La puissance et la popularité de la Switch 2 sont une arme à double tranchant pour l’industrie

Si j'étais un parieur, j'aurais tout misé sur le succès fulgurant de la Nintendo Switch 2. Pas besoin d'être un analyste du secteur pour le dire, alors je ne m'en félicite pas trop, mais voir cette console dépasser tous ces premiers chiffres de vente a tout de même été un choc. Même si j'aurais personnellement regretté que Nintendo n'ait pas fait plus pour rendre ce lancement de console plus spécial , c'était clairement la décision la plus sûre de proposer une mise à niveau aussi directe que possible par rapport à la Switch, pourtant très populaire, pour surfer sur cette vague.

Lors de la génération précédente, les fabricants tiers étaient bien plus réticents à soutenir la Switch d'emblée. Nintendo était au plus bas de son histoire, après le fiasco de la Wii U ; il était donc logique d'adopter une approche plus attentiste pour la prochaine console de Nintendo. Une fois qu'il est devenu évident que cette petite console hybride avait fait un carton, nous avons commencé à voir apparaître de nombreux portages « impossibles » sur la console pour en tirer profit. Nous constatons déjà que l'industrie dans son ensemble – à l'exception notable de la Xbox et de la PlayStation – n'a pas l'intention de reproduire la même erreur. Mais cela pourrait avoir des conséquences néfastes pour tout le monde, et pas seulement pour les joueurs de la Switch 2.

Réglage de la barre

Le développement de jeux vidéo est complexe. S'il y a bien une chose qu'il faut souligner dès le départ, c'est bien celle-ci. Je ne prétends pas connaître les subtilités et les discussions qui se déroulent en coulisses, et je suis pleinement conscient que les processus de développement et de portage varient d'un studio à l'autre et d'un jeu à l'autre. Cet article est principalement une réflexion sur les différentes manières dont je prédis que le succès de la Switch 2 pourrait influencer les jeux à venir.

Ce qui a déclenché toute cette réflexion, c'est la question de savoir à quel point la génération actuelle sera différente de la précédente , lorsque davantage de studios choisiront de développer leurs jeux pour la Switch 2. De nombreux jeux sont sortis immédiatement sur Switch et PS5 , mais une grande partie a débuté sur Switch avant d'être déployée sur d'autres plateformes, ou inversement. D'après ce que je comprends, et vu de l'extérieur, porter un jeu est un processus très différent de le développer de A à Z pour cette plateforme.

Si davantage d'équipes souhaitent profiter du succès fulgurant de la Switch 2, il serait judicieux de lancer le jeu sur cette plateforme simultanément, si possible. Concevoir des jeux avec une console moins performante peut sembler une situation négative, mais je ne suis pas d'accord. En réalité, je pense que c'est exactement le contraire qui s'est produit pour la majorité de la génération PS5 jusqu'à présent. Au grand dam d'une certaine partie des fans, la plupart des jeux propriétaires de PlayStation sont disponibles sur PS4 et PS5, y compris God of War: Ragnarok. et Horizon : Forbidden West . Je n'ai aucune preuve pour étayer cette affirmation, mais je pense que c'est parce que ces jeux ont été développés pour la PS4 qu'ils ont été si fluides sur PS5. Cette dernière offrait la possibilité de fonctionner en 4K 30 ou en 1800p dynamique à 60, tandis que la première proposait des paramètres similaires, plus un mode 120 Hz.

Je fais clairement du tri sélectif ici, car les équipes propriétaires de Sony ont clairement une connaissance approfondie du matériel et n'ont pas à se soucier du portage sur des systèmes complètement différents. Si l'on ajoute à cela d'autres variables comme les moteurs de jeu, les budgets et le temps, ce n'est absolument pas une certitude. Je veux simplement montrer qu'il existe des preuves suggérant qu'une référence moins puissante peut avoir un impact positif sur les jeux également disponibles sur des systèmes plus puissants.

Il y a aussi le rêve de voir la Switch 2 devenir la console portable universelle. De nombreuses autres consoles portables ont fait leur apparition depuis la première Switch, notamment Xbox, qui s'est associée à ROG pour en lancer une plus tard cette année, et des rumeurs concernant une console portable PlayStation qui coïnciderait avec la PS6 sont également sur la table. Cependant, le marché reste une niche pour tous, sauf pour Nintendo. Si tout le monde adopte la Switch 2, elle pourrait devenir la console portable par défaut pour tout, sauf les exclusivités, qui sont déjà en voie de disparition.

J'avais promis qu'il y avait un côté négatif à tout cela en le qualifiant d'arme à double tranchant, il est donc temps de laisser tomber mon optimisme un instant. La pierre la plus facile à jeter à mon argument précédent est que les équipes pourraient traiter la Switch 2 de la même manière que la Switch 1 et se soucier de réduire leur jeu après coup pour l'adapter à la console. Aussi impressionnants que soient certains portages comme Doom , The Witcher 3 et Kingdom Come: Deliverance sur Switch, ils ont été réalisés au prix de concessions considérables. Il existe des exemples encore pires, comme Mortal Kombat 1 , qui illustrent parfaitement ce point.

Outre leur aspect et leur jouabilité moins bons que leurs homologues console, nous avons également constaté que les jeux Switch manquaient de fonctionnalités par rapport aux autres versions. Dans Civilization VII, par exemple, la version Switch ne pouvait être jouée qu'à quatre joueurs dans l'Antiquité et l'Âge des Explorations, ou à six dans l'Âge Moderne, alors que les autres plateformes acceptaient respectivement cinq et huit joueurs. Les concessions en termes de portée et de mécanique sont bien plus difficiles à accepter que les graphismes et la fréquence d'images, car le jeu est, objectivement, inférieur aux autres versions. C'est une autre possibilité que nous pourrions voir se concrétiser avec la Switch 2.

Alors, de quel côté les dominos finiront-ils par tomber ? Je pense que la seule hypothèse plausible est que nous verrons de nombreux exemples des deux scénarios. Tout dépend des équipes et de dizaines de facteurs que nous, joueurs, ne connaîtrons peut-être jamais quant à l'évolution du développement. J'espère seulement que nous verrons davantage de résultats positifs que négatifs.