Il est temps que l’ère des jeux solo toujours en ligne se termine

Suicide Squad: Kill the Justice League est l'un des jeux PlayStation 5 les plus attendus de l'année, car il promet que les fans de DC Comics pourront voir leurs anti-héros préférés faire des ravages dans le Batman Arkhamverse. Le jeu d'action coopératif propose un scénario tout droit sorti de Marvel's What If…? avec la plupart des membres de la Justice League subissant un lavage de cerveau par Brainiac. Et il a la particularité de présenter la dernière performance vocale de Kevin Conroy en tant que Dark Knight. Sur le papier, il a beaucoup à offrir.

Il y a juste un problème, cependant. Vous ne pouvez y jouer qu'en ligne, même lorsque vous jouez en solo.

Ce n'est pas non plus la seule grande version de 2023 à adopter cette approche. Le Redfall de Bethesda nécessitera également une connexion constante , que vous fassiez équipe avec des amis ou non. C'est une chose de concevoir des jeux coopératifs multijoueurs pour qu'ils soient connectés en ligne à tout moment afin que les gens puissent jouer les uns avec les autres — vous ne pouvez pas avoir un jeu "massivement multijoueur en ligne" sans la partie en ligne — mais c'en est une autre de verrouiller seul -jeux de console de joueur derrière cette exigence. C'est une pratique qui n'a fait que se compliquer avec le temps, créant des problèmes d'accès et de préservation inutiles, et les joueurs pourraient être à leur point de rupture en 2023.

Pourquoi les jeux solo sont-ils en ligne ?

Suicide Squad : Kill the Justice League et Redfall ne sont pas les premiers jeux à être toujours en ligne, et ils ne seront probablement pas les derniers. Rocksteady Games, Bethesda et une poignée d'autres sociétés de jeux ont utilisé cette pratique pour empêcher le piratage et la triche. Même dans un jeu solo, l'authentification persistante permet aux entreprises de lutter contre la violation du droit d'auteur, ce qui est une préoccupation assez raisonnable.

En ce qui concerne la triche, les développeurs de jeux ont expliqué qu'ils utilisent souvent la technologie pour que les fichiers de sauvegarde ne soient pas piratés ou modifiés, même si les jeux ont des modes histoire solo. Le créateur de Gran Turismo, Kazunori Tamauchi , a expliqué l'année dernière que les fichiers de sauvegarde de Gran Turismo 7 sont stockés sur les serveurs de Polyphony Digital pour les protéger de la corruption, obligeant les joueurs à se connecter à Internet afin de progresser dans le jeu en modes hors ligne.

L'impulsion a du sens, mais elle présente une épée à double tranchant. Du côté du joueur, des connexions constantes peuvent entraîner de mauvaises performances ou des baisses de fréquence d'images importantes. Même lorsqu'ils sont mis en œuvre avec les meilleures intentions, les outils anti-piratage fournis avec une technologie toujours en ligne ne font pas grand-chose pour empêcher certains joueurs d'acheter des jeux illégalement de toute façon. Les pirates peuvent encore largement trouver un moyen de contourner les mesures de gestion des droits numériques toujours en ligne, ce qui soulève des questions sur l'efficacité de la pratique. Cela laisse les joueurs se demander si les points négatifs l'emportent sur les points positifs. C'est là que ça se complique.

Pas de connexion, pas de jeu

En ce qui concerne le débat toujours en ligne, deux questions clés sont en jeu. L'un est une simple question d'accès. La connexion Internet n'est pas un facteur constant ; certaines personnes vivent dans des régions où Internet est aussi lent que la mélasse, tandis que d'autres peuvent ne pas être en mesure de se permettre le type de forfait haut débit nécessaire pour bien faire fonctionner un jeu en ligne.

Le débat autour de la pratique n'est pas nouveau. Lorsque EA a adopté la technologie pour le redémarrage de Need for Speed ​​en 2015, l'éditeur a noté qu'il était nécessaire pour ses mises à jour constantes et Autolog, une fonctionnalité de type Instagram qui oblige les joueurs à prendre des captures d'écran et à les publier sur la plate-forme de médias sociaux du jeu. Cela s'est avéré controversé parmi de nombreux joueurs, en particulier ceux dont les vitesses Internet n'étaient pas assez rapides pour exécuter le jeu sans mise en mémoire tampon ni baisse de fréquence d'images.

Les jeux en ligne uniquement font partie d'une tendance plus large qui voit le jeu moderne être plus que jamais lié à Internet. Prenez le cloud gaming , par exemple. La technologie bien intentionnée postule que toute personne disposant d'une connexion Internet peut jouer à des jeux de console haut de gamme sans appareil coûteux, mais ce n'est toujours pas le cas selon l'endroit où vous vivez.

Chris Wedel, rédacteur en chef de la section mobile chez XDA Developers, une communauté de développement de logiciels mobiles, a décrit sa frustration dans un e-mail de ne pas pouvoir diffuser ses jeux préférés sur Xbox Cloud Gaming et Stadia (RIP) parce que vivre dans le Kansas rural limitait ses options de connectivité Internet. . Les frustrations de Wedel vont cependant au-delà du streaming cloud. Il postule que les entreprises qui créent leurs jeux en ligne uniquement limitent leur portée en raison des lacunes du haut débit qui sont plus importantes que ce que les fournisseurs de services Internet ont annoncé.

Couverture de Redfall

"Une fois, j'ai essayé d'utiliser Stadia et Xbox Game Cloud, et si le jeu se charge réellement, les visuels sont inutilisables ou il sera constamment mis en mémoire tampon et en pause", a déclaré Wedel, qui a écrit un article pour Android Central en 2021 sur son expérience. "Pour ceux qui ont une connectivité Internet limitée, le streaming de jeux en ligne est essentiellement le même que pour ceux qui n'ont pas les moyens d'accéder à Internet – inutilisable. La stratégie en ligne ne limite que considérablement la portée de ces titres en raison des écarts de large bande plus importants qu'annoncés aux États-Unis et dans d'autres régions du monde.

La forte dépendance à l'égard des connexions Internet a un impact disproportionné sur les zones rurales des États-Unis et désavantage également ceux qui ne peuvent pas se permettre l'accès à Internet haut débit. Cela a du sens pour un jeu multijoueur qui ne fonctionne pas sans d'autres joueurs, mais l'utilisation de la technologie pour les jeux qui peuvent être joués en solo empêche un obstacle frustrant pour beaucoup.

Game over… pour toujours

Même pour les joueurs qui ont accès à un Internet fiable, le plus gros problème avec les jeux solo en ligne uniquement est celui de la préservation. Une fois qu'une société de jeux décide de supprimer les serveurs d'un jeu, c'est tout. Le jeu devient inaccessible à quiconque, même seul. C'est perdu dans le temps.

Lorsque Rocksteady Games a confirmé que Suicide Squad: Kill the Justice League sera entièrement en ligne, les fans ont rapidement exprimé leur inquiétude quant au fait que la société faisait la même erreur que Crystal Dynamics avait faite avec Marvel's Avengers . Ce jeu sera retiré de la liste le 30 septembre , la dernière mise à jour majeure étant prévue le 31 mars et les éléments du jeu autrefois cachés derrière un mur payant seront gratuits au-delà de cette date. Le jeu sera toujours jouable pour les fans qui l'ont acheté, mais inaccessible pour ceux qui ne l'ont pas acheté.

Deadshot, Harley Quinn, King Shark et Captain Boomerang dans Suicide Squad: Kill the Justice League.

Suicide Squad: Kill the Justice League n'a peut-être pas le même luxe. Si Rocksteady Games décide de supprimer les serveurs du jeu dans quelques années, tout ce sur quoi les développeurs ont travaillé et les joueurs ont dépensé pour toujours.

La décision controversée est encore aggravée par une question particulièrement compliquée : le rôle de Conroy dans le jeu. Le doubleur emblématique, célèbre pour son interprétation de Batman, est décédé à 66 ans d'un cancer colorectal le 10 novembre 2022. Le dernier rôle de Conroy dans Batman est dans Suicide Squad , un jeu qui pourrait ne pas exister dans une décennie. La seule façon dont le gameplay et les performances vocales seront préservées est que les streamers enregistrent tout et conservent leurs vidéos sur leurs chaînes pour référence historique, mais regarder ces vidéos ne sera pas la même chose que jouer réellement au jeu.

Verrouiller les jeux derrière la connectivité en ligne pour éviter les méfaits peut être une bonne chose pour les studios, mais cela ouvre une liste compliquée de problèmes comme celui-là. C'est une mesure à courte vue avec des répercussions à long terme sur l'histoire du jeu vidéo et notre capacité à la préserver. Et jusqu'à ce que toutes les connexions Internet soient créées égales, cela aura toujours un effet secondaire d'exclusion pour certains joueurs. Jusqu'à ce qu'il y ait un moyen de résoudre ces deux problèmes, avoir des jeux toujours en ligne dans le jeu solo restera certainement une décision impopulaire.