L’arrêt sans cérémonie d’Echo VR de Meta est une opportunité manquée de Metaverse
Je ressens une pointe de tristesse en revenant au 20 juillet 2017, le jour où un jeu de réalité virtuelle crucial a surgi du bleu pour faire la lumière sur le médium alors inconnu. Ce premier jeu Oculus Rift, développé par Ready At Dawn's Lone Echo , deviendrait rapidement l'un des premiers jeux VR à être acclamé par la critique, aux côtés de Job Simulator et I Expect You To Die . Parallèlement, l'une des premières expériences multijoueurs exemplaires de VR, alors appelée Echo Arena , mais plus tard rebaptisée Echo VR , a élargi ses offres aux utilisateurs d'Oculus Quest. Et, pour ce que ça vaut, c'est le premier jeu VR auquel je jouerais chez moi.
Echo VR a attiré un public fidèle et une scène e-sport florissante qui a été encouragée et célébrée lors de nombreux événements Connect publics de Meta au fil des ans, c'est pourquoi cela peut choquer tant de fans de longue date de VR qu'Echo VR est maintenant configuré à fermer indéfiniment à partir du 1er août .
De nombreux jeux en ligne avec des bases de joueurs en diminution finissent par se terminer aux mains des budgets des entreprises qui ne peuvent plus les soutenir, mais les jeux VR ont toujours été un cas intéressant. Les attentes pour tout jeu VR individuel ont été beaucoup plus laxistes, étant donné que le support lui-même est nouveau et nous espérons tous que nous pourrons développer le public pour le soutenir à l'avenir. Du moins, c'est ainsi que les choses ont fonctionné jusqu'à présent. Meta, anciennement Facebook , est l'intendant présomptif de la réalité virtuelle depuis l'acquisition d'Oculus (maintenant Reality Labs) en 2013, et ne nous y trompons pas : si quelqu'un pouvait soutenir de manière significative un jeu en ligne avec une base d'utilisateurs décente mais non ambitieuse pour 20+ ans, un Meta bien optimisé pourrait probablement en supporter 50 sans ressentir de pincement.
Mais Lone Echo a toujours été plus qu'un simple presse-papier avare, unique et tiers. C'était le début de la poussée initiale de Meta sur le marché de la consommation, et alors qu'à tous points de vue, cela aurait dû échouer, cela a fonctionné. J'irais même jusqu'à dire qu'Echo a donné vie à la réalité virtuelle dans une mesure que Meta n'apprécie pas pleinement ni, sur la base de sa décision de fermer entièrement le composant en ligne, ne comprend à un niveau fondamental.
Echo VR en mouvement
Sa mise en œuvre magistrale des commandes de mouvement VR deviendrait rapidement l'étalon-or – se frayant un chemin dans les discussions entre les développeurs VR qui, même après six ans d'intérêt public croissant et un bassin croissant de recherches d'utilisateurs, essaient toujours de comprendre comment le faire se sentir bien de se déplacer dans leurs mondes. Pourtant, en 2017, Lone Echo et, par conséquent, Echo VR avaient déjà tout compris. Il permet aux joueurs d'explorer l'espace d'une manière si enveloppante, percutante et crédible qu'il est resté dans l'esprit des critiques longtemps après le générique. Prenez notre propre critique comme témoignage de la qualité de l'accueil de Lone Echo .
La plupart des jeux VR, même maintenant en 2023, vous obligent à vous téléporter ou à « courir » avec des manettes, et bien que ces solutions aient du sens compte tenu des limites du matériel, elles semblent toujours contre nature, voire choquantes dans une certaine mesure. Au contraire, Lone Echo et son composant multijoueur gratuit vous permettent de voler autour d'une station spatiale parfaitement détaillée en apesanteur avec des jets attachés à chacune de vos mains. Vous pouvez saisir des objets fixes pour vous lancer, ou saisir des objets déjà en mouvement, en manipulant la gravité pour lancer votre avatar de robot rendu physiquement encore plus rapidement vers votre destination.
Echo VR est plus analogue au tristement célèbre mini-jeu Blitzball de Final Fantasy X qu'autre chose. Vous et jusqu'à quatre coéquipiers rivalisez pour capturer le seul frisbee de la carte et le porter ou le lancer à travers le poteau de but de l'équipe adverse suffisamment de fois pour gagner le match avant qu'ils ne puissent vous faire la même chose. La torsion est que, une fois que vous et vos coéquipiers vous lancez dans l'immense arène en forme de bidon de la carte, pratiquement tout se passe tant que cela fonctionne en apesanteur. Vous pouvez frapper vos adversaires au visage pour les étourdir, saisir le frisbee des mains de l'ennemi, vous démarquer d'autres coéquipiers ou même vous cacher derrière un objet flottant à proximité pour organiser une embuscade.
C'est simple mais rejouable à l'infini. Et une fois que vous entrez dans le rythme – c'est-à-dire après qu'il vous a appris à vous déplacer avec grâce en apesanteur, quelque chose qui semble exactement aussi bizarre que vous le pensez – cela provoque un sentiment "d'être là" qui est totalement irremplaçable à l'extérieur d'un casque de réalité virtuelle. Il n'y a rien d'autre comme ça. C'est une victoire pour tous ceux qui se soucient de VR.
Échos solitaires
Meta a acquis le développeur d'Echo Ready At Dawn en 2020, ce qui en fait le troisième développeur de jeux VR propriétaire du goliath des médias sociaux. À travers cette lentille, il est difficile de considérer Echo comme autre chose qu'un succès critique et financier, du moins pour les gens de Ready At Dawn. Il a immédiatement démontré que les propriétés VR de Meta pouvaient être sophistiquées mais créatives, ludiques mais gratifiantes – la balle parfaite pour percer un monde extérieur qui ne se souciait pas de la VR. Et même sans aucun investissement considérable de ressources dans le développement continu d'Echo VR , il continue de faire ce qu'il avait initialement prévu de faire. Ou, du moins, il continue d'être l'un des piliers du succès de Meta sur le terrain, montrant ce que la réalité virtuelle peut être lorsqu'elle fait quelque chose d'unique et repousse les limites des attentes.
Et pourtant, alors que des jeux VR tiers intéressants continuent certainement d'émerger, les mondes propriétaires de Meta sont devenus plus ternes, moins interactifs et plus ennuyeux entre maintenant et le moment où Echo VR est apparu pour la première fois à l'été 2017. d'intégrer ses propriétés existantes dans Meta, euh, "vers", Echo VR devrait maintenant s'arrêter définitivement. Cela semble être une réponse plutôt décevante, voire arbitraire, à l'une ou l'autre des deux choses : les efforts récents de Meta pour aplanir ce qu'il considère comme un gaspillage excessif dans le cadre de l'initiative "Année d'efficacité" de Mark Zuckerberg, ou les pertes de 13,7 milliards de dollars de Meta dans le développement de la réalité virtuelle en 2022 – probablement en raison du développement en cours de Meta Horizon Worlds , un sosie d'Altspace qui a perdu plus de 100 000 utilisateurs depuis son lancement pour un total décevant de 300 000 utilisateurs en février 2022.
Meta CTO Andrew Bosworth a noté dans un livestream Instagram après l'annonce de la fermeture d'Echo VR qu'il y a maintenant des dizaines de millions d'utilisateurs en VR (ce qui implique que Meta a maintenant vendu autant de ses propres casques ou pense qu'il est maintenant attrayant pour un marché composé de autant de personnes) et, pour cette raison, l'entreprise ne peut pas épargner le "capital humain" qui est apparemment préoccupé par la maigre base de joueurs d' Echo VR d'environ 10 000 utilisateurs.
L'ancien CTO John Carmack, l'éminent dignitaire de la réalité virtuelle et ancien inventeur de Doom qui a récemment démissionné de Meta en décembre, a émergé en peu de temps pour donner suite aux commentaires de Bosworth avec sa propre prise , en disant: «Même s'il n'y a que dix mille utilisateurs actifs, détruisant cette valeur utilisateur doit être évitée si possible. Votre entreprise subit plus de préjudice lorsque vous enlevez quelque chose de cher à un utilisateur que vous ne gagnez en avantages en fournissant quelque chose de tout aussi précieux pour lui ou pour les autres.
Pourtant, comme nous l'avons déjà vu avec Horizon Worlds ou même avec Oculus Rooms , Meta ne remplace pas la valeur détruite pour une personne par une valeur égale pour 10 personnes, et encore moins une valeur égale pour une seule personne. Si vous avez acheté un Oculus Go ou un Samsung Gear VR, votre achat de matériel et bon nombre de vos achats de logiciels ont été rapidement invalidés par la sortie de l'Oculus Quest, qui a immédiatement attiré l'attention de Meta car le matériel plus ancien est devenu obsolète, voire carrément abandonné. D'un autre côté, une entreprise qui dispose de 13,7 milliards de dollars de réserve à jeter sur un produit qui ne voit pas de retour et qui perd activement des utilisateurs, est probablement tout aussi disposée à assimiler et à consommer plus de valeur tout en perdant silencieusement les personnes exactes qui a généré cette valeur en premier lieu.
Comme l'a suggéré Carmack, Meta peut (et devrait) faire fonctionner Echo VR sous la surveillance étroite d'une équipe réduite, surtout si la société ne prévoit pas de l'étendre davantage en tant que produit autonome. Mais cela nécessiterait que Meta fasse quelque chose qu'il ne fait notoirement pas : être efficace.
Quoi qu'il en soit, il n'y a qu'une seule chose qui pousse les gens à utiliser la réalité virtuelle : la valeur. Le succès de l'entreprise n'est pas assuré par la quantité de « capital humain » brut qu'elle parvient à aspirer des projets existants et à lancer dans d'autres projets, en particulier d'autres projets pour lesquels peu de clients ont de la valeur. Que l'entreprise réussisse ou non à construire un métaverse fonctionnel dépend en fin de compte de sa capacité à trouver comment cultiver la même valeur qui lui a apporté sa légitimité en premier lieu. Jusque-là, il continuera inévitablement à perdre les arbres virtuels pour la forêt.