La prise en charge de Splitgate se termine alors que 1047 Games commence à travailler sur son prochain jeu de tir

Trois ans après sa date de sortie initiale, Splitgate publie enfin sa version 1.0 le 15 septembre. Bien que surprenant, le lancement marquera la fin du cycle de support constant du jeu alors que 1047 Games passe à son prochain projet.

Splitgate a été lancé en 2019 après une réaction tiède avant d'être relancé avec succès en 2021. Le jeu devait initialement sortir sa version 1.0 l'été dernier, mais 1047 Games a retardé le lancement. Depuis lors, le développeur a constamment ajouté de nouveaux modes au jeu et mis à jour son style artistique de l'intérieur vers l'extérieur, une carte à la fois.

Avec l'engagement de 1047 à soutenir le tireur , la nouvelle d'aujourd'hui pourrait être un choc pour les fans. Splitgate introduira une passe de combat «infinie» gratuite qui sera mise en ligne parallèlement au lancement de la version 1.0, qui comprendra 100 nouveaux articles cosmétiques, puis paiera des objets aléatoires après cela. Les listes de lecture hebdomadaires en vedette se poursuivront et 1047 Games prévoit également de corriger les bogues standard du jeu, mais ce sera l'essentiel du travail effectué sur Splitgate après la mise en ligne de la version 1.0.

Le développeur dit qu'il gère le lancement de Spligate 1.0 de cette façon pour permettre à l'équipe de passer à son prochain projet, qui sera un jeu se déroulant dans le même univers que celui en cours de construction dans Unreal Engine 5. Dans une interview exclusive avec Digital Trends discutant du déménagement, le fondateur de 1047 Games, Ian Proulx, note que le projet sera toujours un jeu de tir avec des portails, mais il souligne qu'il ne s'agira pas de " Halo rencontre Portal " – un surnom commun que les fans ont appliqué à Splitgate que le développeur espère déplacer loin de.

"Plus précisément, nous essayons de ne pas être" Halo rencontre Portal "", a déclaré Proulx à Digital Trends. "C'est une autre raison pour laquelle nous voulons nous éloigner de cela. Nous voulons proposer un nouveau style artistique. Vous avez vu un peu avec Abyss et Forgone, mais nous avons pensé que nous devions jouer la sécurité car cela devait s'intégrer dans le jeu. Alors maintenant, nous voulons aller faire notre propre truc. Donnez-nous une page blanche et laissez-moi vous montrer ce que nous pouvons faire.

Pour les fans qui se demandent pourquoi la décision a été prise et quel sera le prochain jeu du développeur, Proulx a mis en lumière tout ce qui se passe avec Splitgate

Alors pourquoi faites-vous cette démarche avec Splitgate ?

C'est quelque chose qui me trotte dans la tête depuis la levée de fonds. Nous avons tout cet argent, ce talent et la reconnaissance de la marque. Est-il logique de continuer à itérer sur les choses existantes alors qu'il y a tant de choses que nous pouvons faire plus grandes et meilleures avec plus de finition ? Il y a des choses qu'on a envie de refaire parce qu'on a beaucoup appris. Il y a des choses que nous voulons changer parce que nous pensons pouvoir faire mieux.

Avec chaque saison bêta que nous avons lancée, nous en avons appris plus. Je pense que nous sommes maintenant au point où nous sentons qu'il y a suffisamment de choses que nous voulons faire différemment pour qu'il soit temps de pivoter et de travailler sur le prochain match. C'est un jeu dans l'univers Splitgate et c'est un jeu de tir avec des portails. Nous n'allons pas faire le prochain Candy Land .

Ce que cela nous permet vraiment de faire, c'est de prendre notre temps, de continuer à faire ce que nous faisons bien, mais de nous concentrer vraiment sur la construction de quelque chose de spécial. Pas seulement quelque chose qui est un jeu indépendant vraiment réussi, mais c'est un énorme jeu AAA avec le budget, avec l'équipe.

Tirer sur un portail dans Splitgate.

Quelles sont certaines des choses que vous vouliez refaire ?

Quand je regarde Splitgate , c'est sans aucun doute un jeu très amusant. Les critiques reflètent cela; le battage médiatique que nous avons eu lorsque nous avons lancé la version bêta en est le reflet. J'aime vraiment le jeu. Mais je pense que lorsque vous regardez Splitgate , ce n'est pas un jeu conçu pour réussir à long terme.

Il y a des petites choses comme, hé, nous pouvons faire un meilleur art, nous pouvons faire de meilleurs graphismes. Tout ce que nous pouvons faire à une meilleure échelle. Mais la formule de celui-ci n'est pas nécessairement mise en place pour un service en direct, un succès à long terme. Je ne pense pas qu'il y ait quoi que ce soit que je sois prêt à partager sur ce que le prochain jeu fera différemment, mais c'est l'un de nos grands objectifs. Nous avons fait des études de marché, nous avons fait des sondages, nous avons examiné les données, nous avons parlé à notre communauté. Il y a beaucoup de choses que nous voulons changer pour nous assurer que nous avons un jeu qui reste pertinent à long terme

Nous voulons arriver à un état où nous pouvons faire des saisons de trois mois, de grandes mises à jour significatives, en gardant constamment les choses à jour. Ça change un peu la formule en partie tout en faisant ce qu'on fait bien. Mais cela prend en partie du temps pour construire l'équipe dans le bon sens.

Le joueur du jeu a-t-il été pris en compte dans la décision ?

C'était définitivement le cas. Nous avons toujours eu l'impression que nous ne nous préoccupions pas trop du nombre de joueurs parce que nous avons définitivement le sentiment d'avoir le budget où, une fois que nous serons gros, nous récupérerons les globes oculaires. Nous devons juste nous assurer qu'une fois que nous l'avons récupéré, nous sommes en mesure de maintenir.

Nous avons un petit nombre de joueurs maintenant – c'est toujours un grand nombre de joueurs, mais il est suffisamment petit pour qu'une croissance lente et régulière ne nous mène pas là où nous voulons être. Je pense que le prochain jeu, il ne fait aucun doute dans mon esprit qu'il sera nettement plus gros que Splitgate . Nous savons que lorsque nous y reviendrons – et nous voulons nous assurer que lorsque nous le ferons – nous aurons un produit capable de maintenir une base de joueurs et de grandir à partir de là. Et nous voulons nous donner toutes les chances lors de ce coup de circuit.

Y avait-il une pression de la part des investisseurs pour créer quelque chose de nouveau ?

Pas du tout! Les investisseurs ont été très favorables. C'est en fait quelque chose que j'ai soulevé à certains d'entre eux en décembre. Je pense que le consensus avec nous tous était, hé, nous voulons continuer à faire ça parce qu'il y a plus à apprendre.

Si nous avions pris cette décision il y a six mois, nous aurions été beaucoup plus aveugles et nous nous retrouverions avec un prochain produit pire que ce que je pense que nous aurons.

Les personnages de Splitgate se battent

Êtes-vous inquiet de la façon dont la communauté du jeu va réagir aux nouvelles?

Tous ceux à qui nous avons parlé jusqu'à présent ont été très encourageants et compréhensifs. C'est certainement une préoccupation. Nous ne prenons pas cette décision à la légère. Il y aura des gens qui ne seront pas contents de cela. Mais je pense que ce sera mieux pour la communauté et l'entreprise à long terme. Notre communauté veut plus de joueurs et le meilleur jeu possible, donc pour que nous y parvenions, c'est ce que nous devons faire.

Splitgate a commencé comme un projet étudiant et a ensuite été lancé et relancé. Quelles sont les leçons que vous avez tirées de l'histoire inhabituelle de la vie de ce jeu ?

Les premières leçons que j'ai apprises étaient qu'il ne suffit pas d'avoir un jeu amusant. Vous devez avoir un jeu amusant, mais il y a beaucoup plus à faire dans une entreprise free-to-play réussie que simplement "oh, c'est un jeu vraiment amusant".

La première chose que nous avons apprise est l'importance de l'intégration. Nous avons une très bonne intégration maintenant. Notre rétention à court terme est de classe mondiale. Je pense que ce que nous avons également appris, c'est – et c'est la raison pour laquelle nous passons à autre chose – c'est que vous devez avoir du contenu significatif régulièrement. Vous avez Fortnite qui organise son événement Dragon Ball Z en ce moment, ce qui est génial. Il y a constamment de nouvelles choses avec ces jeux et c'est différent à chaque fois que vous jouez. Je pense qu'avec Splitgate en ce moment… c'est vraiment amusant et les gens adorent ça, mais après environ un mois, ils ont expérimenté tout ce qu'il y a à vivre et ils ont probablement laissé leurs critiques positives. Mais ils ont aussi probablement manqué de choses à faire et c'est devenu obsolète pour eux.

Nous menons actuellement une bataille difficile en partie à cause d'un manque de ressources et en partie à cause de la formule que nous avons. Il a besoin d'un certain niveau de changement.

Qu'auriez-vous fait différemment si vous aviez lancé Splitgate aujourd'hui ?

Si nous avions lancé Splitgate comme exactement le même jeu, avec exactement le même timing que nous, mais la différence était que nous avions déjà 100 millions de dollars et nous avions déjà un back-end avec des serveurs capables de gérer l'échelle et nous avions déjà une équipe de 150 personnes (c'est l'objectif de ce que nous voulons atteindre) – si nous avions toutes ces choses en place, je pense que nous aurions pu maintenir ce que nous avons.

La vue ici est A) assurons-nous que lorsque nous lancerons, alignons toutes ces pièces, et B) pendant que nous y sommes, nous avons appris une tonne au cours des cinq dernières années ! Toutes les choses que nous voulions améliorer ? Faisons mieux les choses ! Continuons à faire les choses que nous faisons très bien, et améliorons bien sûr, mais mettons toutes ces pièces en place. Allons faire un lancement massif avec notre nouveau produit, mais allons faire un nouveau produit. Ce n'est pas la même chose avec de meilleurs graphismes ; c'est un nouveau jeu.

C'est dans l'univers de Splitgate. Il a des fusils. Mais c'est différent. Ce sera une expérience différente, et je pense que ce sera une bien meilleure expérience et qui pourra se maintenir et se développer. Nous visons la lune ici, vraiment. Nous avons des ambitions très, très élevées.

Avez-vous un calendrier en tête pour le lancement du prochain jeu ?

J'ai un calendrier interne. Je peux vous dire que ce ne sera pas en 2023 !

L'interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.