J’ai un gros problème avec la façon dont Nintendo traite les objets de collection
En atteignant le cinquième niveau de Donkey Kong Bananza , j'avais déjà ramassé plus de bananes qu'il n'y a d'étoiles dans tout Mario 64. Sans entrer dans les détails du temps nécessaire pour terminer le jeu, cela ne représente qu'une infime partie, avec des centaines de bananes restantes à trouver. Je suis généralement un joueur acharné en matière d'objets à collectionner dans les jeux, surtout les franchises Nintendo , mais j'ai fini par en avoir marre de traquer toutes les bananes égarées disséminées dans la plupart des niveaux. J'aurais volontiers relevé les défis de combat et de plateforme-énigmes, mais j'étais plus attiré par le contenu de ces défis que par la récompense. J'ai vite fait d'ignorer les bananes égarées enfouies dans la terre ou perchées sur un perchoir.
Je sentais mon enfant intérieur me demander de laisser ces précieux objets de collection derrière moi, mais je réalise maintenant que Nintendo ne traite plus les objets de collection comme avant, alors je ne devrais pas non plus. Cette nouvelle philosophie a infecté presque toutes les franchises Nintendo maintenant, et je ne pense pas pouvoir supporter un autre jeu Switch 2 qui rend les objets de collection si insignifiants.
Plus n'est pas forcément plus joyeux
Parmi mes souvenirs les plus marquants d'enfant jouant à Ocarina of Time, il y a la découverte d'un précieux fragment de cœur. Ces fragments étaient généralement cachés dans des zones cachées ou verrouillés en guise de récompense pour des défis spécifiques. Comme toujours, en récupérer quatre vous permettait d'obtenir un nouveau conteneur de cœur – peut-être l'amélioration la plus significative du jeu, après l'équipement. Ils étaient rares, ce qui rendait chaque récompense précieuse, même si ce n'était pas la dernière nécessaire pour obtenir ce nouveau cœur. Il en va de même pour les étoiles dans Mario 64. Les niveaux n'en comptaient que cinq en moyenne, et aucune ne traînait à portée de main. 120, ça peut paraître beaucoup, mais quand chacune représente un défi à collecter, elles sont toujours aussi précieuses.
J'imagine que l'excitation que je ressentais chaque fois que je parvenais à arracher une nouvelle étoile ou à dénicher un morceau de cœur, enfant, m'a poussé à devenir un perfectionniste. Mais dès le lancement de la Switch, Nintendo a semblé complètement changer son approche de la conception d'objets de collection. Breath of the Wild a été le canari dans la mine de charbon, avec 900 graines de Korok disséminées dans Hyrule.
C'était l'un des nombreux changements de conception nécessaires au passage en monde ouvert pour Zelda, et je ne pense pas que ce soit un mauvais choix à première vue. Oui, c'était la première fois que je décidais très tôt de ne même pas tenter de terminer le jeu à 100 %, mais que je considérais ce nombre absurdement élevé comme une sorte de sécurité de conception : les joueurs qui exploraient le monde naturellement auraient toujours beaucoup à découvrir, quelle que soit la direction que prenait leur curiosité. Je ne pense pas que l'objectif ait été de pousser la plupart des joueurs à tout obtenir, surtout quand on pense à la blague de la récompense finale pour avoir obtenu les 900.
Le problème réside dans le fait que cette nouvelle mentalité du « plus c'est plus » autour des objets à collectionner n'était pas propre aux jeux en monde ouvert de Zelda . Super Mario Odyssey était le premier véritable jeu Mario en 3D depuis 3D World et gonflait le nombre d'objets à collectionner, passant de 120 habituellement à environ 300 lors d'une première partie, pour atteindre 880 Lunes uniques. Mais Mario n'avait pas subi la réinvention massive de Zelda, ce qui rendait l'augmentation du nombre d'objets à collectionner appropriée. Pour ne pas sous-estimer un jeu exceptionnel, il s'agit toujours d'un jeu de plateforme par niveaux. Les nouveaux niveaux sont plus grands, mais pas tant que ça , et les Lunes servent toujours d'outils de progression.
Nintendo a dû retravailler de nombreux autres aspects des jeux Mario pour intégrer ce changement. Être expulsé d'un niveau après avoir obtenu une Étoile ou une Lune était une amélioration attendue depuis longtemps, mais Nintendo a également dû mettre un terme à la frénésie. Au lieu d'une animation gratifiante et festive pour avoir obtenu une Étoile, Odyssey marque une pause aussi brève que possible afin de ne pas interrompre le jeu. C'est une meilleure solution que de conserver les animations plus longues, mais c'est un problème que j'ai moi-même créé en remplissant le jeu de Lunes. Sans cette difficulté à les trouver ni les retours du jeu confirmant mon exploit comme une réussite, collectionner des Lunes est devenu à peine plus attrayant que les pièces standard. À quoi bon m'en soucier alors que je pouvais littéralement en acheter une douzaine d'un coup dans la boutique si je le voulais ?
Il est tout à fait logique que Bananza traite ses bananes de cette façon après avoir appris que l'équipe d'Odyssey était derrière tout ça. Il faut reconnaître que Bananza essaie au moins de donner aux bananes une fonction différente de celle des Étoiles et des Lunes en les faisant servir de points d'amélioration pour les statistiques et les compétences de DK. Mais le problème fondamental demeure. Je trébuche encore sur des bananes et je peux les acheter par lots dans un magasin. Si les bananes sont censées être la récompense ultime, comment se fait-il qu'il y en ait plus que de fossiles ?
Il n'y a rien de mal à adopter cette approche pour les objets de collection. Je pense que c'était logique pour Zelda, et je pense que c'était un choix judicieux d'essayer de bousculer la formule des jeux de plateforme, même si ça ne m'a pas convaincu. Ce que je ne veux pas, c'est que ce soit la seule approche que Nintendo adopte pour les jeux de plateforme à l'avenir. N'hésitez pas à accumuler des tonnes de fossiles, de pièces et d'autres objets de collection supplémentaires si vous le souhaitez, mais il me faut au moins un objet de collection qui me donne envie de le récupérer.
