Le jeu d’IA gratuit de Square Enix ne me vend pas la puissance de la technologie
Lors de la Game Developers Conference de cette année, l'IA a fait la une des journaux. Plusieurs discussions ont porté sur l'évolution de la technologie, les développeurs discutant de la manière dont elle pourrait être intégrée dans les jeux. C'était un sujet controversé pendant le spectacle, mais une présentation a semblé épater les participants. Square Enix a organisé une démo en direct de 30 minutes d'un jeu mystère d'IA qui a montré comment la technologie pouvait être une force pour le bien, donnant aux joueurs plus de contrôle sur ce qu'ils disent et ayant des PNJ qui répondent aux invites en conséquence.
Un mois plus tard, Square a publié cette démo gratuitement au public. Si vous allez sur Steam en ce moment, vous pouvez télécharger The Portopia Serial Murder Case et l'essayer par vous-même. En fait, beaucoup de joueurs PC l'ont déjà fait… et la réponse n'a pas été trop aimable. Au moment de la rédaction de cet article, la démo technique a une note "très négative" avec plus de 250 avis d'utilisateurs. Alors que certains d'entre eux pourraient être des bombes d'examen réactionnaires de la part de détracteurs de la technologie, beaucoup semblent être des critiques légitimes appelant à une expérience incroyablement limitée.
"Il y a peut-être une technologie passionnante derrière le rideau, mais pour les utilisateurs finaux, cela ressemble vraiment à un moteur de langage de la fin des années 90", lit-on dans une critique. "Il ne répond qu'à des requêtes hyper spécifiques et ne semble même pas à moitié aussi flexible qu'ils le prétendent."
Ils n'ont pas tort. Le projet éducatif n'est pas exactement un premier regard solide sur le mariage potentiel du jeu et de l'IA. L'affaire Portopia Serial Murder est une démo technique étrange qui semble aggraver les problèmes qu'elle vise à résoudre. Malgré cela, je ne suis pas prêt à annuler les efforts de Square Enix entièrement basés sur l'expérience, car je peux voir certains domaines où la technologie pourrait être utile à long terme.
Traitement du langage non naturel
L'affaire Portopia Serial Murder agit comme un remake moderne d'un ancien roman visuel japonais sorti pour la première fois en 1983. L'intention ici semble claire : montrer jusqu'où la technologie du jeu vidéo a évolué en opposant un ancien jeu d'aventure restrictif à une nouvelle version prise en charge par l'IA. . Dans un manuel fourni avec le téléchargement , Square Enix donne un contexte sur ce que le projet essaie de montrer.
"Au moment de la sortie originale du jeu, la plupart des jeux d'aventure étaient joués à l'aide d'un système de" saisie de commande ", où le joueur était invité à taper du texte pour décider des actions de son personnage", lit-on. "Les systèmes de saisie de texte libre comme ceux-ci ont permis aux joueurs de ressentir une grande liberté. Cependant, ils sont venus avec une source commune de frustration : les joueurs savent quelle action ils veulent effectuer mais ne peuvent pas le faire parce qu'ils ne trouvent pas la bonne formulation.
L'introduction poursuit en expliquant que ces restrictions se résumaient au traitement du langage naturel (NLP) du titre, qui était limité à l'époque. Le nouveau projet agit comme une vitrine de tout ce qui a changé en 40 ans alors que Square Enix montre la PNL améliorée avec laquelle il travaille actuellement. Malheureusement, la démo technique n'impressionne pas actuellement de la manière dont elle est censée le faire.
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Lorsque j'ouvre le jeu, je suis plongé dans un visual novel basique. Je suis un détective enquêtant sur divers endroits à travers le Japon essayant de résoudre un meurtre en trouvant des indices et en interrogeant des suspects. Mon hypothèse était que je serais capable de taper à peu près n'importe quoi dans la zone de texte et d'obtenir une sorte de réponse pertinente. J'ai tout de suite appris que ce n'était pas le cas. Plutôt que de fonctionner comme ChatGPT , j'ai l'impression d'essayer de tenir une conversation avec Siri. Tout ce que le jeu juge aléatoire me donne une ligne passe-partout sur l'air de "Ne parlons pas de ça maintenant." Au lieu de cela, j'ai besoin de comprendre un ensemble assez spécifique de commandes pour que quelque chose se produise. Si je veux demander des informations à des inconnus dans une rue animée, je dois écrire "Demandez autour de vous". Si j'essaie de sortir du script, je n'obtiendrai pas la réponse souhaitée. Je rencontre un problème similaire dans les interrogatoires, où oublier d'inclure un "le" dans une commande peut laisser le jeu confus.
Après 30 minutes, j'avais à peine obtenu n'importe où. Rien de ce que je tapais ne se terminait par une réponse et je me suis surtout retrouvé à répéter les mêmes quelques phrases encore et encore pour faire avancer l'histoire. Je commençais à progresser au fur et à mesure que je découvrais des modèles de phrases reconnus comme "regardez…", mais je suis devenu sceptique quant au fait que Square Enix ait réellement résolu le problème qu'il cherchait à résoudre. Mon enquête était tout aussi contre nature et frustrante que les jeux d'aventure textuels classiques.
Une partie de la confusion que j'ai vécue se résume apparemment à une grosse omission technologique. Square Enix a noté qu'il devait supprimer l'outil de génération de langage naturel de la démo pour le moment, citant le risque actuel de "réponses contraires à l'éthique". Cet aspect est ce qui a fait de la démo une vitrine si impressionnante à GDC, donc son absence ici est un peu déroutante. Qu'est-ce que les utilisateurs voient exactement ici qui n'était pas déjà montré dans des jeux comme AI Dungeon il y a des années ?
Discours en texte
Les choses deviendraient un peu plus intéressantes lorsque j'activerais les commandes vocales dans le menu principal. D'une simple pression sur un bouton, je pouvais prononcer des invites dans mon microphone et les voir instantanément traduites en texte et y répondre en conséquence. Le mystère a commencé à se déplacer un peu plus naturellement à ce moment-là, alors que je sautais dans la ville pour ramasser des indices brillants et appeler des numéros de téléphone en les lisant à haute voix. C'est sans aucun doute impressionnant de voir des mots prononcés clairement reconnus dans le jeu, allant plus loin que la récente intégration Alexa de Dead Island 2 .
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Pourtant, cette partie de la démo est frustrante en soi. Certains noms étaient mutilés par l'outil de synthèse vocale lorsque j'essayais de les prononcer, me forçant à les répéter encore et encore jusqu'à ce que l'ordinateur les écrive. Cela m'a rappelé l'époque où je jouais à Brain Age sur ma Nintendo DS et où j'avais du mal à obtenir le mot "bleu" pour m'enregistrer.
Bien qu'il se positionne comme un outil pédagogique et un élément de formation aux logiciels, je ne sais pas exactement ce que je suis censé retenir de The Portopia Serial Murder Case . Les commandes de langage simplistes et les réponses répétitives et prédéfinies des PNJ ne montrent pas vraiment comment les modèles de traitement ou de compréhension du langage naturel de Square Enix peuvent être utilisés pour améliorer un jeu comme celui-ci. On ne sait même pas comment l'IA est exploitée ici – cela ressort clairement des avis des utilisateurs de Steam confus sur la façon d'interagir avec le jeu avec succès.
Même ainsi, il est agréable de voir Square Enix être si transparent avec ses expériences technologiques et donner à chacun la possibilité de jouer avec ses outils de travail en cours. Cette implémentation est loin d'être impressionnante, mais je suis curieux de savoir ce que l'éditeur tente de résoudre. J'aimerais jouer à un jeu de mystère où je peux dire tout ce que je veux dans un microphone et que les PNJ non seulement le comprennent, mais répondent de manière pertinente (tant que les lignes scénarisées sont laissées aux écrivains humains). Ce n'est clairement pas ce que quiconque vit ici, mais j'espère que c'est une première étape nécessaire vers la réalisation de ce rêve.