Le suivi de Dead Cells, Windblown, ressemble déjà à un classique roguelike

Depuis que j'ai vu Windblown en action lors de la Game Developers Conference de cette année, j'avais hâte de mettre la main dessus. La suite de Dead Cells de Motion Twin ressemblait à un rouguelike totalement différent sur sa surface colorée, mais je pouvais voir l'ADN du studio dans son action rapide et ses crochets de progression. Désormais, les joueurs n’ont plus besoin d’attendre longtemps pour l’essayer eux-mêmes. Windblown sera lancé en accès anticipé le 24 octobre et une démo gratuite sera disponible encore plus tôt le 14 octobre.

Avant son lancement, j'ai testé une version tronquée de la version à accès anticipé. Je n'aurais pas accès à toutes les armes et je n'aurais pu explorer que deux biomes (il y en aura cinq dans la version à accès anticipé), mais c'était plus que suffisant pour m'accrocher. Bien que cela puisse ressembler à une action roguelike assez standard à première vue, l'action ultra-rapide de Windblown exige d'être jouée. Une fois que vous l’aurez fait, vous comprendrez immédiatement pourquoi il est susceptible de devenir le prochain grand roguelike.

Rapide comme l'éclair

Windblown ne perd pas de temps pour se lancer dans l'action. Je suis immédiatement lancé dans une course après avoir choisi quel héros animal je veux jouer (j'y suis allé comme un adorable axolotl, bien sûr). À partir de là, je suis initié à ce qui semble au départ être une boucle de genre assez simple. Je coupe des pièces pleines d'ennemis avec mon fidèle couperet et collecte des améliorations qui me rendent plus fort dans cette course. La principale différence, notamment par rapport à Dead Cells , est que je le fais dans un monde en 3D qui semble tiré d'un joyeux dessin animé. C'est un changement de jour comme de nuit pour Motion Twin, mais cela reflète le style dynamique.

Plus je joue, plus Windblown se transforme en quelque chose de spécial. La caractéristique phare est la capacité de sprint de mon personnage. En appuyant sur un bouton, je peux avancer incroyablement vite. Ce n'est pas seulement utilisé pour échapper aux attaques ; c'est ainsi que je navigue dans les niveaux, qui sont des îles flottantes fracturées. Même sans viser trop précisément, j'ai toujours l'impression que Windblown comprend où j'essaie d'aller, créant ainsi une traversée parfaitement fluide. Plus je suis confiant, plus c’est fantastique. Je peux parcourir les biomes comme un éclair, faisant de Windblown le rêve d'un speedrunner. Les batailles peuvent également se dérouler tout aussi vite, car je peux m'éloigner d'un ennemi pour éviter son attaque en un instant et revenir tout aussi rapidement pour continuer mon assaut.

Une créature se précipite par-dessus les obstacles dans Windblown.
Mouvement Twin

Peu de temps après avoir compris cela, je commence vraiment à voir ce qui distingue Windblown de ses pairs. À tout moment, je peux équiper deux armes principales (ainsi que deux bibelots secondaires qui fonctionnent avec des temps de recharge, comme des bombes ou une barre oblique tourbillonnante). Chaque arme est affectée à un bouton, je n'ai donc pas besoin d'en échanger une pour utiliser l'autre. Ils n'ont pas seulement des portées et des vitesses d'attaque différentes ; chacun obtient des coups critiques de différentes manières. Une arme n'infligera que des dégâts critiques via des coups dans le dos. Une autre, une arbalète, comporte une composante de jeu de rythme. Si je tire lorsqu'un cercle sur l'écran s'allume, j'infligerai des dégâts supplémentaires.

Le combat s'élargit encore plus lorsque j'apprends les alter-attaques. Mon équipement de deux armes n’est pas seulement pour le spectacle. N’importe quelle paire d’armes que je mélange et associe débloque une attaque supplémentaire pour chacune. Lorsque j'exécute une séquence d'attaque spécifique, un marqueur bleu clignote à l'écran. Par exemple, il clignotera toujours après avoir réussi deux coups critiques consécutifs avec mon arc. Si j'attaque avec mon autre arme alors qu'elle est à l'écran, je réalise une attaque spéciale comme un énorme tir d'arbalète ou un spin slash sauté. Ces deux rebondissements rendent le combat plus rythmé et stratégique, presque comme Hi-Fi Rush sans les véritables marqueurs de rythme. Vous pouvez vous frayer un chemin à travers les batailles si vous le souhaitez, mais vous infligerez beaucoup plus de dégâts si vous apprenez réellement les nuances de chaque arme et les maîtrisez en conséquence.

Un personnage effectue une alter-attaque dans Windblown.
Mouvement Twin

Même dans ce cas, ce n’est pas le fond du système de combat trompeusement complexe de Windblown . Après avoir plongé dans son deuxième biome après quelques exécutions, je débloque une nouvelle capacité : Cristalliser. Lorsqu'un ennemi est suffisamment faible, je serai parfois invité à appuyer sur la gâchette gauche. Si je fais cela au lieu de le terminer avec des attaques standard, je m'y lancerai pour effectuer un coup de grâce et obtenir plus de ressources pour ce faire. C'est une autre façon pour Windblown d'inciter les joueurs à s'arrêter et à réfléchir à leurs actions au lieu de spammer les boutons à la hâte. Les alter-attaques et la cristallisation sont toutes deux des décisions prises en une fraction de seconde qui nécessitent un temps de réaction rapide de la part des joueurs. Même si j'ai du mal à suivre les deux au début, je découvre finalement qu'ils deviennent une seconde nature pour moi lorsque je les frappe régulièrement. J'ai l'impression de maîtriser un instrument, passant d'un guitariste amateur à peine capable de gratter des accords de base à quelqu'un capable de clouer un riff sans y penser.

S'appuyer sur une formule

Tous ces rebondissements s'associent à l'expertise de Motion Twin en matière de genre, s'appuyant sur les bases de Dead Cells . Il y a des tonnes de crochets de progression à poursuivre qui me font déjà participer à des courses encore et encore sans hésiter. Mes devises accumulées me permettent de débloquer plus d'armes, des avantages qui peuvent apparaître pendant les courses et même des améliorations permanentes qui s'ouvrent là où je peux explorer – c'est le même crochet Metroidvania que Dead Cells utilise si bien. J'ai encore beaucoup de choses à débloquer après avoir joué pendant des heures, y compris une capacité de flacon de guérison améliorée, davantage de choix d'armes de départ en haut de chaque partie, et bien plus encore.

Plus j’en ai débloqué, plus j’ai trouvé de potentiel de construction. Lorsque je débloque le Goo Brush, une arme à pinceau qui rend les ennemis plus vulnérables aux coups critiques, je peux l'associer à des avantages qui rendent mon glu corrosif. Cela, combiné à une Goo Bomb secondaire, signifiait que je pouvais réduire rapidement la santé de l'ennemi avec la bonne stratégie.

Tout cela est réuni dans le jeu coopératif. Jusqu'à trois joueurs peuvent partir à l'aventure ensemble et de nombreuses petites décisions de conception améliorent ce système. Un bijou enflamme un ennemi, mais met également une aura ronde autour de moi pendant une courte période. Tous les coéquipiers se trouvant dans son périmètre subissent des dégâts de brûlure appliqués à leur arme lorsqu'elle est active. Les flacons de santé créent également des cercles de guérison dans lesquels n'importe quel joueur peut se tenir pour recharger sa santé, donnant à Windblown une légère influence MMO.

Une équipe se précipite sur un pont à Windblown.
Mouvement Twin

Même les petites touches se démarquent en coopération. Lorsqu’ils achètent des objets dans des magasins entre biomes, les joueurs peuvent en fait mettre en commun leurs propres ressources pour aider les autres. Dans mon jeu coopératif, mon coéquipier n'avait pas assez de coquilles dorées pour recharger sa fiole de guérison. Il en a déposé environ 275 dans le magasin, puis j'ai mis les 25 autres, le laissant les prendre. Il y a ici beaucoup de potentiel pour un jeu d’équipe réfléchi.

Même si Windblown me séduit déjà, gardez à l’esprit qu’il s’agit d’un jeu à accès anticipé. Les choix d’armes et d’avantages sont encore limités, ce qui peut rendre les courses un peu répétitives au début. Les deux premiers biomes auxquels j'ai joué avaient également tendance à ressentir la même chose d'une course à l'autre, avec un petit ensemble de configurations de pièces qui se mélangeaient à chaque course. La version à accès anticipé sera cependant plus importante et Motion Twin élargira sans aucun doute l'expérience en fonction des commentaires des joueurs sur sa route vers la 1.0. Si vous souhaitez faire partie de la foule qui le façonne, Windblown vaut déjà la peine d'être exploré. C'est une décharge d'adrénaline qui fait monter le sang et qui est destinée à contribuer à façonner le genre roguelike, tout comme son prédécesseur l'a fait il y a toutes ces années.

Windblown sera lancé en accès anticipé sur PC le 24 octobre.