Critique de To a T : l’imperfection définit le nouveau jeu du créateur de Katamari Damacy

À un T

PDSF 20,00 $

3 /5

★★★☆☆

Détails du score

« L'histoire bien intentionnée de To a T sur l'inclusion passe à côté de nuances essentielles sur le handicap. »

✅ Avantages

  • Un gameplay inventif
  • Contrôles créatifs
  • Musique entraînante
  • Une histoire bien intentionnée

❌ Inconvénients

  • Moitié arrière plus faible
  • Messages contradictoires sur le handicap
  • Manque d'options d'accessibilité

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La perfection n'existe pas. Regardez simplement To a T.

Le dernier projet d'Uvula, un petit studio cofondé par Keita Takahashi, créateur de Katamari Damacy , célèbre les imperfections de la vie. Ce jeu décalé met en scène un enfant coincé dans une posture en T perpétuelle qui tente, littéralement, de s'intégrer au monde qui l'entoure. Pas facile quand on a affaire à des brutes d'école primaire qui saisissent toutes les occasions pour se moquer de nous, ou qu'on essaie de comprendre où le soleil a soudainement disparu. Folie et sincérité s'unissent pour créer une version charmante et sincère du jeu d'aventure classique.

Compte tenu de cette intention thématique, il n'est pas surprenant que To a T soit lui-même fièrement imparfait. Son esprit expérimental donne naissance à une histoire concise qui concentre de nombreuses variations créatives en huit chapitres décousus. Je peux apprendre à apprécier le déséquilibre structurel comme un effet secondaire de l'originalité, tout comme je peux pardonner quelques bugs disgracieux et problèmes de caméra, mais il est plus difficile d'ignorer complètement les problèmes fondamentaux. En tant que récit qui aborde des discussions fondées sur le handicap au milieu d'une absurdité cosmique, To a T peine à aborder son sujet avec la nuance nécessaire, malgré ses meilleures intentions.

Un gameplay inventif

Le point fort de To a T réside dans son incapacité à se limiter à des descriptions de genre faciles. Je pourrais être réducteur et le qualifier de jeu d'aventure narratif se déroulant comme une saison d'anime jouable, mais même cela ne rendrait pas justice à sa créativité ludique. Commençons donc par les bases : To a T suit un enfant de 13 ans, non genré, dont les bras sont constamment tendus, transformant son corps en T. Son histoire est divisée en huit chapitres épisodiques, d'environ 30 minutes chacun, qui se concentrent sur son quotidien avec une condition si particulière. C'est un jeu narratif rigoureusement réalisé, encadré par des perspectives de caméra fixes, mais qui offre aux joueurs un peu de temps libre pour explorer une petite ville, collecter des pièces et acheter des tenues entre les chapitres. Chaque épisode possède même ses propres séquences d'introduction et de conclusion, accompagnées de chansons originales qui sont de véritables accroche-regards.

Un enfant pose en T devant un lavabo de salle de bain dans To a T.

Le projet excelle systématiquement lorsqu'il explore le quotidien de son protagoniste. À l'instar de Katamari Damacy , ce jeu s'intéresse autant à la manette qu'à l'effet des boutons à l'écran. Dans le premier épisode, je dois aider l'enfant à se préparer pour l'école. Lorsque je m'assois pour manger un bol de céréales, je dois pivoter un bras tendu vers la boîte pour l'attraper avec le joystick droit, puis l'incliner délicatement pour verser les céréales. Je dois ensuite faire de même avec la brique de lait, avec mon joystick gauche cette fois. La séquence se termine avec moi qui me penche pour ramasser une cuillère allongée qui s'étend de ma main à ma bouche et que je mange en faisant bouger le joystick de haut en bas. C'est une petite scène remarquable qui se joue comme jamais auparavant. Et c'est normal, car après tout, aucun autre jeu ne met en scène un héros en forme de T.

Des moments originaux comme celui-là contribuent à une première moitié toujours charmante, axée sur l'adaptation à l'univers enfantin. Ce qui commence par un combat avec la manette devient vite une seconde nature pour mes mains. Je répète la même routine matinale plusieurs fois, découvrant rapidement que je suis capable de me brosser les dents ou de me laver le visage avec un peu de pratique. Plus tard, j'apprends à lever la main pour répondre à une question en classe en inclinant tout mon corps d'un côté. Dans le moment le plus fou de l'histoire, je découvre que mes bras me permettent de me transformer en tornade humaine en faisant tourner rapidement mon joystick droit. Il y a même quelques mini-jeux à la Mario Party disséminés dans les chapitres, comme celui où je dois attraper des boules de glace qui tombent avec un cornet dans chaque main. C'est une explosion d'idées de gameplay inventives qui nous amène à nous demander pourquoi tant de jeux suivent les mêmes formules obsolètes alors qu'il existe tant de façons d'aborder l'interactivité.

Cet esprit créatif déraille un peu dans la seconde moitié de l'histoire. Les quatre derniers chapitres troquent d'agréables scènes de vie quotidienne contre des épisodes décalés mettant en scène les personnages les plus divers du récit. Si cela contribue à donner une dimension supplémentaire à l'univers, en mettant en avant la mère de l'enfant et son fidèle compagnon canin, cela oriente l'histoire vers une direction radicalement différente, davantage axée sur la surprise que sur la cohérence. Le plus accablant est que ces épisodes sont tout simplement moins amusants à manipuler, abandonnant le gameplay imaginatif en forme de T pendant près de la moitié des cinq heures de jeu.

Même si j'étais moins captivé à ces moments-là, c'est toujours un enchantement de voir ce monde étrange se révéler pleinement. C'est une ville où les enfants vivent des routines très banales : ils se brossent les dents et vont au cours de sport tous les jours. Tout cela se produit en même temps qu'ils achètent leur déjeuner à des girafes, artistes de sandwichs, et se font couper les cheveux par un crabe. L'histoire se déroule dans des lieux véritablement hors du commun, mais elle ne semble jamais en décalage avec le monde qu'Uvula crée ici. C'est un endroit où rien n'est « normal », ce qui signifie aussi qu'on s'y ennuie rarement. C'est aussi vrai pour le jeu lui-même.

Aux prises avec le handicap

Ce qui est plus difficile pour To a T, c'est le débat bien intentionné, mais confus, sur le handicap qui l'ouvre. En apparence, le sujet est traité avec la bienveillance et la sensibilité qu'il mérite. La condition du protagoniste est farfelue, mais elle est abordée comme un véritable handicap avec lequel il a appris à vivre. Sa vie est peuplée d'outils d'assistance, comme un monocycle pour se déplacer en ville ou un robinet qui pointe vers le haut. Il a un adorable chien d'assistance qui l'aide à s'habiller le matin et à tirer la chasse d'eau. Il a même compris comment naviguer dans un monde qui n'a pas été conçu pour lui, sachant franchir des portes étroites en les franchissant de biais. Aussi absurdes que soient les visuels au premier abord, ces moments sont rarement interprétés pour le rire à long terme. Les joueurs doivent apprendre à s'adapter au vécu de l'enfant, espérant ainsi lui permettre de mieux comprendre comment évoluent les personnes handicapées.

Ces bonnes intentions finissent cependant par se heurter aux rebondissements absurdes de l'histoire. Parfois, cela implique de basculer dans des clichés qui divisent la communauté qu'elle dépeint. La capacité tornade que je découvre est une idée de gameplay amusante, mais elle s'inscrit dans un cliché très controversé du « mon handicap est un super-pouvoir », car elle devient un outil que j'utilise pour sauver la situation là où personne d'autre ne le peut. Plus problématique est un rebondissement de fin de partie qui est censé porter l'histoire à un niveau de folie ultime, mais qui au passage « altère » fortement son héros. On nous demande sans cesse de le considérer comme un enfant ordinaire, mais on nous montre plus tard qu'il est tout sauf ordinaire. On s'efforce trop de les présenter comme spéciaux plutôt que comme normaux, une décision contre-productive qui ne peut que semer la division.

Ce que je trouve le plus frustrant, c'est à quel point un jeu traitant du handicap ne semble pas vraiment intéressé à se rendre largement jouable pour cette communauté. Le jeu propose un menu d'accessibilité, mais il ne propose qu'une seule option pour faciliter la rotation. Ce n'est pas comme si le jeu n'aurait pas pu profiter de plus d'options. La disposition standard des boutons me donne parfois du fil à retordre pour sprinter tout en éclairant une lampe de poche ou en effectuant d'autres actions. Les angles de caméra fixes masquent parfois ma position à l'écran et rendent la navigation difficile. De nombreux jeux échouent en matière d'accessibilité (il suffit de regarder Blue Prince , lancé sans options cruciales pour les daltoniens), mais il est particulièrement choquant de les exclure d'un jeu où son héros utilise des outils d'assistance.

Une girafe salue un enfant dans To a T.

Le problème, à mon avis, c'est que « To a T » est trop vague quant à son véritable propos. Il utilise des sujets comme le handicap et l'image corporelle de manière interchangeable, alors qu'il s'agit de deux sujets bien distincts. Une personne à mobilité réduite est confrontée à des difficultés spécifiques qui ne sont pas totalement comparables à celles d'une personne victime de harcèlement lié à son poids, par exemple. L'histoire aboutit finalement à une conclusion générale : la perfection n'existe pas et nous devons nous féliciter les uns les autres pour ce que nous sommes. Elle concrétise cette idée de manière subtile, en choisissant par exemple de présenter son personnage principal comme un enfant asexué, pouvant porter n'importe quel vêtement, mais les multiples sujets abordés ne nécessitent pas une approche narrative universelle.

L'approche est un peu à la Sesame Street, réduisant tout à une conclusion superficielle du type « nous sommes tous un peu différents » qui semble insuffisante. Aussi maladroite soit-elle, je ne peux pas reprocher à To a T d'avoir tenté de créer une histoire inclusive et sincère. C'est encourageant de voir une histoire de jeu vidéo centrée sur le handicap et encourageant les joueurs à se connecter aux expériences des autres par le jeu. Ce n'est pas parfait, mais rien ne l'est. To a T nous met au défi de rejeter le statu quo, tant par sa façon d'expérimenter un genre bien connu que par son récit sur l'acceptation de nos différences. La vue par la fenêtre est forcément ennuyeuse quand on voit la même chose tous les jours.

To a T a été testé sur PC.