Ghostwire : Tokyo est aussi étrange que prévu
Ghostwire: Tokyo , le dernier jeu PlayStation exclusif de Bethesda, est un mystère depuis des années maintenant. Présenté pour la première fois à l'E3 2019, le jeu a obtenu une bande-annonce cryptique remplie de visuels effrayants et aucune indication de la façon dont il jouerait réellement. Une bande-annonce de gameplay a finalement confirmé qu'il s'agissait d'un jeu d'action à la première personne avec de la magie, mais les détails restaient flous.
Lors d'un récent événement de presse numérique, j'ai vu environ 30 minutes de séquences de jeu ininterrompues, mettant enfin en lumière le jeu déroutant de Bethesda. Pour ceux qui recherchent une explication claire, c'est un jeu d'action à la première personne où les joueurs explorent Tokyo. Il a des crochets de monde ouvert qui ne sont pas trop différents de, disons, Far Cry 6 .
Tout cela est exact, mais cela sous-estime à quel point il est positivement étrange. Ghostwire: Tokyo , dont le lancement est prévu le 25 mars, s'annonce comme un voyage surnaturel trippant rempli de monstres sans visage, d'armes à feu et de chats bodega magiques. Vous avez bien lu.
Pan Pan
Ghostwire : Tokyo a une prémisse inquiétante : tous les habitants de Tokyo ont soudainement disparu, transformant la ville en une ville fantôme. Et je dis ça littéralement. Les rues autrefois animées sont remplies d'esprits rampants, de corruption d'un autre monde et de brouillard qui bloque le progrès.
Les joueurs contrôlent Akito, qui fusionne avec un légendaire chasseur de fantômes nommé KK et entreprend de retrouver la personne masquée responsable des disparitions, Hannya. KK donne à Akito des pouvoirs appelés "tissage spirituel" qui lui permettent de sentir les esprits, de lancer des sorts et de tirer de la magie de ses mains.
Oui, Akito a à peu près des pistolets à doigt. Pendant la démo, j'ai vu Akito combattre des monstres sans visage qui se promènent avec des parapluies en décomposition. Il garde une distance de sécurité avec eux avant de les faire exploser avec des tirs jaunes brillants. Lorsqu'ils sont suffisamment faibles, il arrache leurs «noyaux» en attachant des cordons jaunes aux ennemis et en les séparant immédiatement.
C'est l'un des systèmes de combat les plus étranges que j'ai vus dans un jeu à la première personne et il m'a fait hurler de joie dérangée. Les pouvoirs d'Akito prennent des mécanismes de base que vous trouveriez dans un jeu de tir et les traduisent en arts mystiques. Au lieu de tuer furtivement un démon en le poignardant avec un couteau, il enfonce sa main dans son dos pour le désintégrer. À un moment donné, il semble bloquer une attaque entrante avec un champ de force rapide, lui donnant des pouvoirs défensifs. La seule arme traditionnelle que j'ai vue était un arc léger et c'était une décision délibérée.
"Les ennemis dans le jeu sont des êtres non physiques ou des esprits maléfiques", a déclaré le directeur du jeu, Kenji Kimura, à Digital Trends. « Nous avons d'abord pensé à utiliser des armes physiques comme des fusils et des marteaux, mais cela n'avait pas beaucoup de sens. Dans l'histoire japonaise, nous avons notre version des sorciers qui ont aidé les seigneurs à l'époque appelée Onmyōji. Nous avons puisé des indices dans ce genre d'univers.
La magie n'est pas réservée aux batailles. À travers la démo, j'ai vu Akito déverrouiller une porte en dessinant physiquement des runes sur l'écran, utiliser la vision spectrale pour suivre un esprit errant et monter sur un toit en s'agrippant à une créature légendaire appelée tengu .
Le jeu comprend un arbre de compétences et Akito semble débloquer de nouvelles compétences en priant dans les sanctuaires. Je suis ravi de voir à quel point le terrier du lapin est plus profond, car le concept d'un jeu à la première personne qui échange des armes contre des sorts semble particulièrement amusant.
Histoire de Tokyo
Ce qui est le plus frappant à propos de Ghostwire : Tokyo est la façon dont il fusionne le Tokyo moderne, le folklore et le surnaturel. Cette idée vient du développeur Tango Gameworks qui souhaite représenter la fusion unique de l'ancien et du nouveau présent à Tokyo même, avec de nombreuses idées créatives nées de promenades dans la ville.
"Tokyo est une belle combinaison de traditionnel et d'ancien", déclare Kimura. "Lorsque vous vous promenez dans les rues de Tokyo, vous pouvez voir un bâtiment ultramoderne juste à côté d'un sanctuaire traditionnel. En regardant les choses plus anciennes et plus récentes, nous avons commencé à voir que les choses avaient été conçues à cause du folklore ou d'une sorte de tradition. C'est l'aboutissement de ce train de pensée.
Bien qu'il puisse être décrit comme un « jeu de cartes » standard, les tropes habituels du jeu vidéo sont compensés par la créativité visuelle. L'un des principaux "objets de collection" du jeu se présente sous la forme d'esprits. Quand Akito trouve un être spectral flottant dans la rue, il lève un katashiro en papier (objet de cérémonie) pour l'absorber. Il se dirige ensuite vers une cabine téléphonique et ouvre le téléphone à l'intérieur pour révéler un appareil qui lui permet de déposer les esprits capturés.
Ce niveau d'étrangeté a traversé la démo. À un moment donné, Akito entre dans un dépanneur qui n'a pas l'air si différent de quelque chose de la série Yakuza . La seule différence est que la créature derrière le comptoir est un chat flottant qui lui vend des friandises pour chiens et du dango (une sorte de boulette). Les Yokai (esprits surnaturels) sont une grande partie du jeu, avec une bande-annonce taquinant que des créatures plus utiles apparaîtront en cours de route.
Bien que certains esprits aient l'air terrifiants, le producteur Masato Kimura insiste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'horreur.
"Parfois, nous expliquons des choses dans la nature à l'aide de yokai", a déclaré Kimura à Digital Trends. "Si c'est une journée venteuse, nous dirions qu'il y a un type spécifique de yokai qui vole. Parfois, ces histoires sont transmises pour enseigner aux enfants des règles spécifiques. [Les parents] ne veulent pas que leurs enfants se promènent la nuit, alors ils pourraient raconter une histoire effrayante et y introduire des yokai. Ils peuvent parfois avoir l'air un peu horribles à cause de cela, mais il n'y a jamais eu l'intention de faire un jeu d'horreur.
Quelque chose de nouveau
La démo est devenue particulièrement trippante lorsqu'elle s'est attaquée à un élément principal de l'histoire. Akito entre dans un immeuble pour récupérer un arc. Quand il sort, le bâtiment entier a été enfermé dans une barrière multicolore qui écrase lentement le bâtiment. Une minuterie démarre et Akito commence à courir autour du complexe d'appartements en détruisant les orbes. Les choses deviennent bizarres lorsqu'il se heurte à un couloir qui bascule soudainement sur le côté alors qu'il est englouti dans des couleurs psychédéliques.
Plus tard dans la séquence, il parcourt une série de pièces qui ont été inversées de différentes manières. Il est au plafond d'une salle de bain une minute, puis sur le mur du salon la suivante. Alors qu'il s'approche de l'orbe final, le bâtiment s'effondre entièrement et il se précipite sur une passerelle apparemment suspendue dans les airs.
Cela ressemble à la pointe de l'iceberg. Alors que la démo de gameplay se concentrait en grande partie sur le combat et l'exploration de la ville, d'autres clips d'accompagnement ont taquiné des séquences vraiment hors du commun. J'ai attrapé ce qui ressemblait à un escalier de parapluies se formant dans les airs à un moment donné et une femme démon avec des pattes de raton laveur.
Pour Tango Gameworks, ce niveau d'originalité est essentiel à sa mission. Le studio s'engage à prendre des risques audacieux et créatifs. Pour Shinji Mikami, directeur du studio Tango et légende du jeu vidéo, ces idées originales ont tendance à venir de jeunes créateurs. Mikami, qui est surtout connu pour avoir réalisé des jeux Capcom comme l'original Resident Evil , a assumé un rôle de mentor au studio.
"J'aime voir de jeunes talents qui sont exceptionnels dans ce qu'ils font", a déclaré Mikami à Digital Trends. « Je veux pouvoir aider les jeunes talents à créer leurs propres histoires de réussite. Les plus jeunes talents sont plus enclins à créer de nouvelles choses qu'un groupe plus âgé essayant de créer quelque chose de nouveau.
Chaque minute de jeu que j'ai vue m'a surpris d'une manière que la plupart des jeux à gros budget accomplissent rarement. Si Ghostwire: Tokyo peut maintenir cet élan pendant tout un jeu, cela pourrait être une dernière exclusivité PlayStation avant que Bethesda ne devienne un éditeur Xbox à plein temps.
Ghostwire : Tokyo sera lancé le 25 mars sur PS5 et PC.