Indiana Jones et le Grand Cercle est un tueur de PC – de la meilleure des manières

Indiana Jones et le Grand Cercle n’ont rien à voir avec une aussi belle apparence. Le jeu est exigeant et il y a quelques problèmes mineurs, mais le travail de MachineGames et du moteur id Tech 7 permet de combler les coutures qui sont devenues trop évidentes dans les versions PC modernes. Pour l’essentiel, Indiana Jones et le Grand Cercle est une expérience fluide. Pour la première fois depuis longtemps, c'est un jeu qui se sent plus freiné par le matériel d'aujourd'hui que par l'optimisation.

C'est une expérience merveilleuse à laquelle vous pouvez participer même si vous ne disposez pas de la meilleure carte graphique sur votre PC de jeu, moyennant quelques compromis clés. Il y a certains problèmes que j'aimerais voir résolus dans les futures mises à jour, dont certains sont déjà en cours.

Mais pour ce qui est disponible dès le premier jour, Indiana Jones and the Great Circle est la meilleure version PC d'un point de vue technique que j'ai vue depuis un certain temps.

Le bonheur d'id Tech

Indiana Jones entraîne un nazi dans un escalier avec son fouet dans Indiana Jones et le Grand Cercle.
Béthesda

Indiana Jones et le Grand Cercle n'utilise pas Unreal Engine, et c'est probablement la meilleure décision prise par MachineGames. Bien qu'il soit possible d'obtenir une expérience fluide avec Unreal Engine, comme ce que j'ai vu l'année dernière avec Lies of P, le moteur est connu pour ses performances médiocres et son bégaiement constant, ce que j'ai vu en plein écran cette année avec des jeux comme Silent Hill 2 et Black Myth : Wukong.

Le piège Unreal n'est pas présent ici. MachineGames poursuit le travail qu'il a effectué avec ses versions de Wolfenstein en utilisant une version modifiée d'id Tech 7, sous la marque Motor, qui est le même moteur derrière le doux et onctueux Doom Eternal. Et l’expérience ici est également douce, à l’exception de quelques problèmes mineurs. Pour les faits saillants, il n’y a pratiquement aucun bégaiement. Vous verrez occasionnellement une brève augmentation du temps d'image lors de la sauvegarde automatique du jeu, mais le problème est si mineur qu'il serait difficile de le remarquer à moins que vous ne surveilliez spécifiquement le temps d'image.

Démonstration de lancer de rayons dans Doom Eternal.
Nvidia

Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d’abord et surtout, id Tech 7 n’a pas de fil conducteur. Les moteurs comme Unreal ont un thread principal et un thread de rendu, ce dernier gérant la majorité de la logique du jeu. Id Tech 7 fonctionne différemment. Au lieu d'un ou deux threads principaux sur votre processeur, le moteur distribue des tâches indépendantes des threads, ce qui permet au moteur d'évoluer vers davantage de cœurs. Cela permet de contourner les problèmes majeurs de bégaiement de traversée, car un seul thread n'est pas soudainement chargé de travail lors du passage d'une zone de chargement, ce qui obstruerait normalement le thread principal et provoquerait un bégaiement.

De plus, id Tech 7 utilise exclusivement Vulkan sur PC. J'ai déjà testé la comparaison de Vulkan avec DirectX 12 , et dans de nombreux jeux, Vulkan est tout simplement plus rapide. Ce n'est pas une vérité universelle – Baldur's Gate 3 a enregistré des performances légèrement meilleures avec DirectX 12 – mais Vulkan offre généralement de meilleures performances. Bien que DirectX 12 soit puissant, il s'agit également d'une API de très bas niveau : elle a un accès étroit au matériel. Cela peut entraîner de nombreux appels d'API inutiles, ce qui ralentit votre rendu.

Il y a cependant un problème mineur dont vous devez être conscient. Le principal problème vient des cinématiques, où le jeu se verrouille à 60 images par seconde. Ce n'est pas un problème en soi, mais pendant la plupart des cinématiques, le processeur est complètement claqué et les animations semblent souvent fonctionner en dessous de 60 ips. La plupart des cinématiques sont rendues dans le moteur et passent de manière transparente dans et hors du jeu, et les animations saccadées peuvent être distrayantes. Cela n'a pas suffi à gâcher l'expérience – même pas proche – mais j'espère que le problème sera résolu dans un prochain patch.

Il s’agit cependant d’un problème mineur dans le grand schéma des choses. Avec id Tech 7 à la barre et le travail assidu de MachineGames, Indiana Jones and the Great Circle fonctionne comme un rêve avec le bon matériel. Il existe même une superposition de performances étendue intégrée au jeu, similaire à Doom Eternal, que j'adore voir.

La question du GPU 8 Go

Deux cartes graphiques RTX 4060 empilées les unes sur les autres.
Jacob Roach / Tendances numériques

Je ne vais pas rechaper du sol ici. Au moment où Indiana Jones et le Grand Cercle ont été lancés, il est devenu clair que le jeu avait de sérieuses difficultés avec les cartes graphiques de 8 Go . Cela reste vrai. Indiana Jones et le Grand Cercle est la preuve vivante que les préoccupations autour de 8 Go de VRAM sur les cartes graphiques comme la RTX 4060 Ti étaient valables. Il ne s’agit cependant pas d’un jeu universel. La gravité des problèmes avec les cartes graphiques de 8 Go varie énormément.

Il y a quelques notes importantes ici. Premièrement, vos performances avec une carte graphique de 8 Go changeront en fonction du niveau dans lequel vous vous trouvez. Vous ne rencontrerez peut-être pas de problèmes aux niveaux plus petits, comme la section d'ouverture du Marshall College, mais les sections de jeu plus grandes peuvent stresser davantage la VRAM. Dans le premier patch du jeu, MachineGames affirme avoir « amélioré les performances sur des niveaux de jeu plus importants si vous utilisez une carte vidéo VRAM de 8 Go ». Cela n'a pas résolu le problème, mais le correctif montre au moins que le développeur est conscient du problème.

Pour ce qui est de faire fonctionner le jeu sur une carte graphique de 8 Go, vous n’avez pas besoin de perdre espoir. Vous pouvez réduire considérablement les paramètres tels que les textures et les ombres pour libérer le frame buffer sans perte visuelle majeure. Tout d’abord, les textures. Il n'y a pas de paramètre de qualité de texture dans Indiana Jones et le Grand Cercle. Au lieu de cela, vous obtenez une taille de pool de textures. Il s'agit d'un cache, stocké dans la mémoire de votre GPU, qui fonctionne comme un paramètre de niveau de détail pour les textures. À des tailles plus élevées, vous verrez des textures de meilleure qualité plus loin de la caméra. Et si vous ne rencontrez pas de limitations VRAM, la différence de qualité n’existe fondamentalement pas.

Paramètres de qualité de texture dans Indiana Jones et le Grand Cercle.
Jacob Roach / Tendances numériques

Vous pouvez le voir dans l’image ci-dessus. Il n'y a aucune différence dans la qualité des textures entre les textures Suprême et Basse ici, même après un redémarrage approprié du jeu pour appliquer les modifications. Gardez à l’esprit qu’il existe six niveaux au total pour les textures – Faible, Moyen, Élevé, Ultra, Très Ultra et Suprême – et le fait qu’il n’y ait aucune différence entre le réglage le plus élevé et le plus bas est très révélateur. Vous pouvez sérieusement réduire les textures si vous utilisez une carte graphique de 8 Go tout en profitant du monde très détaillé créé par MachineGames.

Ce n'est cependant pas gratuit. Appuyer sur des paramètres tels que les textures et les ombres entraîne des pop-in sévères. Id Tech 7 dispose d'un système de sélection plutôt sophistiqué qui décharge de manière transparente les sections du jeu qui ne sont pas visibles, et cela fonctionne par étapes. Les scènes ne sont pas supprimées d’un coup. Vous pouvez voir cela en action dans la vidéo ci-dessous, où la lumière diminue au-dessus de la moto et finit par disparaître dans le garage. Dans cette même vidéo, vous pouvez également voir le pop-in dont je parle.

Le jeu tente de fluidifier la transition vers des textures, des ombres et des effets d'éclairage de meilleure qualité, mais avec des paramètres de qualité inférieure, ces transitions deviennent beaucoup plus visibles. En entrant dans l’église, vous pouvez voir l’ombre de la fenêtre parcourir une poignée de paramètres de qualité avant de se fixer sur sa destination finale. L'ombre est affichée dans toute sa qualité lorsqu'elle est la plus proche de la caméra, mais vous pouvez toujours voir la pop-in se produire.

Si vous utilisez une carte graphique de 8 Go, vous pouvez toujours jouer à Indiana Jones et au Grand Cercle. Commencez par les textures, en poussant le réglage vers le bas et en jouant un peu pour voir votre performance. Si votre VRAM est limité, vous devriez constater une amélioration soudaine et agressive des performances avec le réglage approprié de votre GPU. Les ombres peuvent également tomber, même si je ne recommanderais pas de les baisser au niveau bas. Cela peut gravement nuire à la qualité de l'image des ombres dynamiques, en particulier dans les zones boisées du jeu.

Traçage du chemin non requis

Le lancer de rayons est intéressant dans Indiana Jones et le Grand Cercle. Comme la configuration système requise me l'a prévenu , le jeu nécessite un GPU avec un matériel de traçage de rayons dédié. Cela signifie que vous aurez besoin d'au moins un GPU RTX série 20 de Nvidia ou un GPU série RX 6000 d'AMD. En effet, Indiana Jones et le Grand Cercle utilise l'éclairage global par lancer de rayons (RTGI) dans tout le jeu sans possibilité de le désactiver. Ce n'est pas une mauvaise chose dans ce cas compte tenu des solides performances du titre – RTGI l'aide simplement à être beau.

Le traçage de chemin est une autre bête. Dans les paramètres, vous obtenez des options de lancer de rayons supplémentaires. Il y a des ombres solaires, des reflets et un éclairage indirect par traçage de rayons, et l'activation des trois vous permet de tracer un chemin – ou, comme Nvidia aime l'appeler, un traçage de rayons complet. Le jeu a fière allure avec le traçage de chemin, mais contrairement à Alan Wake 2 ou Cyberpunk 2077, ce n'est pas une expérience complètement transformatrice. Selon la scène, il est difficile de déterminer ce que fait le traçage de chemin.

La vidéo ci-dessus en est un exemple. Avant de souligner les différences, essayez de voir si vous pouvez les repérer vous-même. Il n'y a pas grand chose. Ce que je peux voir, c'est que la torche la plus proche de la caméra a une ombre plus précise sur le mur avec le traçage de chemin activé – elle est plus sombre plus bas sur le mur, tandis que sans traçage de chemin, l'ombre reste à une seule luminance.

Mais cela dépend vraiment de la scène. Au même niveau – honnêtement, à quelques minutes d’intervalle en termes de gameplay – je suis tombé sur la scène que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessus. L’éclairage indirect ici fait une tonne de travail. Vous obtenez un éclairage plus agressif sur la boîte provenant de la bougie située à l'arrière de la scène, ainsi que des ombres plus profondes sur toute l'image.

Ensuite, il y a certaines scènes où le traçage de chemin est transformateur, en particulier lorsqu'il peut montrer beaucoup de reflets et d'ombres solaires. Comme vous pouvez le voir lors de la courte promenade autour du Marshall College vers le début du jeu, le tracé du chemin capte les ombres subtiles créées par la texture du tapis. Vous pouvez également voir des reflets même dans les plus petits éclats de verre, ainsi que sur toutes les vitrines. Dans ces types de scènes, où vous pouvez voir tous les effets de lancer de rayons en même temps, le tracé de chemin élève l'expérience.

Il est important de souligner que cela rehausse une expérience qui semble déjà excellente. L'utilisation forcée de RTGI fait beaucoup de travail pour rendre Indiana Jones et le Grand Cercle plus beaux, donc si vous ne disposez pas du matériel nécessaire pour un traçage complet du chemin, vous ne manquez pas le cœur de l'expérience visuelle. . Les effets supplémentaires apparaissent vraiment dans les détails : ces éclats de verre, les ombres plus précises, etc.

Conçu pour Nvidia

Indiana Jones and the Great Circle est un jeu sponsorisé par Nvidia, et cette orientation a conduit à une situation malheureuse au lancement. Le jeu prend en charge l'excellent DLSS 3 de Nvidia, mais il ne prend pas en charge le FSR 3 d'AMD ni le XeSS d'Intel. Si vous souhaitez une mise à l'échelle de haute qualité, vous avez besoin d'un GPU Nvidia, et si vous souhaitez une génération de trames, vous avez besoin d'un GPU Nvidia RTX série 40. Les fonctionnalités sont excellentes ici, mais elles sont prohibitives, et Indiana Jones et le Grand Cercle bénéficieraient sérieusement de FSR 3.

Si vous ne pouvez pas utiliser DLSS dans le jeu, vous devrez vous fier à la mise à l'échelle intégrée via TAA. Il existe une option de résolution dynamique dans le jeu si vous n'utilisez pas DLSS. Le problème est que le TAA natif du jeu n’est pas très stable, alors que le DLSS est extrêmement stable. Vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus. Même sans mise à l'échelle, vous pouvez voir comment TAA a du mal à placer les détails les plus fins dans les barbelés tandis que DLSS verrouille ces détails en place.

En plus du manque d'options de mise à l'échelle alternatives, la seule génération de trames disponible se fait via DLSS 3, ce qui constitue une surveillance assez importante étant donné qu'Indiana Jones et le Grand Cercle disposent d'un traçage complet du chemin. Ce n'est pas différent de Starfield l'année dernière, où l'exclusivité sur FSR au lancement limitait la qualité d'image pour les lecteurs Nvidia. Ici, tous les joueurs non-Nvidia devront se contenter d'un TAA médiocre et de l'absence de génération de trames, malgré le fait que des options comme FSR 3 et XeSS soient disponibles.

Le développeur dit qu'il ajoutera FSR via une future mise à jour, mais pour le moment, nous n'avons aucun détail sur la version de FSR que le jeu prendra en charge, ni quand il arrivera. Il ne fait aucun doute qu'Indiana Jones and the Great Circle est une vitrine fantastique pour DLSS 3, mais d'un point de vue pratique, le jeu a sérieusement besoin du support de FSR 3 pour aider davantage de joueurs à voir le festin visuel proposé. Cela ne concerne pas uniquement les GPU AMD et Intel : FSR 3 apporterait également la génération de trames aux GPU RTX des séries 20 et 30.