Je crée déjà un chaos spectaculaire dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Depuis que Nintendo a levé le voile sur The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom avec une démo de gameplay de 10 minutes , mon esprit est en effervescence. Je ne pouvais pas m'empêcher de penser à son nouveau système d'artisanat, qui permet à Link de créer des armes à la Frankenstein et de reconstituer des véhicules de fortune à l'aide de sa nouvelle capacité Ultrahand. Chaque fois que j'y pensais, je me posais une question : qu'est-ce qui est possible d'autre ?
Je découvrirais cette réponse de première main lors d'une démonstration pratique de 70 minutes de Tears of the Kingdom . Alors que je pouvais à peine voir une grande partie du jeu (avec ma session de jeu largement confinée à un ensemble sélectionné d'îles célestes), ce serait tout le temps dont j'aurais besoin pour pousser les systèmes d'artisanat à leurs limites et découvrir à quel point créatif – et débile – je pourrais obtenir en une heure. Même avec un bon mois pour rêver de ce que je ferais lorsque j'aurais mis la main sur le jeu pour la première fois, je ne pouvais même pas commencer à imaginer les hijinks absurdes qui m'attendaient.
Basé sur la petite tranche que j'ai jouée, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ressemble à un croisement entre un outil d'ingénierie pédagogique et une comédie d'improvisation. Malgré quelques commandes assez compliquées, il ne m'a pas fallu longtemps avant de terminer des quêtes de manière de plus en plus peu pratique, ce qui m'a fait rire par terre de mon orgueil de scientifique fou. Cela donne une suite qui semble totalement différente de Breath of the Wild : un jeu de puzzle de traversée de forme libre où l'expérimentation est récompensée de manière spectaculaire.
La solution du téléphérique
Les 20 premières minutes de ma démo sont un peu un didacticiel de contrôle guidé avec un représentant de Nintendo qui me guide à travers chaque nouvel outil, d'Ultrahand à Ascend. C'est beaucoup à assimiler d'un coup. Si vous pensiez que les commandes de Breath of the Wild étaient compliquées, Tears of the Kingdom ne fait qu'aggraver cela en ajoutant une couche d'artisanat au-dessus de sa myriade de sous-menus. Disons que je veux attacher une aile Keese à une flèche, lui permettant de voler plus loin. Je dois viser mon arc, appuyer sur le D-pad pendant qu'il est dessiné, faire défiler jusqu'à l'objet et le relâcher pour l'équiper. Je devrai le faire pour chaque flèche individuelle, car il n'y avait pas moyen de fabriquer des flèches en vrac pendant ma démo.
Je ne comprendrais pas tout à la fin, car je mélangeais toujours comment accéder à quels menus. Les objets en rotation saisis par Ultrahand sont encore plus délicats. Pour ce faire, je devais tenir le pare-chocs droit et utiliser le D-pad pour faire tourner tout ce que je tenais. Les objets ne s'accrochent pas aux angles durs, il peut donc être difficile de les aligner exactement comme je le voulais avec seulement quatre directions. Certes, j'ai été jeté directement dans le jeu sans un tutoriel approprié, donc j'imagine que la version complète introduira plus facilement les joueurs à chaque système. Même ainsi, j'imagine que cela pourrait être un point de friction commun que les joueurs finissent par avoir avec lui.
Bien que les commandes ne soient pas totalement intuitives, la fabrication elle-même l'est absolument. En quelques secondes, je provoquais déjà le chaos en collant un tas de planches de bois sur le sac à dos d'un Korok (les créatures reviennent ici, tout comme les graines de Korok à collectionner). À partir de là, je pourrais immédiatement résoudre des énigmes de traversée en utilisant mon imagination. D'abord, il faudrait que je me rende sur une autre île reliée par des rails métalliques. Après avoir gaffé et essayé de construire une monstruosité en bois fragile, je prenais un minecart, le plaçais sur les rails, y attachais un ventilateur et le traversais.
Une bonne partie des véhicules que j'ai créés tournaient autour de nouveaux objets appelés Zonai Devices. Ce sont en grande partie des composants électriques qui peuvent être attachés à peu près n'importe quoi. Au cours de ma démonstration, j'utilisais des ventilateurs pour propulser des objets statiques, je plaçais des fusées sur des plates-formes pour les lancer dans les airs et j'utilisais un allume-feu pour activer une montgolfière. Les autres appareils Zonai que j'ai vus comprenaient une station de cuisson mobile à usage unique et une colonne de direction pour permettre à Link de faire tourner les véhicules. La torsion ici est que tous ces éléments utilisent de l'électricité, qui est une nouvelle ressource semblable à l'endurance représentée par les batteries. Tous les appareils Zonai s'activent en même temps lorsque Link lance son invention et ils s'arrêtent de fonctionner lorsque toutes les piles sont épuisées. La puissance de la batterie se régénère automatiquement au fil du temps, et un représentant de Nintendo a laissé entendre qu'il existe un moyen de mettre à niveau le nombre total de batteries de Link.
Avec les bases de la construction de véhicules, je devenais un peu plus créatif lorsque je me heurtais à un autre ensemble de pistes. Cette fois, j'ai trouvé un gros crochet en métal posé dans l'herbe et je l'ai suspendu à l'un des rails. J'attacherais un minecart au bas de celui-ci cette fois, le transformant essentiellement en un téléphérique dans lequel je pourrais m'asseoir pendant qu'un ventilateur le faisait exploser sur la piste. À ce moment-là, je me sentais comme un génie de l'ingénierie ; J'ai réussi à formuler une hypothèse ("Je parie que je peux créer un téléphérique"), mis en place une expérience et prouvé ma théorie. Tears of the Kingdom transforme ingénieusement la méthode scientifique en un crochet de gameplay de base, créant une expérience qui ressemble presque plus à des simulateurs de construction de ponts à l'ancienne qu'à Zelda.
Au bout de 20 minutes, j'étais déjà ivre de pouvoir. J'ai refusé de quitter ma démo sans créer un moment chaotique inoubliable.
Théorie du chaos
La meilleure façon d'illustrer le fonctionnement de Tears of the Kingdom n'est pas de décomposer des systèmes individuels, mais de raconter quelques anecdotes. La majeure partie de mon temps de jeu tournerait autour d'une série de quêtes relativement simple. En commençant par le sol à Hyrule, je devrais entrer par effraction dans une base moblin entourée de pointes, monter dans le ciel à partir de là, traverser une série d'îles flottantes, attraper une pierre et revenir avec elle sur une île précédente pour le mettre en place. Il s'est avéré qu'il y avait beaucoup de façons différentes de gérer cela. Et c'est un euphémisme.
Je commencerais par le faire à l'ancienne : prendre d'assaut les grilles d'entrée. Je serais accueilli par un piège qui donnerait l'impression d'être sorti du sinistre livre de jeu de FromSoftware , alors qu'une boule de métal géante dévalait la rampe vers moi. Je l'esquiverais et découvrirais immédiatement une opportunité. À l'aide de mon outil d'artisanat, j'attacherais cette balle à un bâton pour créer une énorme étoile du matin. Ensuite, je greffais un baril rouge explosif sur mon bouclier. J'ai levé mon bouclier alors que deux bokoblins se sont jetés sur moi, les faisant exploser. Je courais dans la base à partir de là et me lançais dans le ciel.
Plus tard dans la démo, je demanderais au représentant de Nintendo de revenir à une sauvegarde avant d'entrer dans la base. Je voulais voir si je pouvais entrer en utilisant la furtivité. J'ai marché autour du périmètre jusqu'à ce que je trouve des planches de bois qui traînaient. J'ai rapidement assemblé un dirigeable rudimentaire, avec des mâts dépassant de chaque côté comme des rames. Le plan était de survoler la clôture et de sauter entièrement derrière le bokoblin, me permettant de m'élancer vers le ciel sans déclencher de bataille. Je collerais une montgolfière et une colonne de direction à l'avant pour la faire voler. Puis j'ai eu une idée lumineuse : et si j'attachais deux fusées à l'arrière pour m'élever encore plus vite dans le ciel ?
L'orgueil s'en est suivi.
En saisissant la colonne de direction, tous les appareils Zonai se sont activés et, bien sûr, ont envoyé mon vaisseau en bois voler droit vers le haut. Il y avait juste une chose dont je n'avais pas tenu compte : que je pilotais un vaisseau très inflammable. Le feu des roquettes a rapidement mis le feu à tout le navire, m'obligeant à abandonner le navire et à planer vers une tour de la base. Sans personne à la barre, mon vaisseau est tombé du ciel… et directement dans la base. Il a percuté des tonneaux rouges, créant une énorme explosion qui a détruit les bokoblins qui se tenaient anxieusement près des portes d'entrée, attendant de me tendre une embuscade avec leur piège à billes en métal. Mission accomplie, je suppose ?
Avant ma démo, un représentant de Nintendo a plaisanté en disant qu'il voyait Tears of the Kingdom comme «Oui, et: le jeu», se référant à la règle empirique de la comédie d'improvisation qui dicte comment un improvisateur doit intensifier une blague. C'est exactement ce que j'ai vécu à ce moment-là. Oui, vous pouvez faire un dirigeable. Et ça va immédiatement prendre feu. Et il va s'écraser sur des monstres. Ce fut un moment hystérique qui m'a convaincu que Tears of the Kingdom sera le jeu le plus drôle de l'année, sans exception.
La pierre volante
Une fois sur les îles célestes, je devrais mettre à l'épreuve tout ce que j'ai appris. J'ai commencé à créer avec confiance de nouvelles façons de sauter d'île en île. Pour franchir une brèche, j'attachais une fusée à mon bouclier et je la tenais pour m'envoyer voler dans le ciel, me laissant planer vers l'île suivante et plonger dessus. D'autre part, je ferais voler une machine électrique différente au bord d'une île et en sauterais à la dernière seconde pour m'agripper aux rochers et grimper. C'était comme une cascade de Mission: Impossible – et une cascade qui m'a permis de sauter accidentellement la moitié de l'île dans le processus.
Et pourtant, ma plus grande réussite était encore à venir.
En revenant sur un terrain solide, je tombais sur ce qui aurait dû être un puzzle très simple. J'aurais besoin de traverser une petite île ronde, d'atteindre une dernière île, de saisir une pierre et de la parcourir à pied. Pour ce faire, je devrais utiliser Ultrahand pour attraper une boule flottante qui ferait tourner l'île du milieu. J'ai vite remarqué qu'il y avait un pont qui dépassait d'un côté, donc la première partie de la solution semblait assez simple : créer un pont entre les deux premières îles à traverser.
Ce que je n'avais pas réalisé, cependant, c'est qu'il y avait en fait plusieurs ponts attachés à l'île du milieu. Si j'avais vu cela, j'aurais pu le faire pivoter d'une manière qui aurait relié les trois îles et m'aurait permis de simplement marcher sur la pierre là où elle devait aller. Au lieu de cela, j'ai attaché une fusée sur mon bouclier et je me suis envolé vers la troisième île, ne me laissant aucun chemin à traverser. M'étais-je soft-locké ? Absolument pas. Je n'aurais qu'à créer mon invention la plus folle à ce jour.
J'ai attaché une montgolfière au sommet de la pierre, créant ainsi un moyen de l'emmener dans les airs. Pour le faire avancer lors de son ascension, je collerais un ventilateur à l'arrière. Craignant qu'il ne tombe trop bas pendant le vol, j'ai attaché deux autres ventilateurs de chaque côté du premier pointant vers le bas. Cela lui donnerait théoriquement assez de puissance pour flotter en avançant, contrecarrant une partie du poids de la pierre. Il restait un dernier problème à résoudre : comment allais-je m'y prendre ? Après réflexion, j'ai abattu un arbre et je l'ai attaché à la rangée de ventilateurs, créant ainsi une plate-forme sur laquelle je pouvais me tenir.
À ce stade, divers représentants de Nintendo ont commencé à se rassembler, complètement sidérés par ce qui se passait. J'avais en quelque sorte transformé la pierre en une voiture volante, ce qui n'était clairement pas la façon dont quiconque s'attendait à ce que la quête soit terminée. Tout le monde s'est préparé à une panne catastrophique alors que j'ai frappé l'appareil et activé tous les appareils Zonai… mais je jure que cela a fonctionné. La répartition du poids était en quelque sorte parfaite, laissant le dirigeable voler directement vers la première île. Quand je suis arrivé au-dessus, j'ai tout désactivé avec une autre claque et j'ai atterri en toute sécurité en dessous. J'ai attaché la pierre, je l'ai posée là où elle était censée aller et j'ai terminé la quête. J'aurais dû le terminer en une minute ou deux en faisant tourner une boule plusieurs fois. Au lieu de cela, je l'ai transformé en un test d'ingéniosité de 20 minutes qui fait partie des plus grandes choses que j'ai jamais accomplies dans un jeu.
Et n'oubliez pas : c'était juste dans les limites d'une démo très, très limitée. J'avais à peine commencé à expérimenter la capacité de rembobinage de Link, ne l'utilisant que pour renvoyer la balle de forteresse en métal dans les portes (écrasant du bokoblin dans le processus). Je n'irais même pas trop loin dans la fabrication d'armes – bien que j'attache un allume-feu à une lance, ce qui lui ferait tirer une boule de feu à chaque fois que je pousserais vers l'avant.
Ces 70 minutes que j'ai passées à Hyrule me semblaient vraiment illimitées. Je ne peux pas imaginer que quelqu'un d'autre dans la salle ait vécu la même expérience que moi malgré le fait que nous avions tous le même inventaire avec lequel travailler. Je suis sûr que j'aurais pu passer des heures à rejouer cette même courte démo, à tester une douzaine de solutions juste avec ce que j'avais sous la main. Si Tears of the Kingdom peut offrir cette expérience à la même échelle que Breath of the Wild, nous envisageons peut-être un jeu avec une décennie de surprises en réserve.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom sortira le 12 mai.