Le concepteur de démons de Shin Megami Tensei V explique ce qui se passe dans la fabrication de monstres

Quand on pense à la série Shin Megami Tensei du développeur Atlus, deux choses viennent généralement à l'esprit: des morceaux de musique emblématiques et étouffés et des démons. En fait, l'un des principaux attraits de la franchise est rapidement devenu ses représentations créatives et diverses de dieux, de démons et de créatures mythiques provenant de diverses cultures du monde entier. Le plaisir de pouvoir voir, combattre et négocier avec ces entités, qui peuvent aller du régal pour les yeux au vomi visuel, vient en partie des efforts du plus récent concepteur de démons en chef de la série, Shin Megami Tensei 5 , Masayuki Doi.

Doi a commencé chez Atlus en tant que graphiste pour Persona 2 : Eternal Punishment . Depuis lors, il a travaillé sur de nombreux épisodes de la série SMT et ses divers titres dérivés . Pour Doi, créer les monstres grotesques de Shin Megami Tensei V était un rêve d'enfance devenu réalité.

"En regardant en arrière à l'école primaire, cependant, il y avait certainement des moments où je dessinais des images de mes propres démons tout en feuilletant un artbook SMT", a expliqué Doi lorsque je lui ai parlé de son travail sur le jeu. Le designer a parlé à Digital Trends de son processus, de ses démons et de ce qui se passe pour créer des représentations visuelles si distinctes d'eux tout en restant fidèle à leurs interprétations originales.

Combien de recherches sont consacrées à votre processus de conception de démons ?

Nous sommes minutieux dans le temps que nous passons à la recherche pour aider à trouver des indices sur la façon dont nous devrions aborder nos conceptions. Outre les contes populaires entourant chaque démon, nous examinons également leurs traditions mythologiques plus larges, des détails historiques sur la période, ainsi que des éléments tels que le type de vêtements et d'accessoires traditionnels que les gens de cette époque portaient. Certains démons ont en fait très peu d'histoires survivantes, nous essayons donc d'être complets dans la compilation de ce genre d'informations pertinentes.

Le Nahobino de Shin Megami Tensei 5 debout contre l'Hydre.

Quel type de matériau recherchez-vous lorsque vous cherchez de l'inspiration dans des conceptions possibles ?

Nous examinons généralement les références visuelles et les conceptions créées au cours des périodes historiques correspondantes. Par exemple, lors de la conception d'un démon du panthéon grec, en plus des peintures et des sculptures, nous aimons également regarder des choses comme l'architecture, ainsi que des artefacts et des meubles découverts par les archéologues. Hydra, qui apparaît dans ce jeu, est un excellent exemple de démon que nous avons conçu après avoir trouvé des indices dans ces types de matériaux de référence.

Nuwa de Shin Megami Tensei 5.

Quels modèles de démons avez-vous le plus aimé ?

C'est difficile pour moi de choisir parce que j'ai de si bons souvenirs de chacun, mais j'aime le design de Nuwa. Plutôt que de la concevoir littéralement, nous avons pu donner notre propre interprétation unique à son apparence et insuffler ce que nous pensions être attrayant à voir dans un personnage de jeu.

En général, je pense que certaines divinités et démons qui ont été largement représentés à travers l'histoire sont plus faciles à concevoir pour lesquels il est intuitif. Mais je pense qu'une tâche importante est également de voir à quel point vous pouvez ajouter une touche unique à de telles conceptions. Il est toujours difficile d'équilibrer cela sans compromettre l'essence de chaque démon, mais je pense que Nuwa est un exemple de conception de personnage où nous avons réussi à réaliser ce que nous voulions.

Amon et Zeus tels qu'ils apparaissent dans SMT 5.

J'ai toujours été amoureuse de vos créations Zeus et Amon en particulier ! Pourriez-vous me dire comment votre vision pour ceux-ci est née ?

Merci! Zeus et Amon sont tous deux des démons très populaires parmi les fans japonais. Fait intéressant, les approches que nous avons adoptées pour ces démons étaient en fait assez opposées les unes aux autres.

Je pense que le design de Zeus est quelque chose qui s'écarte de la façon dont les gens l'imaginent généralement. Parce qu'il est une divinité si importante, nous avons intentionnellement voulu le différencier des modèles existants et avons cherché à le représenter d'une manière moins conventionnelle. Zeus possède deux armes, Keraunos et une faucille en adamantin, ainsi que deux extérieurs – l'un provoquant la peur et l'autre induisant la crainte. Compte tenu de cela, nous voulions inclure tout cela dans un design qui mettait en évidence sa dualité, telle que sa noblesse et sa malice. Personnellement, je l'imagine avoir pris une forme comme celle-ci pendant la Gigantomachie, la plus grande bataille de la mythologie grecque.

La conception d'Amon, en revanche, est fortement influencée par les gravures sur bois figurant dans le Dictionnaire Infernal de Jacques Collin de Plancy. Les conceptions de démons dans SMT ont historiquement utilisé ces types de livres de démonologie comme référence, nous avons donc hérité de cette philosophie de conception ici également.

En substance, ces deux démons représentent chacun un cas où nous avons privilégié l'originalité par rapport à un design plus classique. Je pense que vous pouvez vraiment avoir une idée de l'étendue du spectre en termes d'approche de nos conceptions avec ces deux-là.

Apparition de Manananggal dans SMT 5.

Y a-t-il déjà eu un moment où vous avez fait un design qui vous a semblé trop présent ?

Manananggal, qui est apparu dans ce jeu, me vient certainement à l'esprit. Nous avons essayé de la concevoir d'une manière qui brouille toutes les zones qui pourraient potentiellement être restreintes, mais parce que nous avons vraiment mis l'accent sur le grotesque et l'érotisme, j'ai eu l'impression que c'était peut-être un peu là-bas.

En fin de compte, l'accueil des fans a été bon, donc je suis content de m'être lancé un défi, mais il y avait une partie de moi qui était un peu nerveuse si elle pouvait arriver jusqu'au lancement du jeu.

Pensez-vous que votre passage à l'école de design de mode a contribué à façonner la façon dont vous envisagez votre travail ?

Comme cela fait plus de 20 ans, à ce stade, je ne me considérerais pas du tout comme un spécialiste. Cependant, les connaissances et le savoir-faire de base concernant la rédaction de plans de conception sont peut-être un atout unique pour moi, en particulier en tant que personne qui a une formation plus formelle que les autres. Je pense que cette connaissance m'aide souvent lors de la conception des costumes et des tenues des personnages.

En tant que fan de la Megami Tensei originale, vous êtes-vous déjà imaginé être un contributeur aussi clé de la série ?

J'ai joué à l'original Megami Tensei à l'école primaire et Shin Megami Tensei au lycée, mais à vrai dire, je n'aurais jamais imaginé que je finirais à Atlus et que je m'impliquerais dans SMT, sans parler de devenir quelqu'un que d'autres considéreraient comme une clé donateur. En regardant en arrière à l'école primaire, cependant, il y avait certainement des moments où je dessinais des images de mes propres démons tout en feuilletant un artbook SMT. Dans un sens, j'ai peut-être toujours eu un lien avec la série depuis lors, et j'ai peut-être été guidé par les pouvoirs en place sans le savoir. Personne ne le saura vraiment.