Je ne peux plus m’enthousiasmer pour la prochaine version de FSR d’AMD
Le FidelityFX Super Resolution 3 d'AMD est disponible après près d'un an d'attente. La société a annoncé cette fonctionnalité vers novembre de l'année dernière, en réponse rapide au nouveau Deep Learning Super Sampling 3 ( DLSS 3 ) de Nvidia. Le discours d'AMD était simple. La société allait proposer la même fonctionnalité de multiplication des performances qui génère des images au lieu de les restituer, et cela fonctionnerait avec n'importe quelle carte graphique.
Maintenant, c'est ici, et sur le papier, FSR 3 fait exactement ce que prétend AMD. Il est clair qu’AMD a encore beaucoup de travail à faire pour que FSR 3 fonctionne correctement. Et après presque un an d'attente pour l'arrivée de cette fonctionnalité, il est difficile de parier sur les promesses de ce que pourrait être FSR 3 dans le futur.
Où sont les jeux ?
Il y a tellement de jeux géniaux dans lesquels FSR 3 fera ses débuts. AMD a lancé cette fonctionnalité dans deux jeux sortis cette année : Forspoken et Immortals of Aveum. Tous deux ont suscité un « meh » critique et commercial de la part de la communauté des joueurs. Forspoken a suscité une certaine attention lors de son lancement, à une période par ailleurs ennuyeuse de l'année, tandis qu'Immortals of Aveum n'a jamais dépassé le nombre maximal de joueurs de 1 000 sur Steam.
Indépendamment de ce que vous pensez de ces jeux, ils ne sont pas de bons candidats pour lancer une nouvelle technologie révolutionnaire. Comparez cela avec DLSS 3.5 avec Ray Reconstruction , qui a non seulement été lancé dans Cyberpunk 2077 , mais parallèlement à la mise à jour 2.0 très attendue du jeu. C’est ainsi que vous lancez une fonctionnalité qui enthousiasmera les joueurs.
Nvidia a certainement une position dominante sur le marché des GPU, elle est donc capable de faire des choses comme synchroniser la sortie d'une nouvelle fonctionnalité parallèlement à une extension majeure du jeu. AMD, étant loin d'être le leader du marché, n'a peut-être pas la même influence auprès des développeurs. Quoi qu’il en soit, AMD a apposé sa marque sur certains des plus gros jeux sortis cette année, tous dépourvus de FSR 3.
Le badge d'AMD apparaît dans Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One et, plus récemment, Lies of P. Le plus gros échec est sans aucun doute Starfield , surtout après qu'AMD se soit vanté d'être le « partenaire exclusif PC » pour le jeu. Tous ces jeux sont également absents de la liste AMD des prochains jeux FSR 3. Le titre le plus important de la liste est Cyberpunk 2077, mais nous ne savons toujours pas quand FSR 3 arrivera dans ce jeu.
Je n’ai aucun doute que FSR 3 commencera à apparaître dans davantage de jeux tout au long de l’année et au cours de la suivante. C'est ainsi que fonctionnent ces déploiements. Cependant, le lancement de FSR 3 avec Forspoken et Immortals of Aveum n'est pas pour AMD qui fait de son mieux, en particulier avec des poids lourds comme Starfield et Star Wars Jedi: Survivor assis en veilleuse.
Le compromis
Le compromis pour le support terne de FSR 3 au lancement semble être AMD Fluid Motion Frames. Ce n'est pas FSR 3 (du moins pas de nom). Fluid Motion Frames est une fonctionnalité au niveau du pilote disponible pour les cartes graphiques RX 7000 et RX 6000 qui ajoute une interpolation d'images aux jeux DirectX 11 et DirectX 12 . Fluid Motion Frames et FSR 3 offrent tous deux une interpolation d'images, mais FSR 3 est intégré aux jeux tandis que Fluid Motion Frames se produit au niveau du pilote.
C'est une distinction très importante. FSR 3, intégré au moteur de jeu, fait partie du processus de rendu. Fluid Motion Frames se trouve au-dessus du pilote. FSR 3 peut accéder aux informations du moteur de jeu, telles que les vecteurs de mouvement et les superpositions, pour présenter une image finale plus nette. Les Fluid Motion Frames ne le peuvent pas.
AMD a clairement indiqué que Fluid Motion Frames en était encore à ses débuts. Il n'est disponible que via un pilote d'aperçu (bêta) et avec certaines stipulations strictes. Il est logique qu'AMD ait adopté cette approche car Fluid Motion Frames nécessite beaucoup de travail.
Pour commencer, cela ne fonctionne pas toujours. Je suggère de regarder la répartition de Daniel Owens ci-dessous pour un examen approfondi de Cyberpunk 2077. Essentiellement, Fluid Motion Frames compare deux images séquentielles et les utilise pour deviner à quoi ressemblerait une image intermédiaire. Cela ne fonctionne pas toujours. Comme vous pouvez le voir dans la répartition, Fluid Motion Frames abandonnera s'il y a une trop grande différence entre deux images et s'éteindra temporairement. Selon les notes de mise à jour les plus récentes d'AMD, cela fait partie de la conception.
Si vous marchez en ligne droite ou si vous vous déplacez lentement, vous verrez l'amélioration de la douceur dont bénéficient les Fluid Motion Frames. Si vous êtes dans un mouvement rapide, où vous souhaitez le plus de douceur, la fonctionnalité ne fait pratiquement rien. Je dirais que cela conduit également à une expérience de jeu moins bonne, car vous sautez entre une fréquence d'images très élevée et relativement faible chaque fois que vous êtes en mouvement. Une vitesse verrouillée de 60 images par seconde (ips) est meilleure qu'une fréquence d'images qui saute constamment jusqu'à 120 ips et descend jusqu'à 60 ips.
Il existe également d'autres problèmes sur lesquels AMD n'a pas attiré l'attention lorsqu'il a annoncé Fluid Motion Frames. Par exemple, Fluid Motion Frames tentera toujours d'interpoler les images, même lorsque vous êtes dans les menus, ce qui entraînera un texte fin et des champs de sélection de menu se transformant en un fouillis d'artefacts. Le problème pour moi réside cependant dans les exigences de fréquence d’images de base.
AMD indique que vous devez avoir une fréquence d'images de base d'au moins 55 ips pour un écran 1080p et d'au moins 70 ips pour un écran 1440p pour que les Fluid Motion Frames fonctionnent correctement. Que se passe-t-il si vous descendez en dessous ? Ci-dessous, vous pouvez voir Poudlard Legacy en 4K avec le lancer de rayons activé. Fluid Motion Frames fait que cette faible fréquence d'images s'effondre en un désordre maculé qui donne l'impression que vous jouez au jeu au ralenti. Cette vidéo est alimentée par la compression atroce de Twitter, mais cela rend plutôt service à l'expérience de jeu ici.
Cela ne correspond pas à ce que AMD recommande pour la technologie, mais c'est une bonne démonstration des limites des Fluid Motion Frames. Il fonctionne comme un moyen d’augmenter des fréquences d’images déjà élevées, et d’une manière qui n’est pas du tout cohérente. C'est particulièrement décevant car cette fonctionnalité est quelque chose que vous ne pouvez pas trouver avec une carte graphique Nvidia, et ce serait l'une des raisons de simplement l'expédier sur un GPU comme le RX 7800 XT d'AMD .
Comme pour FSR 3, je suis sûr qu’AMD continuera à itérer sur Fluid Motion Frames. Il s'agit encore d'un état d'aperçu pour le moment, donc certains problèmes sont à prévoir. C'est cependant mon principal problème avec FSR 3 et Fluid Motion Frames. Nous avons assez attendu.
Dépêchez-vous et attendez
Le déploiement par AMD de FSR 3 me rappelle la façon dont Intel a géré ses GPU Arc de première génération : les A750 et A770 . Leur annonce a été prématurée, ce qui a donné lieu à une vague de spéculations, à des rumeurs d'annulation et à de grandes attentes. Lorsque les GPU sont finalement arrivés, il était clair qu'Intel avait encore beaucoup de travail à faire sur ses pilotes, c'est pourquoi nous avons si souvent vu des histoires selon lesquelles Intel offrait le double de performances dans certains jeux avec une mise à jour des pilotes.
L'annonce accélérée a conduit à des produits arrivés à moitié finis. FSR 3 semble similaire. AMD a annoncé cette fonctionnalité aux côtés de ses RX 7900 XTX et RX 7900 XT , établissant ainsi un récit selon lequel FSR 3 serait une fonctionnalité clé de cette prochaine génération. Près d'un an plus tard, nous avons FSR 3, mais ce n'est rien d'une fonctionnalité clé pour la génération actuelle d'AMD.
Nous verrons FSR 3 dans plus de jeux, et j'espère que Fluid Motion Frames deviendra quelque chose d'utile pour les utilisateurs d'AMD. C'est ce que nous avons vu dans le passé avec certaines autres fonctionnalités logicielles d'AMD. Même maintenant, bien loin de l'annonce originale, FSR 3 ressemble toujours à une promesse plus qu'à une fonctionnalité.
Il y a ici beaucoup de potentiel pour FSR 3. J'ai été conscient du fait que Nvidia vend de plus en plus de DLSS au-dessus de la puissance brute de ses GPU, et AMD pourrait faire quelque chose de similaire avec FSR 3. Cela nécessite une exécution minutieuse avec le support du jeu et des fonctionnalités qui ont du sens pour un large éventail de joueurs. Actuellement, FSR 3 et Fluid Motion Frames ne sont pas à la hauteur sur ces fronts.
J'espère que FSR 3 et Fluid Motion Frames s'amélioreront. Mais mon enthousiasme pour les fonctionnalités qui ont débuté en novembre de l’année dernière a pratiquement disparu.