Le responsable du studio Nightingale explique les racines BioWare du jeu, le système de cartes

Les jeux d'artisanat de survie ont l'habitude de sortir de nulle part et d'être vraiment agréables et populaires. En 2021,Valheim a pris d'assaut le monde du jeu vidéo. Cette année, la version vampirique de V Rising sur la formule est l'une des plus grandes surprises de jeu de 2022. Inflexion Games et Level Infinite de Tencent espèrent que Nightingale sera le prochain de ces hits. Ce jeu d'artisanat de survie à la première personne fait des joueurs un Realmwalker, quelqu'un qui se nourrit, se bat, crée et survit dans les royaumes Faewild de leur propre création dans l'espoir de trouver la ville titulaire et mythique de Nightingale.

Bien que le jeu semble en bon état, il a connu un développement inhabituel car il a commencé comme un jeu cloud sous Improbable avant de passer complètement à un jeu de survie plus traditionnel après la vente du développeur Inflexion Games à Tencent . Pourtant, tout au long de tous ces changements, Aaryn Flynn était à la tête du jeu. Flynn s'est fait un nom chez BioWare , où il a été programmeur sur des jeux comme Baldur's Gate 2 et Jade Empire avant de devenir directeur général du studio entre Dragon Age : Origins et Mass Effect : Andromeda .

Nightingale est le premier jeu de Flynn depuis qu'il a quitté BioWare. Digital Trends s'est entretenu avec le PDG d'Inflexion Games, Aaryn Flynn, lors des Summer Game Fest Play Days pour en savoir plus sur la façon dont ses expériences BioWare ont influencé Nightingale , comment le jeu se démarquera dans le genre de l'artisanat de survie encombré et à quel point cette vision originale du cloud gaming restes.

Tendances numériques : Nightingale est très différent de tout ce sur quoi vous avez travaillé chez BioWare. Quelles sont certaines des plus grandes leçons que vous avez tirées de BioWare pour ce jeu ?

Arynn Flynn : L'une des choses que nous nous sommes assurés de faire, après avoir appris certaines choses à BioWare, concernait le thème de la construction du monde. Nous avons créé un monde de notre propre création, plein de personnages intéressants et d'éléments relatables. C'est pourquoi nous avons choisi un décor de fantaisie contemporaine. Lorsque vous faites quelque chose qui ressemble plus à de la haute fantaisie ou à de la science-fiction , vous devez établir plus complètement les règles de cet univers, afin que les joueurs les comprennent. Avec la fantaisie contemporaine, nous obtenons plus de relatabilité dès le départ, et à partir de là, nous pouvons superposer une grande construction du monde, des personnages intéressants et des histoires avec lesquelles s'engager.

Quels sont les plus grands défis que vous avez rencontrés en passant de la création de RPG traditionnels à un jeu de survie ?

Nous avons certainement beaucoup appris et continuons d'apprendre. L'un des éléments les plus importants dans un jeu de survie, à mon avis, est l'autonomie du joueur. Les joueurs peuvent aller là où ils veulent aller et faire ce qu'ils veulent tout en s'engageant dans la construction et l'artisanat. Nous devons nous assurer que le joueur a toujours l'impression qu'il a toujours des options et qu'il a quelque chose à faire est fondamental pour l'expérience.

Quand on y pense, les grands jeux de rôle offrent aussi le choix, n'est-ce pas ? Et donc nous essayons d'ajuster beaucoup des leçons que nous avons apprises sur le fait de donner aux joueurs des choix significatifs, mais de les rapprocher du gameplay et des choses qui sont importantes pour les joueurs de survie. Cela a été un défi intéressant pour nous, mais j'espère que les joueurs apprécieront vraiment ce que nous avons fait.

Comment le récent succès de jeux comme Valheim et V Rising a-t-il influencé le développement de Nightingale ?

Le succès de Valheim et V Rising est très encourageant et vraiment formidable pour ces merveilleuses équipes et inspirant pour nos développeurs. Contrairement à Valheim , qui s'appuie sur la riche tradition nordique, et à V Rising , où presque tout le monde sait ce que sont les vampires, nous devons établir beaucoup plus d'informations de base pour que les joueurs puissent apprécier le cadre de la lampe à gaz victorienne .

C'est pourquoi nous avons choisi l'histoire alternative, où une grande partie de l'histoire de notre monde est présente, mais nous avons ajouté les complications de la magie et des Fae. Cela est finalement redevenu le plaisir de la construction du monde.

Un nouveau royaume est créé avec le système Realm Card de Nightingale.

Pourriez-vous expliquer le système Realm Card qui permet aux joueurs de créer des royaumes à explorer plus en détail ?

Les cartes de royaume sont un moyen de donner aux joueurs plus d'agence dans leur expérience. Nous générons de manière procédurale les royaumes de Nightingale , de sorte que tous les royaumes que vous voyez dans nos bandes-annonces ont été créés par notre pile logicielle après que nos artistes de l'environnement aient travaillé dur pour en créer les composants. Les cartes de royaume permettent aux joueurs de manipuler, contrôler et modifier ces éléments à partir d'une vaste palette d'options. Il permet aux joueurs de choisir des choses comme le biome dans lequel ils vont aller, que ce soit le jour ou la nuit, les défis météorologiques et les bonus ou buffs qu'il pourrait y avoir.

Lorsque vous ouvrez un portail et que vous le traversez, ce qui se trouve de l'autre côté reflète ce que vous avez joué avec les cartes de royaume. C'est aussi très social parce que si nous jouions ensemble, vous pourriez poser une carte, je pourrais poser une carte, et ils seront mélangés. Cela encourage donc le jeu coopératif et devient la façon dont nous offrons plus d'agence à nos joueurs.

Alors, est-ce que cela en fait un jeu de survie où vous êtes censé être constamment en mouvement, ou les joueurs peuvent-ils s'installer et construire s'ils le souhaitent ?

Nous voulons vraiment que vous vous installiez afin que vous n'ayez pas à déplacer votre succession. Je pense que beaucoup de joueurs voudront faire cela et continuer à le développer. Une chose que les joueurs peuvent faire est de parcourir les royaumes et de ramener des ressources pour continuer à construire leur domaine. Ou, vous pouvez laisser votre domaine derrière vous pour en construire un autre dans un nouveau royaume avec des amis. Les deux options s'offrent à vous.

Un joueur garde un domaine à Nightingale.

Comment Nightingale a-t-il évolué depuis qu'Inflexion est passé d'Improbable à Tencent et Level Infinite ?

Le gameplay de base est à peu près le même, mais la grande chose que nous avons faite a été que nous avons cessé d'investir dans la technologie d'Improbable et une expérience mondiale partagée qui comptait des centaines et des centaines de joueurs simultanément. C'était plutôt cool, mais c'est devenu moins une priorité pour nous car nous voulions offrir aux joueurs une expérience coopérative en petit groupe que les joueurs de survie adorent.

Alors, reste-t-il une technologie de jeu en nuage dans Nightingale à ce stade ?

Non, tout est parti maintenant. Cela a été bon pour nous car cela nous permet de nous concentrer sur ce qui est le mieux pour le joueur et rend Nightingale moins compliqué technologiquement à construire.

C'est la première nouvelle IP sur laquelle vous avez travaillé depuis un certain temps, alors comment s'est passé le processus de création d'un nouveau monde à partir de rien ?

C'est un privilège de pouvoir faire cela. Il y a tellement de franchises légendaires dans l'industrie maintenant, que de nombreux développeurs de jeux peuvent passer leur temps sur une franchise pendant toute leur carrière. Le fait que les développeurs d'Inflexion et moi-même devons investir dans les premiers jours d'une nouvelle propriété intellectuelle vraiment excitante qui peut avoir un potentiel à long terme est vraiment génial.

Nightingale entrera en accès anticipé plus tard cette année.