Le directeur exécutif de Borderlands 4 révèle que les nouveaux événements mondiaux sont bien plus profonds que vous ne pourriez l’imaginer

Gearbox vise à faire Borderlands 4 L'opus le plus complet et le plus accessible de la franchise à ce jour. Ce sera le premier jeu à bénéficier d' une compatibilité multiplateforme complète dès son lancement, entre Xbox Series X/S , PS5 , PC et même la Switch 2 , lorsqu'il sortira sur cette plateforme un peu plus tard. L'une des nouvelles les plus enthousiasmantes que nous avons apprises est que ce jeu proposera un monde « sans couture » ​​plutôt que les régions déconnectées des précédents jeux. Parallèlement à ce changement, nous avons également eu un aperçu des événements mondiaux de Borderlands : des activités dynamiques qui peuvent apparaître pendant votre exploration pour récupérer du butin.

J'ai eu la chance de parler avec le directeur créatif associé Grant Kao du fonctionnement des événements mondiaux, des types auxquels nous pouvons nous attendre, de la façon dont ils évoluent en fonction des actions des joueurs, et plus encore.

Cette interview a été éditée pour des raisons de longueur et de clarté.

Nous avons vu des événements mondiaux dans de nombreux autres jeux comme des MMO et des jeux d'action en monde partagé, alors lorsque vous avez décidé de les inclure dans Borderlands, comment les avez-vous conçus pour qu'ils soient uniques au monde de Borderlands ?

Kao : Lorsque nous avons opté pour un monde homogène, nous avons réalisé qu'il y avait beaucoup d'activités émergentes auxquelles nous souhaitions que les joueurs participent. Nous avions développé une boîte à outils permettant au joueur de se déplacer avec son véhicule personnel, son double saut et son nouveau grappin, et d'utiliser ses armes pour tuer des ennemis. Avant de réfléchir à ce que serait un événement mondial, nous avons créé un bac à sable d'activités amusantes pour les joueurs. Une fois cette boîte à outils en main, nous nous sommes demandés : « Comment intégrer cela à un monde homogène ? »

Et c'est la première chose. Nous voulions donner plus de pouvoir au joueur en lui permettant non seulement d'effectuer le contenu des missions, mais aussi d'y ajouter une activité qui ne soit pas forcément axée sur l'action. Cela pourrait être narratif, car nous voulons toujours souligner le fait que les citoyens de Kairos combattent constamment le Gardien du Temps.

Grâce à ce système émergent, nous avons pu modifier le parcours d'un joueur s'il avait déjà joué plusieurs fois dans cet espace. Nous l'appelons le Demandeur ; c'est comme un cerveau qui se demande : « Tiens, il y a un joueur à proximité ? A-t-il fait ça récemment ? Préférons-nous lancer cet événement ou celui-ci ? » Il choisit entre ces différentes catégories d'événements, de sorte que lorsque vous entrez dans un espace, vous ressentez une expérience différente, même si elle est réduite. Si nous parvenons à vous donner une apparence et un gameplay différents, même pour une microseconde, nous pensons que c'est un atout pour le système.

Vous avez présenté l'événement mondial « Dirigeable » dans Fadefields et indiqué qu'il y en aurait d'autres dans les différents biomes. Les événements mondiaux sont-ils spécifiques à chaque biome ou peuvent-ils apparaître dans n'importe quelle région ?

Kao : Le système d'événements comporte plusieurs niveaux. Les joueurs ont pu observer des événements mondiaux gigantesques, exclusifs à chaque biome. Dans Fadefields, les joueurs ont pu observer l'événement géant du Dirigeable, où les factions survivalistes tentent de lutter contre l'Ordre qui tente de voler des provisions et des habitants, et d'opprimer la zone. Le concept narratif consistait à entrer dans le Dirigeable pour leur reprendre des objets. D'autres biomes ont une histoire différente et des sentiments différents que nous souhaitons transmettre aux joueurs.

Derrière ces événements spectaculaires se cachent d'autres événements plus localisés, comme les événements routiers. Vous pourriez croiser une patrouille de l'Ordre escortant des prisonniers, quelques gardes seulement, ou un transport de ravitaillement proposant un coffre rouge. D'autres encore pourraient vous faire tomber sur une patrouille avec un véhicule en panne, comme si l'Ordre avait un pneu crevé. Nous avons mis en place un système qui permet aux concepteurs de proposer des idées amusantes et intéressantes pour le joueur, et chaque événement est décliné en plusieurs versions. Ces options sont là pour varier les plaisirs.

La dernière couche est constituée de détails mineurs dont nous ne voulons même pas que le joueur sache qu'il s'agit d'un événement. Par exemple, vous pourriez voir des PNJ errer et, si vous restez là à les observer, ils pourraient faire quelque chose qui vous ferait dire : « Dis donc, c'est quoi ça ? » Et quand vous vous approchez, ils vous mènent à un coffre. Nous appelons cela un événement d'ambiance : si vous vous y attardez un instant, vous pourriez trouver quelque chose d'intéressant, mais ce n'est pas standard et il n'y a pas d'interface utilisateur ni d'explication de mission. Vous pourriez suivre le PNJ et cela ne mène à rien, et nous acceptons cela, sachant que ces événements d'ambiance enrichissent le monde lui-même, au lieu de savoir qu'à chaque fois que vous vous approchez d'un PNJ, vous devez faire quelque chose pour obtenir une récompense.

Comment avez-vous pris en compte les joueurs qui souhaitent voyager rapidement d'un objectif à un autre pour continuer à vivre ces événements ?

Kao : Nous avons toujours des déplacements rapides vers des points précis, et vous en débloquez de nombreux à travers le monde. Les concepteurs de niveaux ont fait un excellent travail de gestion de l'espace pour garantir que vous ne puissiez pas tout ignorer, quoi que vous fassiez. Si vous avez tout débloqué dans le monde et que vous voulez juste aller, aller, aller, vous pouvez le faire, mais il reste un petit trajet entre le point A et le point B. Nous essayons de créer des scénarios où les joueurs peuvent atteindre l'endroit souhaité dans un laps de temps qui leur semble approprié, mais aussi de manière à ce que cela déclenche des actions dans le cerveau du joueur : « Hé, vous êtes déjà passé par ici plusieurs fois. Et si on attirait votre attention avec autre chose ? »

On va parsemer de choses qui, je l'espère, vous feront réfléchir. « Hmm, c'est plutôt cool. Je vais peut-être m'arrêter et faire ça très vite. »

Vous avez mentionné que beaucoup de ces événements sont liés à l'histoire des factions et des biomes du jeu. Terminer le jeu ou progresser dans l'histoire créera-t-il une dissonance avec ce qui s'y passe ?

Kao : Je ne pense pas que ce soit un spoiler, mais je veux laisser le joueur imaginer ce qui se passe. Il y a un lien narratif et je ne voudrais pas spoiler. Il n'y a rien de lié à la fin, mais il y a quelque chose que je ne veux pas aborder.

Je dirais que lorsque les joueurs participaient à l'événement Champ de Fade, ils avaient ce dialogue avec les PNJ. Ce système s'est poursuivi avec d'autres événements, et certains changements de dialogue ont été apportés en fonction de l'ordre des événements. Ce système fonctionne donc en arrière-plan.

Vous pourriez donc voir les événements mondiaux évoluer au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire ?

Kao : Oui, oui, très mineur. On ne parle pas de grandes ramifications de dialogues, mais de changements mineurs dans les phases narratives. Cela dépend des choix du joueur, car nous voulions promouvoir un monde fluide. On pouvait aller à Cascadia ou à Fadfields assez rapidement d'emblée. Mais si vous jouez ces missions dans ce biome, puis que vous revenez à celui-ci, l'ordre des choses devrait être pertinent.

Y a-t-il un événement mondial spécifique dont vous êtes particulièrement fier ou dont vous avez hâte de voir la réaction de la communauté ?

Kao : L'un des premiers événements mondiaux que nous avons concoctés se déroule dans un biome plus avancé, où vous arrivez à un colisée. Je ne dévoilerai pas ce qui s'y passe, mais il a une ambiance très romaine ou du Cercle du Massacre, comme dans les précédents contenus de Borderlands. Il y a un élément de survie, mêlé à un gameplay où l'on se vante de tuer un maximum d'ennemis.

J'adore tous les jeux où l'on veut tuer le plus de monde possible et demander à ses amis : « Combien en avez-vous tué ? J'en ai tué autant ? » À chaque fois que j'en vois un, je me dis : « Allons faire le Colisée ! »

Borderlands 4 sortira le 12 septembre sur PS5, Xbox Series X/S et PC, la version Switch 2 étant prévue le 3 octobre.