J’ai monté un Chocobo et je me suis lié d’amitié avec un dauphin dans Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Remake est un acte difficile à suivre. Ce n’est pas seulement parce que Square Enix a établi une nouvelle barre pour les RPG d’action avec sa plongée profonde Midgar axée sur le laser. C'est plutôt parce que le méta-récit de haut concept culmine lorsque ses héros tuent le concept même du destin et se libèrent du chemin prédestiné établi par le classique original de 1997. Où pouvez-vous aller à partir de là ?
Au cours des trois dernières années, j'ai passé beaucoup de temps à me demander comment le prochain Final Fantasy VII Rebirth relèverait ce défi. S'il s'agissait d'un remake trop fidèle, il risquait de rendre la fin puissante de son prédécesseur dénuée de sens. Mais s’il s’éloignait trop de l’original, il ne donnerait pas vie à certains de ses moments les plus mémorables. J'étais excité – et peut-être un peu nerveux – de voir où ce voyage inconnu me menait.
Après une démo pratique de Final Fantasy VII Rebirth , j'ai enfin quelques réponses. Eh bien, en quelque sorte. Mon aperçu a mis en évidence l’évolution du combat et de l’exploration tout en me montrant pour la première fois de nouveaux personnages et lieux jouables comme Junon. Même après une heure de jeu, son approche de l'histoire reste un mystère ahurissant… et c'est exactement ce que j'espérais.
Synergie d'équipe
Le premier morceau de ma démo se déroule dans un flashback. Un jeune Cloud, Tifa et Sephiroth se retrouvent au mont. Nibel, grimpant à travers une grotte sombre. Bien qu'il y ait un peu de dialogue, ce morceau a principalement servi de réintroduction à l'excellent système de combat de Final Fantasy VII Remake . Les principes fondamentaux restent les mêmes, car les joueurs peuvent attaquer en temps réel et ralentir l'action jusqu'à l'arrêt quasi total pour naviguer dans les menus. Ce qui est nouveau, cependant, c'est l'accent mis davantage sur les attaques en équipe.
En développant les combos d' Episode Intermission , Rebirth introduit Synergy Skills, une nouvelle couche de combat qui met l'accent sur les équipes de groupe. Lorsque vous maintenez le bouton de blocage enfoncé, je peux appuyer sur un bouton du visage pour effectuer une attaque en duo avec les membres de mon groupe. Des mouvements de synergie encore plus dévastateurs agissent comme des limites à deux personnages qui peuvent vraiment renverser le cours de la bataille. Un boss culminant contre un monstre imposant se terminerait avec Cloud et Sephiroth réalisant une attaque synergique éblouissante avec plus de coups d'épée que je ne peux compter.
Et oui, cela signifie que Sephiroth est un personnage jouable cette fois.
Il semble que la priorité de Rebirth soit de s'assurer que les joueurs passent plus de temps avec son groupe de personnages en expansion, approfondissant ainsi leurs histoires. Il y aura aussi beaucoup de choses à jongler. Une section actuelle de ma démo m'a fait voyager avec Cloud, Barret, Tifa, Aerith et Red XIII à la fois. Les cinq personnages sont apparus à l'écran à tout moment, même si je n'ai pu en définir que trois comme escouade de combat tandis que les deux autres regardaient simplement les batailles de côté (je ne sais pas vraiment si c'est ainsi que cela fonctionnera dans le jeu final). . C'est un changement majeur par rapport à Remake , qui présentait des compositions de groupe prédéterminées de chapitre en chapitre.
Rester imprévisible
Alors que la première démo était axée sur le combat, la seconde était entièrement axée sur l'exploration. Ici, l'équipe se retrouve dans une petite zone de monde ouvert à l'extérieur de Junon. Avant d'entrer dans le village de pêcheurs, j'ai le temps de me promener sur un Chocobo et de faire quelques activités de style monde ouvert. Des essais de combat dispersés me permettraient d'essayer de battre un groupe d'ennemis dans un délai imparti tout en accomplissant une liste de contrôle de tâches au combat. Je pourrais suivre les poussins Chocobo pour découvrir des marqueurs de voyage rapide et obtenir des panaches qui pourraient être échangés pour personnaliser l'armure de mon oiseau. Je pouvais même trouver une multitude de matériaux que je pourrais utiliser pour fabriquer des objets et, à mon tour, compléter des micro-objectifs pour un peu d'expérience.
Ce n'est pas un pivot entièrement ouvert. La zone que j'ai explorée était probablement comparable à certains des vastes domaines de Final Fantasy XVI , mais j'ai déjà l'impression qu'il y a beaucoup plus à faire et à voir dans ces espaces. Cela devrait être une excellente nouvelle pour ceux qui ont contesté la conception des niveaux en forme de couloir de Remake . Tout comme le Final Fantasy VII original s'ouvre une fois que les joueurs quittent Midgar, Rebirth aussi. C'est une excellente nouvelle étant donné que des zones emblématiques comme le Golden Saucer font leur retour ici.
Bien que tous ces changements soient passionnants, je ne les qualifierais pas de surprenants. Rebirth ressemble et joue comme son prédécesseur avec quelques nouvelles touches qui correspondent à beaucoup de ses pairs modernes. Ce que j'avais le plus envie de voir, c'est à quel point la suite serait prête à devenir bizarre, en adaptant certaines des parties les plus étranges de l'original éclectique. Et la fin de ma démo m'assurerait que Square Enix ne se retient pas.
En entrant dans une petite ville au sud de Junon, un habitant implorait immédiatement l'aide de mon équipe. Elle nous conduisait jusqu'à un lac où nous trouverions Yuffie dans un bateau, pourchassée par Bottomswell. Il s'agit d'un combat de boss du jeu original mais naturellement recontextualisé pour servir d'introduction à un nouveau personnage. Tout espoir semble perdu pour Yuffie jusqu'à ce que Rebirth me donne enfin le genre de moment bizarre dont j'avais envie : un dauphin sort de l'eau pour me prêter une nageoire utile. C’est un moment hilarant sur le terrain gauche qui préserve avec confiance une partie du jeu original.
Mon combat avec Bottomswell est aussi passionnant que n'importe quel combat dans Remake , mon groupe le parsemant de sorts et d'attaques à longue portée tout en évitant les tourbillons aqueux. Lorsque j'effectue le dernier coup, je passe à une cinématique ridiculement agréable où mon copain dauphin aide Cloud à achever l'énorme serpent d'eau. Tout se termine par un plan d'adieu picaresque alors que Cloud pose avec le dauphin, un arc-en-ciel au-dessus de sa tête.
C'est ce moment qui m'a vendu Final Fantasy VII Rebirth plus que tout ce à quoi j'ai joué. Bien sûr, c'est toujours agréable de revisiter l'ingénieux système de combat de Remake, et le système de duo supplémentaire lui apporte encore plus de personnalité et d'interaction en groupe. Le pivot du monde semi-ouvert est également une touche agréable qui, j'en suis sûr, me donnera beaucoup de bonnes raisons de m'émerveiller devant la conception méticuleuse du monde de Square Enix. Mais ce que j’aime dans Remake, c’est sa nature totalement imprévisible. La façon dont il reprend les idées de l’original, les amène à de nouveaux extrêmes ou les subvertit, est ce qui rend cette expérience si spéciale. La séquence de dauphins réorganisée de Rebirth m'a convaincu qu'elle a la même énergie sauvage en abondance.
À la conclusion de Final Fantasy VII Remake , une carte de titre a dévoilé sa suite en la qualifiant de « voyage inconnu ». Je comprends déjà pourquoi après un peu de récréation. J'ai toujours l'impression de n'avoir même pas vu 1% de ce que Rebirth aura à offrir – même si j'ai été choqué de regarder sa récente bande-annonce sur l'état des lieux , même si je l'avais déjà joué. Je suis prêt à attraper cette nageoire de dauphin et à la laisser m'emmener aussi loin que possible dans l'océan.
Final Fantasy VII Rebirth sera lancé le 29 février sur PS5.