Intel publie les outils de développement XeSS 2.0, mais garde le code sous clé
Intel a enfin publié le kit de développement logiciel (SDK) XeSS 2.0 pour faciliter le développement de jeux grâce aux technologies de mise à l'échelle, de génération d'images et de réduction de la latence. Le SDK est désormais accessible via le référentiel GitHub d'Intel , offrant aux développeurs des outils prédéfinis pour intégrer XeSS dans leurs projets.
Intel a élargi sa suite de technologies XeSS l'année dernière en dévoilant ses GPU du segment économique, les Arc B580 et B570 . Le SDK XeSS 2.0 introduit trois composants principaux : XeSS-SR pour la super résolution pilotée par l'IA, XeSS-FG pour la génération de trames et XeLL pour les améliorations à faible latence. Ces avancées positionnent XeSS 2.0 comme un concurrent du DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia et du FSR (FidelityFX Super Resolution) d'AMD, offrant des améliorations similaires basées sur l'IA en matière de qualité d'image et de performances. Intel a également mis à jour l'outil d'inspection XeSS pour prendre en charge Vulkan et DirectX 11, permettant ainsi aux développeurs d'optimiser plus facilement les performances du jeu sur plusieurs API de rendu.
Pour faciliter l'intégration, Intel a développé des plugins pour les moteurs de jeux largement utilisés, notamment Unreal Engine et Unity. Cependant, malgré ces efforts pour rendre le SDK plus accessible, la décision d'Intel de conserver XeSS 2.0 en source fermée limite sa flexibilité par rapport au FSR open source d'AMD.
Comme l'a repéré Tom's Hardware, l'accord de licence interdit l'ingénierie inverse, la décompilation ou le désassemblage, empêchant ainsi les développeurs de modifier ou d'étendre ses capacités au-delà de ce que propose Intel. Cette approche signifie que les développeurs doivent travailler avec des binaires précompilés, ce qui pourrait avoir un impact sur une adoption plus large, en particulier parmi les studios cherchant un meilleur contrôle sur leurs pipelines graphiques.
De plus, XeSS 2.0 reste une technologie Windows-first, ce qui limite sa disponibilité immédiate sur d'autres plates-formes. Bien qu'Intel n'exclue pas une future prise en charge multiplateforme, sa conception actuelle donne la priorité aux environnements de jeu basés sur Windows. La technologie n’a pas encore été largement adoptée, avec seulement une poignée de titres prenant actuellement en charge XeSS 2.0. Intel a reconnu cette limitation et travaille activement avec les développeurs de jeux pour étendre la présence de XeSS dans les prochaines versions.