Layers of Fear remodèle radicalement deux classiques de l’horreur psychologique
Lorsque j'ai demandé à un développeur de l'équipe Bloober de me donner son argumentaire éclair pour Layers of Fear lors de la Game Developers Conference de cette année, il est devenu clair à quel point le projet était compliqué. Sur le papier, il s'agit d'un remake à la fois de Layers of Fear et de sa suite, réunis dans un seul paquet Frankenstein. C'est le sous-vendre, cependant. Le package contient également des tonnes de nouveaux contenus, qui étendent les deux jeux et relient rétroactivement leurs histoires. "Remake" ne raye pas vraiment la surface du tout.
J'ai finalement appris l'étendue de la portée du projet lorsque j'ai joué des extraits de trois de ses chapitres àGDC . Avec sa mise à niveau visuelle impressionnante, un mécanisme de changement de gameplay et de nombreux nouveaux contenus, Layers of Fear semble aller bien au-delà de l'appel du devoir pour créer une maison vraiment définitive pour la série.
Braver l'obscurité
Ma démo commence au chapitre 1, qui est entièrement nouveau dans la série. Plutôt que de contrôler le peintre du premier jeu ou l'acteur du second, je contrôle un scénariste. Des notes me disent qu'elle a gagné une sorte de bourse d'écriture, ce qui lui a permis de se terrer dans la solitude d'un phare. Le court extrait met en place son histoire avec une exploration traditionnelle à la première personne. Il y a une brève frayeur alors que je découvre une peinture qui clignote de manière menaçante, mais le segment semble exister davantage comme un conte d'introduction. Bloober n'a pas tout à fait révélé comment il se connecte aux autres histoires, mais j'ai déjà quelques suppositions.
Quand je saute au chapitre suivant, je suis en territoire familier. Maintenant, je suis dans une tranche des couches originales de la peur alors que je contrôle son peintre au milieu de la création de son magnum opus. C'est ici que je peux me concentrer sur l'impressionnante refonte visuelle du remake, rendue possible grâce à Unreal Engine 5 . Le changement le plus important et le plus percutant concerne l'éclairage du jeu. La version originale traitait davantage des taches de noirceur entre des pièces plus bien éclairées. Les espaces sont beaucoup plus dynamiques cette fois-ci, avec des rayons de lumière bleue traversant les fenêtres ou des bougies éclairant plus naturellement les poches. Cela rehausse l'atmosphère, ce qui donne l'impression d'être une véritable maison hantée.
La lumière jouerait un rôle particulièrement important lorsque je passerais au chapitre 5, un autre segment entièrement nouveau. La section plus centrée sur les énigmes m'a fait ramasser une lanterne, qui jouerait plusieurs rôles pendant la démo. D'une part, c'est juste pratique. En le tenant, je peux éclairer les couloirs sombres (et vraiment tirer le meilleur parti de l'amélioration de l'éclairage). C'est aussi un outil de résolution d'énigmes utilisé pour détruire des objets effrayants et une arme. Faites-le briller sur une goule qui approche pendant quelques secondes et ils s'effondreront dans une flaque de boue. Bloober dit que les sections Layers of Fear 2 du remake auront un mécanisme similaire en utilisant une lampe de poche qui n'apparaissait auparavant que dans l'un de ses DLC.
Cette touche supplémentaire apporte un ajout très apprécié à l'exploration de puzzle quelque peu mince des jeux originaux. Il y a un peu plus à faire cette fois-ci, à part simplement marcher dans des couloirs effrayants et lire la note occasionnelle. La moitié arrière du chapitre 5, par exemple, me fait rechercher des engrenages pour ouvrir une porte verrouillée. Pour ce faire, je dois traverser un labyrinthe de couloirs labyrinthiques d'un noir absolu. J'ai besoin de faire briller ma lanterne pour trouver mon chemin tout en l'utilisant pour faire fondre les monstres qui se cachent dans l'ombre. Cela ressemble moins à un morceau de ton et un peu plus à un jeu d'horreur complet, même si cela ne m'a pas autant effrayé que cela m'a énervé.
Je suis curieux de voir comment tout cela s'articule dans le projet final, qui ressemble à une refonte assez radicale des jeux préexistants. Comment les deux premiers jeux Layers of Fear vont-ils s'articuler ? L'histoire de l'écrivain est-elle plus qu'un simple serre-livre ? Et comment la lanterne et la lampe de poche modifieront-elles les segments de jeu par rapport à l'original ?
Il me reste encore beaucoup de questions, mais j'ai au moins une meilleure compréhension du projet et de son rôle dans la série. C'est comme si Bloober Team organisait toutes ses notes pour transformer deux jeux d'horreur de niche en une expérience plus complète.
Layers of Fear sera lancé en juin sur Xbox Series X/S, PS5 et PC.