Le marathon est une bataille ultime en montée

Depuis sa révélation initiale, Marathon a suscité un certain scepticisme au sein de la communauté des joueurs. Au début, j'attribuais cela principalement à l'approche inégale de Bungie dans la gestion de sa franchise phare, Destiny. Entre des décisions comme la suppression d'extensions précédentes, le remplacement d'armes et des mises à jour plus décevantes que positives, je comprenais parfaitement l'hésitation du studio à lancer et à maintenir un deuxième jeu.

À mesure que la date de sortie approche, les perspectives générales semblent de plus en plus sombres. Certes, des controverses très préoccupantes ont éclaté, mais Marathon souffre d'un problème plus systémique concernant les jeux en direct dans leur ensemble, problème qu'il devra surmonter pour réussir.

La confiance est brisée

Les jeux de service en direct sont qualifiés ainsi car ils sont censés être des expériences vivantes et évolutives auxquelles les joueurs peuvent revenir pendant des mois, voire des années. Les MMORPG ont été les précurseurs de ce modèle, mais il s'applique désormais à toutes sortes de genres. Malgré ses hauts et ses bas, Destiny reste l'exemple type de ce que nous appelons aujourd'hui les jeux de service en direct et le modèle que tant de gens ont tenté d'imiter.

Comme pour tout succès dans l'industrie du jeu vidéo, il n'a pas fallu longtemps pour que tous les grands acteurs convoitent leur part du gâteau. L'attrait d'une source de revenus perpétuelle était trop fort pour résister, malgré une réalité bien plus complexe . Sony a sans doute été celui qui a le plus investi dans ce modèle, se targuant à un moment donné de plus de 12 jeux en développement. Entre les projets sortis et les projets annulés, ce nombre a diminué à peut-être deux, Marathon et Fairgames. Si l'on ne peut évoquer la confiance rompue entre les joueurs et la gamme actuelle et à venir de jeux en développement sans évoquer Concord , l'origine du problème est bien plus profonde.

Le premier jeu dont je me souviens avoir suscité des inquiétudes dans le monde du jeu vidéo était Anthem. Avant même que tous les problèmes de développement en coulisses ne soient révélés, les fans se méfiaient d'un studio connu pour ses RPG qui semblait vouloir profiter de la dernière tendance. Anthem a rencontré un accueil mitigé et a rapidement été mis sous respirateur artificiel. Il n'a pas réussi à satisfaire les fans de RPG de BioWare ni les futurs adeptes de Destiny, faute d'une histoire satisfaisante et d'un endgame captivant. Avant le lancement, EA a partagé un calendrier de feuille de route détaillant trois actes de contenu, et comme rien au-delà de l'acte 1 n'a été publié pendant plus d'un an, BioWare a promis une refonte majeure du jeu, officieusement baptisée Anthem 2.0.

Tous ces plans ont été annulés.

Depuis, nous avons vu de plus en plus de jeux majeurs annoncer avec audace des mois, voire des années, de contenu à venir, pour finalement couper l'herbe sous le pied des joueurs après un lancement médiocre, voire carrément catastrophique. Citons notamment Redfall , Suicide Squad: Kill the Justice League et , bien sûr, Concord. Ce dernier est probablement celui qui a fait déborder le vase pour la plupart des joueurs, en raison de son caractère inédit. Il s'agissait d'une sortie PlayStation first-party avec un placement privilégié en vitrine, une feuille de route ambitieuse, une narration expérimentale et même un épisode dérivé de Secret Level avant même la sortie du jeu.

L'échec de ce jeu serait regrettable, mais son retrait serait catastrophique pour la confiance des joueurs envers PlayStation et le service en direct dans son ensemble. Non seulement il faut s'inquiéter qu'un jeu ne tienne pas toutes ses promesses de support, mais c'est toute l'expérience qui nous est volée. Même si je ne pense pas que les erreurs d'un jeu doivent être imputées à un autre, je ne peux blâmer personne qui a adopté une approche plus attentiste face aux nouveaux jeux du service en direct. Si nous ne pouvons pas compter sur un nom aussi important que PlayStation pour tenir ses promesses, pourquoi devrions-nous penser différemment pour un autre studio ?

La confiance ne se donne plus, elle se mérite.

Les impressions que j'ai recueillies sur Marathon, tant auprès des experts que des joueurs lambda, sur les forums, ressemblent beaucoup à celles que l'on avait pour Concord avant son lancement. Le sentiment général semble tourner autour du sentiment « c'est plutôt amusant à jouer, mais il n'y a pas assez de contenu pour le moment ». Justifié ou non, c'est une condamnation à mort pour un jeu qui repose sur le soutien d'une large population de joueurs prêts à le soutenir dans ses moments les plus faibles afin qu'il puisse tenter d'atteindre son plein potentiel.

Les joueurs ont la mémoire longue, du moins lorsqu'il s'agit de se faire avoir. Une feuille de route et un « faites-nous confiance » de la part de l'équipe de développement ne suffisent plus. Marathon pourrait bien avoir le potentiel d'être exceptionnel, mais il doit démarrer sur les chapeaux de roue pour avoir une chance d'y parvenir. Trop peu de joueurs se contenteront de la perfection, et avec autant de personnes se contentant d'attendre l'échec avant même le lancement, cela aboutira à une prophétie autoréalisatrice.

Bungie ne devrait pas être tenu responsable de plagiat flagrant ni de l'apparente dégradation du moral du studio . Les rumeurs sur les sommes irréalistes nécessaires pour être considéré comme un succès n'arrangent rien, mais le sort de Marathon ne semblerait pas plus assuré même si cela ne s'était jamais produit. Tant que suffisamment de jeux en ligne ne regagneront pas notre confiance, chaque jeu devra mener une bataille acharnée, qui s'intensifie à chaque tentative ratée.