Hitman 3 montre à quel point le lancer de rayons peut être inutile
Nvidia et AMD ont révélé au Computex 2022 que Hitman 3 recevrait un support pour le lancer de rayons et les technologies de suréchantillonnage de Nvidia et d'AMD, suite à une annonce du développeur IO Interactive à la fin de l'année dernière. La mise à jour est là et j'ai eu l'occasion de l'essayer, mais je n'ai pas été laissé en train de saliver sur toutes les paillettes visuelles comme je m'y attendais.
Le lancer de rayons peut certainement rendre les visuels plus réalistes, mais dans ce jeu, cela prouve qu'il n'est pas nécessaire d'ajouter le lancer de rayons à tous les jeux, en particulier lorsqu'il améliore les performances sans ajouter grand-chose en termes d'avantages notables. Hitman 3 est un test de réalité, surtout si vous pensez que le lancer de rayons est l'alpha et l'oméga des graphiques.
Hitman 3 n'a pas besoin de lancer de rayons
Hitman 3 a très peu à gagner du lancer de rayons, et passer du temps avec la nouvelle mise à jour n'a fait que le confirmer pour moi. La mise à jour apporte des réflexions et des ombres par lancer de rayons, que vous pouvez activer individuellement. Mais après avoir joué plusieurs missions et capturé environ 50 captures d'écran, il est difficile de voir l'avantage.
Vous pouvez en voir un exemple au niveau de Dubaï ci-dessus. La version par lancer de rayons (à gauche) montre que le faisceau que l'agent 47 escalade projette un peu plus d'ombre, mais ces deux scènes sont presque identiques. S'ils n'étaient pas côte à côte, je ne serais certainement pas en mesure de vous dire lequel utilise le lancer de rayons.
Cela ne veut pas dire que le lancer de rayons ne fait rien, juste qu'il ne fait pas grand-chose. J'ai le plus remarqué les réflexions sur les surfaces réfléchissantes semi-transparentes (principalement du verre), où le traçage de rayons montre des réflexions qui ne seraient normalement pas rendues. Vous pouvez en voir un exemple dans le niveau Maldives de Hitman 2 ci-dessous (le lancer de rayons est à gauche).
J'ai capturé un autre exemple au niveau de Miami (ci-dessous), où vous pouvez voir la fenêtre de la billetterie reflétant les personnes alignées avec la version en lancer de rayons (à gauche).
Le problème est que ces comparaisons ne tiennent que dans des captures d'écran un pour un. En jouant, ils sont difficiles à remarquer car Hitman 3 a déjà des reflets et un éclairage fantastiques. Dans de nombreux cas, vous obtenez des réflexions par lancer de rayons même sans le lancer de rayons activé, ce que les niveaux des Maldives et de Miami ont confirmé.
Pour la fenêtre de Miami, elle montrait à distance les merveilleux reflets par lancer de rayons, mais ce reflet s'est rapidement déplacé une fois que j'ai fait quelques pas vers la fenêtre. Hitman 3 utilise déjà les réflexions de l'espace écran, et même avec le lancer de rayons activé, il utilisera par défaut ces réflexions lorsque vous êtes de près. Ci-dessous, vous pouvez voir comment les images du milieu et de droite (tracé de rayons activé et désactivé, respectivement) semblent identiques malgré la réflexion par lancer de rayons dans l'image de gauche.
Dans cette scène, le lancer de rayons aide les ombres plus que toute autre chose. Ils ont l'air fantastiques, mais ce n'était pas mon expérience à travers tous les niveaux que j'ai regardés (plus à ce sujet dans la section suivante).
Aux Maldives, j'ai constaté un décalage similaire vers les réflexions par défaut. Les fenêtres de chaque hutte (ci-dessous) sont beaucoup plus belles à distance avec le lancer de rayons activé, mais elles ont exactement le même reflet lorsque vous vous en approchez.
L'activation du lancer de rayons dans Hitman 3 présente certains avantages visuels, mais la version vanille offre une grande partie de la même expérience, en particulier en ce qui concerne les détails que vous examinerez réellement. Malheureusement, les avantages du lancer de rayons dans Hitman 3 sont largement compensés par les inconvénients.
Le lancer de rayons peut sembler bien pire
Hitman 3 n'a pas été conçu avec un lancer de rayons complet à l'esprit, ce qui conduit à des scènes gênantes où l'activation du lancer de rayons rend le jeu encore plus mauvais. J'ai été particulièrement déçu par le niveau de Chongqing au néon, où je m'attendais à ce que le lancer de rayons brille le plus.
Dans l'image par lancer de rayons (en haut à gauche), vous pouvez voir que le mur de gauche ne contient pas de réflexion comme l'image sans lancer de rayons. L'image par lancer de rayons est certainement plus réaliste – un mur détrempé dans une ruelle ne refléterait pas les lumières qui sont à un mile ou plus – mais est-ce que ça a l'air mieux ? Pas vraiment.
C'est un cas d'attente contre la réalité. IO Interactive a clairement conçu cette scène pour qu'elle soit imprégnée de la lueur néon d'une ville chinoise, ce qui signifie contourner les règles de comportement de la lumière pour obtenir une vision artistique. Activez le commutateur de lancer de rayons et ces intentions sont perdues.
Chongqing était décevant, mais le niveau de Miami était carrément choquant. Avec le lancer de rayons activé, certaines ombres ont montré des interactions désagréables avec les surfaces très détaillées du jeu. Vous pouvez voir les stries et les crénelages présents sur le dos de l'agent 47 dans l'image par lancer de rayons (en bas à gauche), qui n'est pas présente lorsque le lancer de rayons est désactivé.
Comme le montrent mes captures d'écran de Miami dans la section ci-dessus, le lancer de rayons rend des ombres qui, autrement, ne seraient pas dans le jeu. C'est un avantage, mais lorsqu'une ombre qui occupe une partie importante de l'écran semble bien pire, il est temps d'établir des priorités.
Je ne frappe pas Hitman 3 ici. C'est un beau jeu, l'un des meilleurs jeux pour montrer la puissance de votre PC de jeu . Le problème est que le lancer de rayons vient s'ajouter à ce qui est déjà une excellente implémentation d'éclairage qui permet d'économiser sur les performances là où il le faut sans sacrifier trop de qualité d'image.
Et la performance est la mesure clé pour le lancer de rayons dans Hitman 3 , car elle réduit absolument votre fréquence d'images.
Performances des réservoirs de lancer de rayons de Hitman 3
Vous vous demandez peut-être : Et alors ? Le lancer de rayons n'est peut-être pas parfait, mais il offre tout de même certains avantages visuels. Il est cependant difficile de justifier le lancer de rayons dans Hitman 3 lorsque les performances sont intégrées au mélange. L'activation du lancer de rayons a fait chuter ma fréquence d'images à environ un tiers de ce que j'ai réalisé avec cette option désactivée.
Ce n'est pas surprenant puisque le lancer de rayons est exigeant dans tous les jeux qui le prennent en charge, mais la super résolution FidelityFX (FSR) d'AMD et le super échantillonnage en profondeur (DLSS) de Nvidia ne font pas assez pour combattre le problème. Même avec le mode Performance le plus agressif de FSR, le lancer de rayons a 36 images de retard. Gardez également à l'esprit que l'exécution sans lancer de rayons est à la résolution native.
FSR et DLSS ne sont pas très beaux non plus dans leurs modes les plus agressifs. Vous pouvez en voir un exemple à Berlin ci-dessus. Les images DLSS (au milieu) et FSR (à gauche) montrent un lavage désagréable sur la flaque d'eau en bas à gauche, et elles ont toutes deux montré des scintillements et des scintillements sur le mur éclairé vers l'arrière.
Une mauvaise performance pour le ray tracing
Le lancer de rayons peut améliorer l'apparence d'un jeu, mais ce n'est pas une garantie. Dans un jeu furtif à la troisième personne relativement lent comme Hitman 3, le lancer de rayons n'a pas de sens lorsqu'il est équilibré par rapport aux options de réflexion et d'éclairage disponibles aujourd'hui, ainsi qu'au coût de performance du lancer de rayons.
Contrairement au marketing RTX de Nvidia et aux affirmations des consoles de la génération actuelle, le lancer de rayons n'est pas une fonctionnalité essentielle des jeux vidéo AAA. C'est inutile dans de nombreux cas, et Hitman 3 en est un excellent exemple.