé pendant cinq secondes.
- Niveau 19 : Conviction – Dès que votre armure est complètement épuisée, vous subissez 15 % de dégâts de santé en moins pendant 10 secondes.
- Niveau 20 : Réactions aiguisées – Lorsque votre santé est inférieure à 50 %, votre fenêtre d’esquive parfaite est doublée.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : Champion de mêlée – Tous les membres de l’équipe infligent 15 % de dégâts de mêlée supplémentaires.
- Niveau 13 : Zèle inégalé – Les finisseurs de mêlée sur les ennemis de niveau Extremis restaurent une petite quantité de santé à tous les coéquipiers.
- Niveau 21 : Feu intérieur – Tous les coéquipiers peuvent restaurer 15 % de leur charge de capacité lorsqu'ils effectuent des finishers.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Restless Fortitude – Après un coup de pied plongeant, vous subissez 10 % de dégâts à distance en moins pendant 10 secondes.
- Niveau 7 : Zone d'impact – Effectuer un coup de grâce avec le lanceur Grapnel inflige une petite quantité de dégâts aux ennemis proches.
- Niveau 8 : Frisson du combat – Après une parade ou une esquive parfaitement chronométrée, vous subissez 15 % de dégâts de santé en moins pendant trois secondes.
- Niveau 14 : Shock Wave – Divine Kick inflige des dégâts dans un rayon de cinq mètres.
- Niveau 15 : Ténacité – Après avoir tué 10 ennemis en succession rapide, les dégâts de Diving Kick ont augmenté de 25 % pendant 10 secondes ; a un temps de recharge de 30 secondes.
- Niveau 16 : Grim Determination – Lorsque le lanceur Grapnel est en temps de recharge, les dégâts de l'arme sont augmentés de 10 %.
- Niveau 22 : Dommages collatéraux – Diving Kick inflige une petite quantité de dégâts aux ennemis le long du chemin menant à votre cible.
- Niveau 23 : Pointe de lance – Les ennemis touchés par Diving Kick subissent 15 % de dégâts à distance supplémentaires pendant 10 secondes.
- Niveau 24 : Préparation au combat – Le lanceur à grappin se recharge 20 % plus rapidement.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Prouesses tactiques – Effectuer un coup de grâce avec le lanceur Grapnel restaure sa charge.
- Niveau 17 : Bénédiction de l'Empereur – Subir des dégâts mortels restaure toute l'armure au lieu de vous neutraliser ; a un temps de recharge de 180 secondes.
- Niveau 25 : Poussée d'adrénaline – Les éliminations au corps à corps d'ennemis Majoris restaurent 1% de votre santé.
Bulwark : la meilleure classe globale
Sans exception, nous pensons que la meilleure classe de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 est le Bulwark. Cela est principalement dû au gameplay plus défensif, qui est essentiel dans les difficultés plus élevées. De plus, en raison de la façon dont l'armure prévient les dégâts de santé, la compétence Bannière de chapitre agit essentiellement comme une quasi-invulnérabilité pour votre équipe tant que vous pouvez continuer à restaurer les segments d'armure. Nous prévoyons que le Rempart deviendra un pilier dans chaque équipe du mode Opérations.
Capacité spéciale : Bannière de chapitre – Restaure l'armure de tous les coéquipiers dans la zone d'effet (AoE).
Avantages de base :
- Niveau 1 : Conviction – Lorsque l’armure est complètement épuisée, vous subissez 25 % de dégâts de santé en moins pendant cinq secondes.
- Niveau 2 : Armure du mépris – Bloquer une attaque à distance fait subir des dégâts aux ennemis dans un rayon de 10 mètres.
- Niveau 3 : Avantage défensif – Une parade parfaitement synchronisée crée une onde de choc dans une zone pendant cinq secondes ; a un temps de recharge de 30 secondes.
- Niveau 10 : Aura intimidante – Une parade parfaitement synchronisée inflige des dégâts de zone dans un rayon de cinq mètres.
- Niveau 11 : Choc et crainte – Les ennemis dans une zone de choc subissent 25 % de dégâts supplémentaires.
- Niveau 12 : Acier intérieur – Lorsque la santé est inférieure à 50 %, vous subissez 25 % de dégâts de santé en moins.
- Niveau 18 : Forward Momentum – Après un Shield Bash, les dégâts en mêlée sont augmentés de 25 % pendant cinq secondes.
- Niveau 19 : Ciblage brouillé – Si vous êtes entouré de cinq ennemis ou plus, vous subissez 20 % de dégâts en moins des attaques à distance.
- Niveau 20 : Renforcement de l'armure – Les frappes d'armes à feu non-finissantes restaurent également l'armure.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : Céramite inflexible – Le délai avant que l’armure ne commence à se régénérer passivement est réduit de cinq secondes.
- Niveau 13 : Conditionnement avancé – La santé contestée/grise disparaît 50 % plus lentement.
- Niveau 21 : Formation efficace – Tous les coéquipiers subissent 20 % de dégâts de santé en moins de la part des ennemis de niveau Terminus.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Force de commotion – Shield Bash inflige plus de dégâts.
- Niveau 7 : Pureté du but – La bannière du chapitre inflige des dégâts au fil du temps aux ennemis dans son rayon.
- Niveau 8 : Effet rajeunissant – Lorsque la bannière de chapitre est activée, elle fait également revivre tous les coéquipiers frappés d'incapacité dans son rayon.
- Niveau 14 : Régénération rapide – La bannière restaure l'armure 300 % plus rapidement, mais sa durée est réduite à cinq secondes.
- Niveau 15 : Résolution impitoyable – Après un Shield Bash, vous ne perdez pas le contrôle après avoir reçu de gros coups et vous ne pouvez pas être repoussé pendant cinq secondes.
- Niveau 16 : Bouclier de Gloire – Tous les coéquipiers dans la zone d'effet de la bannière subissent 10 % de dégâts en moins.
- Niveau 22 : Force concentrée – Shield Bash repousse les ennemis et leur fait perdre le contrôle pendant une courte période de temps.
- Niveau 23 : Icône revigorante – Lorsque la bannière est activée, tous les coéquipiers retrouvent une santé contestée/grise.
- Niveau 24 : Inspiration – Tous les coéquipiers dans le rayon de la bannière du chapitre infligent 10 % de dégâts supplémentaires.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Contre-mesure d'urgence – Lorsque votre armure est complètement épuisée, lancez une grenade à choc qui explose automatiquement ; a un temps de recharge de 120 secondes.
- Niveau 17 : Maîtrise défensive – Une parade parfaitement synchronisée neutralise instantanément un ennemi de niveau Majoris ou Extermis ; a un temps de recharge de 120 secondes.
- Niveau 25 : Armored Advance – S’il vous reste de l’armure, vous ne perdez pas le contrôle après avoir subi de gros coups et vous ne pouvez pas être repoussé.
Sniper : la classe furtive à longue portée
Le Sniper a le potentiel pour être l'une des meilleures classes de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 . C'est grâce à la capacité Camo Cloak, avec des fonctions utilitaires qui vous aident à rester caché lors de la réanimation de vos coéquipiers, suivies d'une désoccultation pour infliger d'énormes dégâts. Le problème est que de nombreux avantages de la classe sont un peu décevants au début. Pire encore, il ne possède que deux segments de blindage, ce qui le rend beaucoup plus vulnérable aux attaques hostiles. En effet, le Sniper est un soldat que vous garderez pendant un certain temps jusqu'à ce que vous ayez les talents idéaux et des armes de haut niveau comme le Las Fusil.
Capacité spéciale : Camo Cloak – Vous dissimule pendant une courte durée ; l'effet prend également fin lors de votre prochaine attaque.
Avantages de base :
- Niveau 1 : Block Break – Les tirs contre les ennemis bloquants ou protégés infligent 25 % de dégâts à distance.
- Niveau 2 : Haute capacité – Augmente la quantité maximale de munitions que vous pouvez transporter de 10 %.
- Niveau 3 : Iron Grip – Réduit le recul des fusils de précision Bolt et des fusils Bolt Stalker de 30 %.
- Niveau 10 : Maîtrise de mêlée – Les dégâts de mêlée contre les ennemis de niveau Majoris sont augmentés de 10 %.
- Niveau 11 : Vantage Point – Rester immobile pendant deux secondes augmente les dégâts de votre arme principale de 20 %.
- Niveau 12 : Mains adroites – Les carabines Bolt se rechargent 15 % plus rapidement.
- Niveau 18 : Medicae Adept – Réanimez les membres de l’escouade 30 % plus rapidement.
- Niveau 19 : Adaptabilité – Recharger avec peu de munitions augmente les dégâts en mêlée de 15 % pendant cinq secondes.
- Niveau 20 : Efficacité mortelle – Tuer plus d’un ennemi d’un seul coup de Las Fusil restaure sa charge d’un.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : adresse au tir – Augmente les dégâts causés par les tirs à la tête de 10 % pour toute l'équipe.
- Niveau 13 : Ciblage de précision – La propagation des armes est réduite de 20 % pour tous les membres de l’escouade.
- Niveau 21 : Renouvellement de l'équipe – Les tirs à la tête restaurent 10 % des charges de capacité de tous les coéquipiers.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Purification – L’activation manuelle de Camo Cloak supprime tous les effets de statut négatifs.
- Niveau 7 : Protocole Gardien – Lors de la réanimation d'un coéquipier, Camo Cloak vous cache, vous et votre coéquipier, pendant cinq secondes sans dépenser de charge ; a un temps de recharge de 30 secondes.
- Niveau 8 : Persistance – Lorsque Camo Cloak se désactive, vous subissez 20 % de dégâts de santé en moins pendant cinq secondes.
- Niveau 14 : Préparation efficace – L’activation de Camo Cloak recharge toutes les armes.
- Niveau 15 : Tir ciblé – La première attaque à distance qui brise Camo Cloak inflige 75 % de dégâts supplémentaires.
- Niveau 16 : Dissimulation persistante – Après avoir effectué une attaque qui brise Camo Cloak, vous restez caché pendant deux secondes.
- Niveau 22 : Renouvellement – Les tirs à la tête restaurent la charge de Camo Cloak de 5 %.
- Niveau 23 : Embuscade tactique – La première attaque de mêlée qui brise Camo Cloak inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
- Niveau 24 : Embuscade – Chaque fois que Camo Cloak se désactive, il surprend les ennemis proches, leur faisant temporairement perdre le contrôle ou les repoussant ; a un temps de recharge de 30 secondes.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Évasion – Après une esquive parfaitement chronométrée, Camo Cloak s'active automatiquement sans dépenser de charge ; a un temps de recharge de 15 secondes.
- Niveau 17 : Remplacement d'urgence – Lorsque vous recevez des dégâts mortels, Camo Cloak s'active automatiquement sans dépenser de charge et vous devenez invulnérable pendant cinq secondes ; a un temps de recharge de 180 secondes.
- Niveau 25 : Modèle d'excellence – Effectuer quatre tirs à la tête consécutifs restaure une charge d'équipement ; a un temps de recharge de 180 secondes.
Lourd : la classe tir d’appui
La classe Heavy de Warhammer 40,000 : Space Marine 2 est la seule à pouvoir équiper des armes à feu plus grosses, telles que le Multi-Melta et l'Incinérateur à Plasma Lourd. Bien qu'il transporte une tonne de puissance de feu capable de détruire de nombreux ennemis, il est également vulnérable puisqu'il ne peut pas utiliser d'arme de mêlée. Au mieux, vous devez balancer vos canons sur les ennemis pour les chasser, ou compter sur vos coéquipiers pour les repousser à bout portant.
Capacité spéciale : Iron Halo – Crée une puissante barrière qui bloque tous les dégâts à distance.
Avantages de base :
- Niveau 1 : Restauration – Tuer 10 ennemis en succession rapide restaure un segment d'armure ; a un temps de recharge de 15 secondes.
- Niveau 2 : Thermal Boost – Lorsqu’une arme à distance est surchauffée à 50 %, les dégâts à distance sont augmentés de 15 %.
- Niveau 3 : Surcharge – Les dégâts des attaques chargées sont augmentés de 20 %.
- Niveau 10 : Multi-Kill – Tuer cinq ennemis ou plus avec un seul tir Multi-Melta restaure une munition.
- Niveau 11 : Courage – Augmente la santé de 20 %.
- Niveau 12 : Puissance écrasante – Lorsque Iron Halo est actif, tous les coéquipiers à moins de 10 mètres infligent 10 % de dégâts à distance supplémentaires.
- Niveau 18 : Munitions auxiliaires – Lorsque votre arme principale est à court de munitions, tuer 10 ennemis en succession rapide restaure les réserves de munitions de 20 % ; a un temps de recharge de 30 secondes.
- Niveau 19 : Position stratégique – En position lourde, infliger des dégâts restaure 15 % de santé contestée/grise en plus, mais vous ne pourrez pas bouger.
- Niveau 20 : Polyvalence – Après avoir changé d’arme, votre arme secondaire inflige 20 % de dégâts supplémentaires ; l'effet dure jusqu'à ce que vous rechargez ou reveniez à votre arme principale.
Avantages de l'équipe :
- Niveau 5 : Englobant Aegis – Tous les coéquipiers subissent 20 % de dégâts en moins des attaques à distance.
- Niveau 13 : Fournitures supplémentaires – Augmente la capacité de munitions de 25 % pour tous les coéquipiers.
- Niveau 21 : Liens de fraternité – Réanimer un membre de l’escouade lui redonne toute sa santé.
Avantages de l'équipement :
- Niveau 6 : Volonté inflexible – Après la désactivation d’Iron Halo, vous subissez 20 % de dégâts de santé en moins pendant cinq secondes.
- Niveau 7 : Bastion obstiné – La durabilité d’Iron Halo est augmentée de 20 %.
- Niveau 8 : Saving Grace – Réanimer un coéquipier restaure la charge d’Iron Halo.
- Niveau 14 : Exécution Consécutive – Tuer 10 ennemis en succession rapide restaure une charge d'équipement ; a un temps de recharge de 180 secondes.
- Niveau 15 : Ajustement du champ – Iron Halo se recharge 20 % plus rapidement mais sa durabilité est réduite de 30 %.
- Niveau 16 : Brute Force – Pendant que Iron Halo est en temps de recharge, les dégâts à distance sont augmentés de 15 %.
- Niveau 22 : Protection de l'Empereur – Une fois qu'Iron Halo a dépensé son énergie, tous les coéquipiers gagnent un segment d'armure.
- Niveau 23 : Régulateur de puissance – Iron Halo perd de l’énergie 15 % plus lentement.
- Niveau 24 : Colère de l'Imperium – Lorsque Iron Halo dépense son énergie, les ennemis dans un rayon de cinq mètres subissent des dégâts importants.
Avantages exclusifs :
- Niveau 9 : Capacité offensive – Iron Halo inflige des dégâts aux ennemis à moins de cinq mètres.
- Niveau 17 : Réserve de liquide de refroidissement – Si les deux coéquipiers sont frappés d'incapacité ou saisis, votre arme principale ne surchauffera pas.
- Niveau 25 : Champ de conversion – Pendant que Iron Halo est actif, tous les coéquipiers à moins de 100 mètres rechargent les capacités 50 % plus rapidement.
C’est tout pour notre guide des meilleures classes et avantages de Warhammer 40,000: Space Marine 2 . Nous espérons que cela vous aidera à choisir le bon rôle pour votre équipe. Si vous souhaitez découvrir d'autres mécanismes de jeu et défis, nous vous encourageons à jeter un œil à notre guide des armes et à notre guide des boss/ennemis .