La mise à jour DLSS 3.5 de Nvidia renverse le lancer de rayons
Nvidia a présenté il n'y a pas si longtemps son Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) , mais la fonctionnalité fait déjà l'objet d'une mise à jour majeure. DLSS 3.5 sera lancé cet automne, apparemment aux côtés de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, et ajoute quelque chose de totalement nouveau à la célèbre fonctionnalité RTX de Nvidia.
Ray Reconstruction est la nouveauté. À un niveau élevé, la reconstruction de rayons permet des niveaux plus élevés de qualité de lancer de rayons sans nuire à vos performances (dans certains cas, elle peut même améliorer les performances). Nvidia présente cela comme une amélioration de la qualité de l'image par rapport aux méthodes traditionnelles de lancer de rayons, et non comme un moyen d'améliorer les performances.
Nvidia affirme que DLSS 3.5 arrivera en premier sur Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty, Portal RTX et Alan Wake 2 (qui a récemment été reporté à fin octobre ). Il cohabite avec d’autres fonctionnalités DLSS telles que la super résolution et la génération d’images. Cependant, contrairement à Frame Generation, Ray Reconstruction fonctionne sur toutes les cartes graphiques RTX. De plus, Nvidia me dit qu'il s'agira d'un paramètre distinct dans le menu graphique, vous pourrez donc désactiver Ray Reconstruction si vous le souhaitez.
Avec DLSS 3.5, Nvidia a regroupé quatre fonctionnalités différentes sous la marque. La super résolution, l'anticrénelage d'apprentissage profond et la reconstruction de rayons fonctionneront avec tous les GPU RTX dans les jeux DLSS 3.5, tandis que la génération de trames est exclusive aux cartes graphiques RTX de la série 40 comme la RTX 4070 .
Comme les autres fonctionnalités DLSS, Ray Reconstruction est alimentée par une IA exécutée sur les cœurs Tensor des cartes graphiques RTX. La façon dont cela fonctionne est cependant un peu plus approfondie que les autres fonctionnalités DLSS que nous avons vues.
Comment fonctionne le DLSS 3.5
L'objectif de Ray Reconstruction est de supprimer les détails perdus lors du processus de débruitage lorsque le lancer de rayons est activé. Lors du rendu d’un jeu par lancer de rayons, seuls quelques échantillons sont prélevés par pixel. Cela entraîne un bruit, semblable à celui d'un appareil photo argentique granuleux ou d'un appareil photo numérique bruyant, dû au fait que certains pixels n'ont aucune information d'éclairage. La solution consiste à prélever plus d’échantillons par pixel, mais c’est trop exigeant pour que le lancer de rayons soit possible en jouant à un jeu. La solution est le débruitage ; nettoyer l'image une fois que vous avez suffisamment d'échantillons.
Nvidia a une très bonne explication sur le fonctionnement du débruitage et pourquoi il est nécessaire, je vous recommande donc de le regarder si vous ne comprenez pas le processus. L’histoire ici n’est pas ce qu’est le débruitage, mais plutôt ses défauts. Avec le débruitage spatial, le moteur de jeu utilise les pixels proches pour combler les détails manquants et nettoyer l'image. Le problème est que les petits détails ne sont pas traduits. Si des éléments comme une clôture ou un lampadaire ne sont pas échantillonnés, ils n'apparaîtront pas, ce qui entraînera un effet de flou que vous pouvez repérer dans la plupart des jeux avec lancer de rayons en ce moment.
Nvidia a également fourni l'exemple du débruitage temporel (basé sur le temps) et de la manière dont il peut provoquer une instabilité. Cela fonctionne en comparant deux images afin de combler les détails manquants, mais cela peut conduire à des résultats étranges. Sur les objets en mouvement rapide, vous pouvez voir des images fantômes, par exemple, et sur les objets stationnaires, des reflets peuvent scintiller à mesure que le pool d'échantillons change.
Il existe d'autres exemples. Les murs réfléchissent la lumière ambiante, par exemple, mais s'il n'y a pas suffisamment d'échantillons sur ce mur, la réflexion risque de ne pas être aussi intense qu'elle devrait l'être après le débruitage. Vous pourriez continuer encore et encore, mais Ray Reconstruction promet de rendre le lancer de rayons plus précis en contournant entièrement le débruitage.
Il s'agit en fait d'un débruiteur alimenté par l'IA. Au lieu de passer par des algorithmes fixes avec des paramètres définis par le développeur, Ray Reconstruction peut reconnaître le type d'éclairage auquel il est confronté (réflexions dures ou douces, éclairage global, ombres, etc.) et adapter le processus de débruitage pour l'adapter à la scène dans laquelle vous vous trouvez. dans.
Être capable de reconnaître la scène est ce qui semble distinguer Ray Reconstruction. Nvidia affirme que cette fonctionnalité a été entraînée sur cinq fois plus de données que DLSS 3, ce qui lui permet d'utiliser plus de données du moteur de jeu, de reconnaître différents effets d'éclairage et de conserver les détails requis pour une mise à l'échelle de haute qualité.
Au moins d'après ce que Nvidia a montré, il semble également faire tout cela. Nvidia a présenté Portal RTX et Cyberpunk 2077, montrant à quel point les conditions d'éclairage étaient beaucoup plus réalistes avec Ray Reconstruction activée. Cela ne nuit pas non plus aux performances. Nvidia affirme que, dans certains cas, cela peut même améliorer légèrement les performances si le débruitage traditionnel est particulièrement exigeant.
Comme pour toutes les nouvelles fonctionnalités, nous devons attendre que DLSS 3.5 soit entre nos mains pour voir s'il résiste au battage médiatique. Si les matériaux de Nvidia sont précis, Ray Reconstruction semble très impressionnant. Pour l’instant, tout ce que nous pouvons faire est d’attendre la sortie du DLSS 3.5 à l’automne.