La baisse de 99% des joueurs de Multiversus est une leçon sur la façon de ne pas créer un jeu gratuit

Lorsque le jeu de combat de type Super Smash Bros. de Warner Brothers, Multiversus , a été lancé l'année dernière, ce fut un succès immédiat. Les joueurs ont afflué vers le jeu gratuit au cours de ses premiers mois, le combattant comme leurs personnages WB préférés. Il semblait que l'éditeur avait un succès rare entre les mains, perçant le grand public avec un genre qui a longtemps été décrit comme un créneau difficile avec une barrière élevée à l'entrée.

MultiVersus – Rick révèle

Malheureusement, son moment au soleil touche peut-être déjà à sa fin. La semaine dernière, Video Games Chronicle a rapporté que le nombre maximal quotidien de joueurs Steam du titre avait chuté de plus de 99% depuis sa sortie. Mutiversus , un combattant que beaucoup croyaient être un brillant exemple de la façon dont le genre de combat peut s'adapter à un monde free-to-play, est tombé sous les 1 000 joueurs pour la première fois. Cela ne signifie pas que le genre n'est pas adapté au modèle commercial ; cela signifie simplement que Multiversus n'a peut-être pas été le meilleur argument en sa faveur à long terme.

Un début à la mode

Multiversus a commencé fort , alimenté par un énorme train de battage médiatique avec de nombreuses variables en sa faveur. Pour les fans de jeux de combat, c'était la réponse à beaucoup de prières. C'était un clone de Smash Bros. qui semblait en fait avoir une chance de réussir grâce au sérieux investissement de WB. Cela laissait les joueurs espérer que cela obtiendrait une scène compétitive saine avec des cagnottes massives à gagner. Cela a aidé qu'une fuite de la liste d'étoiles ait également créé de l'excitation dès le début. Et qui peut oublier le fait que l'intermédiaire Nickelodeon All-Star Brawl avait été publié précédemment et que Multiversus était sur le point de capitaliser sur une nouvelle soif d'un bon rival Smash?

Chaque fois qu'un nouveau jeu de combat est lancé, il est toujours motivé par les promesses d'un avenir compétitif solide, d'une communication parfaite de la part des développeurs et d'un excellent soutien à la communauté. Multiversus a suivi ce même livre de jeu dans ses efforts de marketing, mais comme tous les combattants, la malédiction d'une forte baisse a mis un frein à son riche avenir dès le départ. Bien que ce ralentissement se produise dans la plupart des jeux de combat, une chute de 99% du nombre de joueurs pour un jeu aussi important n'est pas quelque chose à annuler. Malheureusement, l'écriture est peut-être sur le mur depuis le premier jour.

Bien que les fans semblent généralement apprécier le gameplay de base, cela ne signifie pas qu'il n'a pas contribué à la baisse. Depuis son lancement, Multiversus avait l'impression d'être piégé dans un purgatoire bêta. Même après des mois, un sentiment inachevé planait toujours sur le combattant. D'un petit pool d'attaques à un tiret très peu fiable et à des mécanismes de recharge douteux, le jeu s'est senti comme un travail en cours depuis son lancement. La plupart des jeux de combat nécessitent un peu de patchwork après le lancement, mais Multiversus n'a pas caché ce fait aussi bien que ses rivaux.

Prenez sa présentation fade, par exemple. Je me souviens d'avoir commencé le jeu pour la première fois et d'avoir été frappé par un arrière-plan fade qui ressemblait à un bureau Windows. Lorsque je me suis inscrit dans un tour, j'ai été accueilli par un écran bleu fixe. Il n'y avait pas beaucoup de personnalité pour m'accrocher.

C'est exactement le sentiment opposé que j'ai ressenti lorsque j'ai sauté dans la version bêta de Street Fighter 6 et que j'ai été accueilli avec un logo bruyant et fier, des designs élégants et un annonceur criant le titre du jeu dans mon oreille pour me faire vibrer. Ce flair sans vergogne et cette énergie puissante pour lesquels les jeux de combat sont connus manquaient complètement à un énorme titre croisé mettant en vedette des personnages de dessins animés. Cela peut nuire à la rétention du jeu de combat, même si cela fonctionne à un niveau subconscient. Comparez un match dans Marvel vs Capcom, avec ses visuels inspirés de la bande dessinée et sa musique forte et mémorable, aux scènes vides et à la musique orchestrale générique de Multiversus. C'étaient des plaintes courantes dès le départ et elles ont contribué à la perte d'intérêt des joueurs pour le jeu à long terme.

Un service pas si vivant

L'autre moitié de la baisse de la rétention des joueurs peut être attribuée au côté du jeu qui est censé rapporter de l'argent. Le cœur de Multiversus vient de la mise à niveau des personnages, de l'accomplissement de missions quotidiennes et de la fin d'une passe de combat pour débloquer plus de personnages et de costumes. Ce sont toutes des fonctionnalités communes aux jeux en direct comme Fortnite , qui sont généralement des gains faciles. Dans Multiversus ? Pas tellement.

Afin d'obtenir des points d'expérience et de la monnaie dans le jeu pour débloquer des personnages, des costumes et des icônes, les joueurs doivent accomplir des missions quotidiennes. Ces tâches incluent des choses comme vaincre un joueur d'une certaine manière, utiliser des personnages spécifiques, esquiver des attaques, vaincre une classe de personnages, etc. Depuis le lancement, les joueurs se sont plaints de la lenteur créée par cette dynamique. Si vous espérez simplement jouer avec votre personnage préféré et être récompensé pour cela, vous n'avez pas de chance. Au lieu de cela, Multiversus fait du jeu un devoir.

Tout cela fait que Multiversus manque le principal attrait d'un grand jeu de combat : sa capacité à attirer un public occasionnel. Des séries comme Super Smash Bros. et Marvel vs Capcom ne sont pas seulement connues pour être ces énormes croisements festifs, mais plus parce qu'elles n'oublient pas leur public . Les fans de Marvel, Capcom et Nintendo sont en grande partie des joueurs occasionnels qui veulent jouer à un jeu simplement pour une expérience amusante. Ils ne veulent pas être liés à une mouture, et c'est là qu'interviennent les modes occasionnels comme Arcade, ainsi que la possibilité d'activer des objets loufoques. Ce sont des incontournables du genre des jeux de combat car ils donnent aux joueurs autre chose à faire que de jouer en ligne. Multiversus , un jeu mettant en vedette des propriétés encore plus décontractées, a oublié ces touches importantes, laissant effectivement derrière lui ses partisans occasionnels à long terme.

Multiversus sera certainement un sujet de discussion pour les années à venir pour l'argument des «jeux de combat gratuits», mais je ne crois pas que cela signifie que le modèle commercial ne peut pas fonctionner dans le genre. Ceci est simplement un exemple de comment ne pas le faire.