Grounded 2 existe pour une raison : les fans voulaient chevaucher les insectes
Le Xbox Games Showcase de cette année a réservé de nombreuses surprises, mais peu m'ont autant marqué que Grounded 2. Je n'ai pas été seulement surpris par le fait qu'il s'agisse du troisième jeu d'Obsidian Entertainment à sortir en 2025 (derrière Avowed et devant The Outer Worlds 2 ). J'ai surtout été surpris que l'équipe ait réussi à le faire. Le premier Grounded n'est sorti en accès anticipé qu'en 2020 et a bénéficié de mises à jour régulières jusqu'à sa version 1.0. Il semblait bien trop tôt pour qu'une suite complète arrive. Mais il s'avère qu'il y a une raison très simple à la raison pour laquelle l'équipe s'est lancée à fond : ses fans ont supplié de surmonter les bugs.
Suite au Xbox Games Showcase du week-end dernier, j'ai joué 30 minutes à Grounded 2 et discuté avec le producteur exécutif Marcus Morgan de son origine. Si la suite ne change pas grand-chose par rapport à l'original d'après mes premières parties, elle élargit considérablement l'univers de Grounded . Ces changements n'auraient tout simplement pas pu être intégrés dans une autre mise à jour.
Ma démo commence par un rapide tutoriel qui me présente la nouvelle histoire, l'univers des années 90 et les bases de l'artisanat. J'ai encore une fois été réduit à la taille d'un insecte et je dois me frayer un chemin dans un jardin en fabriquant des objets utiles à partir de la nature environnante. J'apprends rapidement à récolter de la sève et des brins d'herbe, à les analyser à la station de recherche et à créer les recettes que je débloque sur un établi. Je dois survivre dans la nature, évitant les insectes géants jusqu'à ce que je puisse fabriquer des armes suffisamment puissantes pour les abattre. C'est assez simple.
Ce que j'ai appris après avoir joué à ma démo, c'est que le monde que j'explore, Brookhollow Park, est bien plus vaste cette fois-ci. La zone de départ, disponible en accès anticipé, fait la taille de la carte complète de Grounded . Lorsque Grounded 2 aura terminé son cycle de vie, Moragn annonce que sa carte sera trois fois plus grande. 30 minutes n'ont pas suffi pour tout explorer, mais j'ai tout de même erré dans des tunnels dangereux et escaladé une immense couverture de pique-nique drapée sur un banc, un défi de plateforme naturel qui m'a finalement obligé à braver l'intérieur froid d'un contenant de boisson glacée.
Je ne trouve rien de vraiment différent dans cette boucle jusqu'à ce que je charge une sauvegarde un peu plus avancée. Marcus Morgan me guide vers une fourmilière. Une gentille fourmi en sort et je saute sur son dos. C'est ma monture personnelle, et je peux l'utiliser pour parcourir le monde tout en récoltant des matériaux et en attaquant d'autres insectes. Je n'ai chevauché qu'une fourmi, mais des créatures comme les araignées seront aussi chevauchables. C'est un ajout intéressant, mais je me demande d'abord pourquoi il n'a pas été ajouté à Grounded après sa sortie. Morgan m'explique pourquoi cet ajout a nécessité une suite spécialement conçue pour lui.
« C'est la fonctionnalité la plus demandée par les joueurs de Grounded », explique Morgan à Digital Trends. « C'est aussi la base qui nous a poussés à développer une nouvelle carte, un nouveau jeu et un nouveau monde. Nous ne voulions pas que les buggies soient simplement des véhicules à conduire. Nous les voulions, d'une part, pleinement intégrés à l'expérience finale. C'est pourquoi on peut fabriquer avec un buggie fourmi, se battre et construire avec. Nous avons d'ailleurs prototypé des montures dans Grounded assez tôt, mais le monde n'était pas conçu pour cela. Les déplacements, la création des points d'intérêt, la conception des niveaux intérieurs et extérieurs… Tout cela change avec le temps, et c'est donc vraiment le catalyseur de ce qui a suscité de nombreux déménagements vers Brookhollow Park. »
Après 30 minutes, je suis de retour dans le monde terrestre. Je coupe des brins d'herbe, je combats les insectes avec ma lance à galets et je vis dans une base complexe qui me protège des insectes géants qui rôdent. Tout cela me semble familier, mais c'est indéniablement charmant de retrouver ce monde. Grounded 2 est particulièrement beau en exclusivité Xbox Series X/S et PC, car j'ai l'impression que les environnements bénéficient d'une lumière plus chaude qui traverse l'herbe. Vers la fin de ma conversation avec Morgan, je lui demande pourquoi l'équipe a préféré revenir à Grounded si vite après le premier jeu plutôt que de créer quelque chose de nouveau. Ses yeux s'illuminent.
« Parce que c'est tellement amusant de créer du contenu dans Grounded », dit Morgan avec un grand sourire. « C'est l'un des rares jeux où l'on peut trouver l'inspiration avec 12 idées de création. Et il y avait tellement de choses qu'on n'avait pas abordées. Parfois, quand on crée une suite, on est un peu coincé, on se demande : "Qu'est-ce que je peux ajouter d'autre pour rendre ça intéressant ?" Avec celle-ci, j'ai envie de gérer un million d'autres bugs. Je veux créer des créatures plus grandes à un moment donné et trouver un moyen d'y arriver. Il y a de nouveaux biomes incroyables qu'on peut créer. On n'était pas à court d'idées pour en faire plus. »
Qui peut contester l’enthousiasme ?
Grounded 2 sera lancé en accès anticipé le 29 juillet sur Xbox Series X/S et PC.
